|
Результаты поиска
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 22:34 | Сообщение # 4221 | Тема: с++ opengl |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| ОГЛ процедурная библиотека, но есть движек/рендер, называется OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Посмотри как устроен он...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 22:36 | Сообщение # 4222 | Тема: Создание своего класса. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| import Syst; var mySyst:Syst = new Syst; var nums = mySys.dis(ob1.x,ob1.y,ob2.x,ob2.y); trace(nums);
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:00 | Сообщение # 4223 | Тема: Создание своего класса. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| ggman, никак.... только либо сделать некоторые его методы статическими...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:09 | Сообщение # 4224 | Тема: Анонимы действуют |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ArtGr) Динамические ip не спасут? я как-то сомниваюсь что люди выкладывающие известные фильмы делали это под динамическими и скрытыми айпишниками. Хотя все может быть....
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:11 | Сообщение # 4225 | Тема: Стратегия на Flash |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| ммм, как это Quote (Pepiturbo) ересчет той же добычи ресов, чтобы игра была реал-тайм ???
Например если 10 золота добывается за 1 секунду, то это реалтаймовая. Если за каждый шаг - пошаговая..
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:32 | Сообщение # 4226 | Тема: Стратегия на Flash |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| ммм, к тому же ентерфрейму можно....
Quote var golds:Number = 0; //начальное количество золота const GOLD_PER_SECOND:Number = 10; // сколько золота начисляется в секунду
var currentDate:Date = new Date; //секущее время кадра var lastDate:Date = new Date; //время последнего кадра
function EnterFrameHandler(e:Event):void //обработчик события ENTER_FRAME { lastDate = currentDate;//время последнего обновления currentDate = new Date;//получаем время на этот кадр var seconds:Number = (currentDate.time - lastDate.time) / 1000.0; //узнаем сколько секунд прошло между кадрами gold += GOLD_PER_SECOND * seconds;//добавляем к текущему количество золота, золото которое пришло между кадрами trace("текущее количество золота = "+Math.ceil(gold)); //выводим количество золота }
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, EnterFrameHandler); //ставим обработчик на событие обновления кадра...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:33 | Сообщение # 4227 | Тема: Создание своего класса. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| такого нет... ас3 это не процедурный яп...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:45 | Сообщение # 4228 | Тема: Создание своего класса. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (ggman) Это как реализовать, не подскажешь? ну, я изучал эту часть яп, вот по этой документации
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 01 Февраля 2012, 23:50 | Сообщение # 4229 | Тема: Выбор изучения |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (StWalker) Объектно-ориентированное программирование на C++ Р.Лафоре о, мне понравилась эта книга, только я читал не 2012 года редакцию.. Но, для изучения врятли пойдет...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Четверг, 02 Февраля 2012, 00:31 | Сообщение # 4230 | Тема: Создание своего класса. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| все что связано с кадрами, это особенность АдобФлеша.... в данном случае функция dis, на этапе компиляции станет методом объекта, в кадре которого она написана, поэтому работает. Просто их компилятор немного больше функциональнее...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Четверг, 02 Февраля 2012, 01:19 | Сообщение # 4231 | Тема: Стратегия на Flash |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Pepiturbo, мне с телефона неудобно писать, ошибка вроде бы только в gold, хотя в начале golds.
@noTformaT
|
|
|
| | |
| noTformaT | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 01:35 | Сообщение # 4233 | Тема: Обзоры проектов от DJenya |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Ого, приятно... Quote (FERAMON) ужасссс! Бери пример с Мэдиссона. Убейте мэдиссона об стену, он позор.... Даже джиси джу куда более отличный пример... Если уж ставить кого-то в примеры, то это только тигсоурцев... Даже об второсортных играх они расскажут намного больше, и их слушать намного интересно. Нет геевской петушиной напыщенности, нет матов, все отлично и зачетно....
Сам обзор посмотреть не могу, только завтра, но было бы хорошо, если бы вы взяли на заметку комментарии iLORd. Удачи...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 13:09 | Сообщение # 4234 | Тема: Во что играете сейчас? |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Кингдом Раш...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 21:19 | Сообщение # 4235 | Тема: Snake classic |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| о, змейка из 999999 в 1... а где же гоночки?
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 13:02 | Сообщение # 4236 | Тема: Блогосклад игр |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Больше похоже на портфель, нежели на блог... у RomanPavlovich, вот это блог...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 13:25 | Сообщение # 4237 | Тема: Rock HTML5 engine (first public version!) |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| рок, крафти и кинетик. Три кита... Но, я предпочел почему-то именно кинетик...
http://www.kineticjs.com/
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 13:52 | Сообщение # 4238 | Тема: РЕЛИЗ. Flow Orb. [2d][flash] |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Кстати, скоро у Flow Orb будет брат под названием Glow Web. Конечно все что осталось от Flow Orb это только графическое оформление, и то, оно сейчас на стадии концепта, механика игры будет совсем другая... Quote (Jericho) Наконецто релиз, моя оценка 4.5/5 Спасибо.... Quote (DJenya) Ваша игра попала в 1-вый выпуск обзоров от MD о, надо посмотреть, а то я так и забыл посмотреть...
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 13:59 | Сообщение # 4239 | Тема: РЕЛИЗ. Flow Orb. [2d][flash] |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (allxumuk) Правильное решение. ммм, в каком смьісле?
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Суббота, 04 Февраля 2012, 15:16 | Сообщение # 4240 | Тема: Дистрибуция flash-игры |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Кстати насчет вектора. Вектор хорош только в том, что занимает меньше памяти, дальше идут только минусы. Например фотографического качества изображение не возможно сделать в векторе, но основной минус, это конечно рендеринг. Да, с растром все просто, а вот с вектором, это просто попа. Сначала вычисляется сама фигура по формуле кривой безье третьего порядка, потом заливается, а если заливка градиентная, то еще используется матрица 3*3. Короче если фигура сложная, с кучей градиентных заливок, и прочими хренями, то реалтаймовый рендеринг векторной графики становится уже совсем не реалтаймовым
И насчет флешплеера и векторной графики. Эти понятия уже давным давно разошлись, еще с версии фп 8. Трушная векторная графика, это СВГ, и никак иначе. Если посмотреть на чейнджлоги фп, то видно что в основном фиксят и улучшают именно растровые компоненты в ас3, а если посмотреть на 11 плеер, то векторного там очень мало осталось. Сейчас понятия флеш и вектор давно уже не то, что было во времена 4 или 5 фп Кстати, если кто работает в Адоб Флеш, выше Макромедии Флеш МХ, могут заметить, что у мувиклипах, в пропертисах, есть свойство "кэш ас битмап" И без этого свойства, невозможны многие эффекты, та же градиентная маска, эффекты шума и другой преферанс с блудницами.Добавлено (04.02.2012, 15:16) --------------------------------------------- *****************************************************************************
Меня интересует вопрос относительно мочимедии... Как я понял, во многих играх, которые я видел, есть их прилоудер, с рекламой. Как он работает? Он отображает рекламу, это понятно. Но, выплачивают за просмотры, или за нажатия на рекламный баннер? Так же, например, на том НГ, я видел игры с этим прилоудером, значит в свою игру можно добавить этот прилоудер, и разместить ее на любых порталах? И еще один вопрос. Опять по мочи, сколько кликов/просмотров надо что-бы заработать 1$.
Я понимаю то, что ответ возможно есть на офф сайте, но я так ничего и не нашел, везде у меня там требуют загрузить игру 
@noTformaT
|
|
|
| |
|