Пятница, 22 Ноября 2024, 03:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
wcptДата: Вторник, 24 Июня 2014, 12:12 | Сообщение # 381 | Тема: c# или c++? Вот в чём вопрос!
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
не нравится из-за слишком обрезанного ООП

сможете указать, в чём это проявляется?


Сообщение отредактировал wcpt - Вторник, 24 Июня 2014, 12:13
wcptДата: Вторник, 24 Июня 2014, 11:50 | Сообщение # 382 | Тема: Градиент
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Автор, ты чего? Пробовал что-либо делать? Посмотри-ка на это (гипотетический си-подобный язык):
Код

int stepnum = 100 //влияет на число оттенков
int width = 100 //ширина полоски
int height = 100 // высота полоски
void Grad (color clr1,color clr2)
{
         int dr = clr2.R-clr1.R;
         int dg = clr2.G-clr1.G;
         int db = clr2.B-clr1.B;

         dr /= stepnum;
         dg /= stepnum;
         db /= stepnum;

         for (int i=0; i<width;i++)
         {
             color _clr = RGB(clr1.R+dr,clr1.G+dg,clr1.B+db)
                  
             for (int j=0; j<height; j++)
             {
                 image.putpixel(i,j,_clr)
             }
         }
}



Сообщение отредактировал wcpt - Вторник, 24 Июня 2014, 12:14
wcptДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 20:28 | Сообщение # 383 | Тема: Градиент
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
может, глупо и наивно, но ты не пробовал найти разницу между соответственными компонентами цвета, поделить эти разницы на число шагов, и прибавлять эти разницы к компонентам исходного цвета в цикле? Я не пробовал, просто предположил, вдруг это оно smile

Сообщение отредактировал wcpt - Понедельник, 23 Июня 2014, 20:30
wcptДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 19:48 | Сообщение # 384 | Тема: Вектор движения
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
немного непонятно, что тебе непонятно - не знаешь, как определить угол, на который надо повернуться? Пусть у тебя есть координаты точки (х0,у0) и координаты корабля (х,у). Нужно указать направление (ну, вектор) от корабля до искомой точки. Указать можно, задав координаты вектора. Координаты вектора суть есть разница между между соответствующими его координатами начала и конца, т.е. нужным вектором будет (x0-x,y0-y). Далее, есть вектор, задающий текущее направление корабля, и вектор направления. Как найти между ними угол? Есть такая вещь, скалярное произведение векторов называется. Через него находишь угол. Как вектор направления развернуть? Также есть замечательная вещь - матрица поворота в двухмерном пространстве. Перемножаешь её на координаты вектора, трансформируешь его тем самым образом, вот и всё. Осталось только добиться плавности. Просто вращай вектор понемногу за шаг, да и хватит. Может, есть способ проще, тут уж не подскажу. И нормализовать вектор направления не забудь, чтоб бедный кораблик не растянулся...

Сообщение отредактировал wcpt - Понедельник, 23 Июня 2014, 19:57
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 18:46 | Сообщение # 385 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
Я четко аргументировал свою позицию, (wcpt), несешь полную ахинею без единого аргумента в свою пользу, показывая лютую неадекватность

что же, и то неплохо. Раз ты перестал строить из себя клоуна, то видимо, чем-то мои слова тебя задели. Насчет моих аргументов - они становятся очевидны, если детально проработать сообщение нумер двадцать пять. Если с пониманием туго, могу объяснить. Ну попроси же, эксперт ты наш biggrin

Цитата morglodddd ()
с Unity всё норм, для своих задач подходит и инструмент суперский, но ТС хочет стать программистом, и начав изучить C# и использовать Unity он скорее всего (как и опять же многие здесь) на нем и остановится Согласись что знание чего то одного не есть хорошо

ого, вот это да! Ты никак за ТС уже решил, и наверняка знаешь, что скорее всего (не-не, наверняка!), он кроме юнити ничего познать не возжелает.
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 18:29 | Сообщение # 386 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
Нет неверно, нет не прав, нет не угадал, нет не так

спокойно, малыш. Вот видишь, таки ты сам себя уделал. Зато сколько претензий было! А по делу ты так и не ответил, замечательно обосрался biggrin


Сообщение отредактировал wcpt - Понедельник, 09 Июня 2014, 18:33
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 17:54 | Сообщение # 387 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
Ахахах ну да, анонировать на unity и ничего не делать
Или ты хочешь, чтобы я заменил "Unity" на "GameMaker"?

нет, снова неверно. Нет, не хочу, спасибо, что спросил. Ты, конечно же, эксперт по с++ и имеешь несколько игр, написанных на нём? Или просто школу не окончил? Второе, конечно, вероятнее. В противном случае не мерил бы пригодность яп подобным образом.
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 17:27 | Сообщение # 388 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
К тому что выучив тот же C#, ТС будет также как и большинство сидящих здесь, люто анонировать на Unity и больше ничего не использовать?

надо же, не угадал. Может быть, еще одна попытка, или ты поймешь и без нее, что неправ? Давай, интересно же, что напишешь.

Добавлено (09.06.2014, 17:27)
---------------------------------------------

Цитата daun ()
изучают не яп, а принцип, он во всех яп одинаков.

тут не соглашусь. Любой современный, промышленно используемый язык программирования достаточно сложен, тот же с++. Начнешь познавать целиком - скорее утонешь. Лучше познавать понемногу, соотнося обучение со своими реальными нуждами, а не довольствоваться абстрактными примерами.


Сообщение отредактировал wcpt - Понедельник, 09 Июня 2014, 17:24
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 16:03 | Сообщение # 389 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
Ну хотя бы не жесткой привязкой к фреймворку. Возможностью работать как на низком, так и на высоком уровне.

понимаешь, есть такая вещь, как область применения. Так вот, вся фишка в том, что у каждого языка она своя. И конечно, из того вытекает, что и при разработке до-диеза область его применения предполагалась определенная. Смекаешь, к чему я, или продолжить?


Сообщение отредактировал wcpt - Понедельник, 09 Июня 2014, 16:04
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 12:10 | Сообщение # 390 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
wcpt, он же сказал что С++, а остальное фигня)

а я не просил приводить конкретный язык. Мне интересно, какими, по его мнению, качествами должен обладать "нормальный" язык программирования.
wcptДата: Понедельник, 09 Июня 2014, 10:32 | Сообщение # 391 | Тема: Выбор что учить
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ()
На самом деле с C# лучше не начинать, т.к. потом будет намного сложнее перейти на нормальный язык.

что вы говорите! А что же понимается под "нормальным" языком?
wcptДата: Среда, 14 Мая 2014, 21:08 | Сообщение # 392 | Тема: [DOS][TASM]Рандом в диапазоне
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Насчет расширителей не в курсе, слышал лишь, что они есть. Я точно не знаю, но ты мог бы попробовать писать префиксы для генерации 32-х битных команд непосредственно машинным кодом. Ассемблер ты "обманешь", только будет ли работать - не знаю, не пробовал.

Сообщение отредактировал wcpt - Среда, 14 Мая 2014, 21:11
wcptДата: Среда, 14 Мая 2014, 15:50 | Сообщение # 393 | Тема: [DOS][TASM]Рандом в диапазоне
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
просто dos работает в реальном режиме, в котором все регистры, кроме 16-битных(и их половин), не задействованы.

Сообщение отредактировал wcpt - Среда, 14 Мая 2014, 15:51
wcptДата: Вторник, 13 Мая 2014, 13:38 | Сообщение # 394 | Тема: [DOS][TASM]Рандом в диапазоне
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
mov eax
вот это же не прокатит на дос, разве нет?


Сообщение отредактировал wcpt - Вторник, 13 Мая 2014, 13:47
wcptДата: Суббота, 03 Мая 2014, 13:37 | Сообщение # 395 | Тема: ООП на ассемблере
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
а как же шаблоны, метапрограммирование, интроспекция/рефлексия?

Ну, я не писал, что этим всё ограничивается. А шаблоны - тот же полиморфизм, но в более узком смысле. С++ вроде как про ООП, но с рефлексией у него плохо(по умолчанию). А вот "три кита" работают.
wcptДата: Суббота, 03 Мая 2014, 10:53 | Сообщение # 396 | Тема: ООП на ассемблере
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
И как же вы предлагаете мне это сделать? Если же мыслить по идеологии ООП, то (как я понимаю): я создам структуру "Ball", у которой будут поля "size", "color", "x",

С чего ты взял, что структуры - часть "идеологии" ООП? Тогда и в си тоже есть ООП, и в самом асме тоже оно есть. Запомни, ООП - наследование, инкапсуляция, полиморфизм. Ничего этого не будет, если ты просто создашь структуру в асм. Надеюсь, ты понял, о чем я!
wcptДата: Пятница, 02 Мая 2014, 10:13 | Сообщение # 397 | Тема: ООП на ассемблере
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
wcpt, ООП я воспринимаю как некоторую идеологию и считаю что её реализовать вполне реально практически на любом языке программирования

так никто не говорил, что это невозможно сделать на асме. Просто сам подумай. ООП - это АБСТРАКЦИЯ. ЯВУ не дает представления о работе процессора, он (ЯВУ) АБСТРАГИРОВАН, СПЕЦИАЛЬНО. Ассемблер же - другой подход, ООП там не предусмотрено, а на таком уровне абстракции - весьма болезнен, и не надо его реализовывать во всех случаях подряд.


Сообщение отредактировал wcpt - Пятница, 02 Мая 2014, 10:17
wcptДата: Пятница, 02 Мая 2014, 00:15 | Сообщение # 398 | Тема: ООП на ассемблере
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
интересно, зачем. ООП - это что-то на уровне компилятора. Ассемблер(ну, имеется ввиду, программа-ассемблер, подчеркнуто не компилятор ЯВУ) же ни о каком ООП не подозревает. Следовательно, т.к. ассемблер не ведает об ООП, никакого реального ООП и не будет. Можно, конечно, збацать структуры, указатели, функции с указателем на структуру и т.п., но ведь костыльно же!

Сообщение отредактировал wcpt - Пятница, 02 Мая 2014, 00:17
wcptДата: Суббота, 26 Апреля 2014, 23:42 | Сообщение # 399 | Тема: pascal. необходимое количество readln
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
в каком смысле, считает? Что за "максимально доступное" число?
Сначала вводишь кол-во чисел, потом цикл, пока все не считаешь:
readln(n);
for i:=1 to n do readln(x);
n - кол-во чисел, x - очередное число.


Сообщение отредактировал wcpt - Суббота, 26 Апреля 2014, 23:49
wcptДата: Среда, 23 Апреля 2014, 14:38 | Сообщение # 400 | Тема: Общее обсуждение программистов и знатоков ООП
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Похоже на "ООП ради ООП". Если ты не понимаешь, как оно может упростить(или укоротить) тебе жизнь, зачем реализовывать всё "под него"?
Просто найди однотипные "явления" из твоей игры. Персонажи есть? Вот уже можешь составить один класс для всех персонажей. Полями класса будут общие свойства всех персонажей - кол-во жизней(не как само значение, но как характеристика), маны и т.п. Если есть особая "фракция" персонажей, переопредели для производного от единого класса персонажа некоторые методы. Уровни в игре будут? Лепи один класс для всех уровней(это в идеале). Если игра небольшая в смысле объема кода - ООП не поможет. А если нет - продумай всё СРАЗУ, чтоб не переделывать это "всё" полностью при добавлении каких-нибудь мелочей.

Добавлено (23.04.2014, 14:38)
---------------------------------------------
Цитата Stalker_Shooter ()
На сколько я понял, автор спрашивает, как лучше в структуру проекта внедрить класс уровней, чтобы он не порушил взаимодействий между другими классами.

если бы автор вопрошал это, он бы привел примерную схему зависимостей между классами, а то не о чем говорить.


Сообщение отредактировал wcpt - Среда, 23 Апреля 2014, 14:44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг