Народ, расскажите пожалуйста про яп LUA.Можно ли на нём сделать 2д-3д стратегию?Где скачать и как установить?Вроде я качал, но с установкой совсем не разобрался.Заинтересовался потому, что видел в составе игр много файлов с расширением .lua . FinderX - Android Аркада
Люди мне тут задали такую задачку Сократить обыкновенную дробь(я 8 класс) использовать моно if, while , присваивание ну короче ограничено никаких массивов итд ток циклы и проверки.Буду благодарен FinderX - Android Аркада
Всм известно , что уже довольно давненько вышел HTML 5.Чем он отличается от 4.01?Какие плюсы и минусы?(со стороны разработки приложений в том числе.)А то я уже выучил азы html 4.01.Дума переходить на 5...... FinderX - Android Аркада
Меня интересует создание жизней врага.Про добавление ему жизней понятно.....мне бы хотелось, чтоб при столкновении его с другим объектом, ему сняло 10хп из 100, ну и естественно после 10 ударов он пропал.У меня получается так, что после 1 соприкосновения он удаляется...буду благодарен. И вообще расскажите побольше про пункт health.(желательно со скриптами) FinderX - Android Аркада
Сообщение отредактировал goldsphere - Воскресенье, 01 Января 2012, 19:14
А нужна какая-то подготовка для изучения срр?Я впринципе хожу на курсы паскаля.....увлекаюсь хтмл(+js+css).Довольно давненько увлекался с++.Но это всё довольно мало...Стоит браться сейчас за срр?Или освоить для начала, что-нибудь другое, а потом уже учить срр.
Ещё один вопрос.А как вы смотрите на Dev C++?Как альтернатива к Visual Studio?
I)Графика -2D --Пиксель арт ---Paint.Net //Очень удобен в пиксель арте --Вектор ---Insckape //хорошие векторный редактор --Прочее ---Photoshop //ещё мало в нём разбираюсь ---Gimp //Редко, но пользуюсь --Анимация ---Gif Movie Gear //Замечательный инструмент для 2д анимации -3D --ZBrush //Хороший эмулятор пластилина --Blender 2.61 //Хорошая альтернатива 3дс максу II) --Конструктор - Ну эт естесьно.....но как же без него....короче зис из Game maker --ДвижокUnity(если честно ещё в нём не разбирался, но после гм буду переходить а него) III)Блокнот - незаменимый помощник!Использую для html(+js+css+php),сценарий и всякие текстовые наработки.Google Chrome - компилятор для перечисленного в 3 пункте до запятой))) IV)ЯП - Впринципе хожу на паскаль.Владею азами html и js...продолжаю изучать более глубоко...В дальнейшем буду учить срр, но позже для начала выучу, что-нить полегче.....я его пока боюсь . V)Звук- Fruit Loops FinderX - Android Аркада
Сообщение отредактировал goldsphere - Пятница, 06 Января 2012, 09:07
Pascal Урок 1 Первое знакомство.Присвоение.Арифметические действия. Часть 1 Начинаю серию уроков по языку программирования Паскаль. В этом уроке мы разберём возможности паскаля и напишем пару программ применяя стандартные операторы, метод присвоения и арифмитические действия. Паскаль - это язык подходящий для математических операций.Самых различных. Ещё стоит сказать ,что этот язык максимально приближен к человеческому языку. Например операторы (and , or , if , then , else ,write , read.....).Паскаль это язык, который должен знать каждый уважающий себя программист.Я очень не советую вам сразу хвататься за такие мощные языки как С#/C++ Python и.т.д... .Выучите для начала Паскаль, после можете выучить Delphi (На нём уже есть небольшая возможность создать игру). Потом выучите Basik, а после можете уже браться за С# и C++. И так вернёмся к Паскалю.Напишем программу которая будет менять местами два числа.
Code
program dva chisla; var a,b,c:integer; begin writeln('Введите 2 числа'); readln(a,b); c:=a; a:=b; b:=c; writeln(a,' ',b); readln; end.
И так давайте разбираться. Первая строчка - это начало программы, оно практически нечего не делает только даёт название программе dva chisla. В тот же момент без этой команды нельзя обойтись.При составлении имя тоже должны соблюдаться определённые правила: Имя не должно начинаться на цифру.Имя должно быть составлено только из английских букв. И так вторая и третья строка - здесь мы обозначаем переменные.В данном случае у нас их 3 a,b,c переменные обязательно должны писаться через запятую.После них мы ставим двоеточие и задаём тип переменной в данном случае у нас тип integer он позволяет писать только целые числа и вмешает эта переменная число от [-32768, 32767] ,остальные типы я перечислю потом. И так строчка №4.Begin в паскале вместо первой скобки а вторая скобка это end. Следующая строчка.Командой writeln мы выводим на экран сообщение в скобках.ln - нужен для перевода курсора на следующую строчку. Далее.Командой readln мы сможем ввести значение для переменных в скобках. Следующие 3 строки мы начинаем менять местами числа в переменных.Зачем же мы задали 3 переменных ,если у нас числа всего 2?А вот зачем. Когда мы переменной "с"(3 дополнительной переменной) присваеваем значение переменной "а" то ячейка выделенная под переменную "с" приобретает значение переменной "а" если бы там было какое-то число то оно бы просто стёрлось . Поэтому мы здесь применяем такой приём.Сохраняем "а" в "с".Потом сохраняем в "а" "b" и в переменную b сохраняем "с" где лежит число которое задавалось для "а". Следующей строчкой мы выводим результат. Пустая команда readln позволяет нам долго любоваться на результат, иначе окно открылось бы и сразу закрылось. end. - завершает программу.В данном случае обязательно ставится точка после end.Когда мы будем изучать циклы , мы рассмотрим вариант с ";". Часть 2
Напишем программу которая считает результат по формуле.
Code
program schet; var a,b:integer; begin readln(a,b); writeln(a*b); writeln(a+b); writeln(a-b); writeln(a/b); readln; end.
И так!Тут разобраться не трудно.Я написал все действия с 2 числами.После этой программы нам в столбик напишут результаты умножения, сложения, вычетания и деления.Вот такая не замысловатая программка. Часть 3 А теперь разберём программку по сложнее.Надо если числа делятся друг на друга то вывести единицу , а если нет то любую другое любое число.Это легко конечно было бы сделать с помощью if но мы сделаем это лишь дйствием присвоения деления и умножения.Тут надо думать логически.Для начала выучим 2 новые команды div и mod.div - это деление нацело то есть результат будет только тот который стоит перед запятой. Пример : 15 div 2 = 12. А mod наоборот считывает значение после запятой. Пример : 15 mod 2 = 5. И так теперь сама программа
Code
program z1; var a,b,c:longint; begin readln(a,b); c:=(a mod b)*(b mod a)+1 writeln(c); readln; end
. Если бы числа делились друг на друга , то число после запятой было бы 0.Затем мы прибавляем к 0 единицу и получаем ответ 1.А иначе вывелось абслютно другое число. Часть 4 Напишем программу считающая квадрат числа.
Code
program z1;
var a:longint; begin writeln('Введите число') readln(a); writeln('Квадрат числа равен',a*a); readln; end.
Тут всё понятно!Каждый школьник знает что квадрат равен а*а. Есть более лёгкий способ найти квадрат числа. Код: writeln(sqr(5)); sqr - возводит в квадрат число в скобках. также есть функция вычисляющая квадрат числа - sqrt
Code
writeln(sqrt(4));
ну или
Code
writeln(sqr(a)); writeln(sqrt(b));
Если мы хотим ввести число самостоятельно. В случае с sqrt если квадрат вашего числа иррационален, имеет смысл применить вместо типа integer тип real.Этот "тип" позволяет выводить или вводить числа с плавающей запятой.
Pascal Урок 2 Команда if/then/else,Сравнение. Часть 1 Приступим ко второму уроку на языке программирования Паскаль!В этот раз мы изучим команду if/then/else позволяющая сравнивать переменные и исходя их результат совершать с ними манипуляции.Как не трудно догадаться if переводится с английского "если" then "тогда" else "иначе(в противном случае)".Работает это по такому принципу. "Если" выполняется определённое условие "тогда" выполняется следующее действие.Теперь можно поставить "else" - то есть...если условие не выполняется (в противном случае) то выполняется другое действие.Рассмотри это всё на примере программы.
Code
program sravnenie; var a,b,c:integer; begin c:=0; readln(a,b); if(a>b) then c:=c+1 else c:=c-1; writeln(c); readln; end.
И так!Что делает программа?Мы вводим 2 числа.Изначально мы присваеваем переменной "с" значение 0.Если "a" больше чем "b" тогда переменной "с" мы присвоим с+1(то есть 1) иначе(в противном случае(если a меньше b))то мы присваеваем "с" с-1(то есть -1).И наконец выводим на экран ответ.*Примечание"Перед и после "then" и "else" ";" не ставится!!!".Думаю здесь всё придельно просто.Эту функцию можно использовать во многих программах и она будет очень полезна.В этой же теме я в дальнейшем приведу и объясню ещё несколько программ с этой функцией. Часть 2 Сделаем программку переставляющую 3 числа по возрастанию, или по убыванию(не важно).
Code
program perestanovka; var a,b,c:integer; begin if (a>b) and (a>c) and (b>c) then writeln(a,b,c); if (a>b) and (a>c) and (c>b) then writeln(a,c,b); if (a>b) and (c>a) and (b>c) then writeln(c,a,b); if (c>a) and (c>b) and (b>a) then writeln(c,b,a); if (b>a) and (b>c) and (c>a) then writeln(b,c,a); if (b>a) and (b>c) and (a>c) then writeln(b,a,c); readln; end.
Вообщем сия программа, так сказать "тупо" сравнивает все числа друг с другом.Здесь можно заметить оператор "and", что ясно дело переводится "и".Возьмем элемент кода
Code
if (a>b) and (a>c) and (b>c) then writeln(a,b,c);
Прокомментирую его."Если" "а" больше "b" "и" b больше "с" "тогда" напишем их в последовательности a,b,c.И так все остальные...
Ещё уроки в разработки...Даже могу сказать в данный момент... В дальнейшем Цикл while/for Далее точно сказать не могу....думаю начну графику....