Советую Лавкрафта - хорошо пишет, и как плюс - рассказы довольно короткие (можно за полчаса прочитать), хотя есть и длинные. Пишет в жанре ужасов, фактически, открыл этот жанр. Мяса и крови будет немного, а интересные сюжет и нагнетание страха - будет. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Идея может и ничего, но графика все портит. Лучше сделать попроще графику (менее цветную, хз), но более стилизированную. А еще можно посмотреть графику на сайтах с лицензий типо Creative Commons, их дофига - тот же opengameart. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
- за этот момент я тоже думал. Я думал огранииться тем, что нельзя дарить два подарка подряд (два раза подряд нельзя кофе угостить, например). Ну и для каждого подарка ограничить частоту - например, нельзя дарить цветы чаще, чем раз в неделю.
Цитата
Можно сеттинг какой нить интересный использовать- например, ухаживать не за современной девушкой, а за средневековой. Это и нарисовать проще, и юмор легче, да и дамы тогда ценились выше
. - а почему нарисовать проще? Мне кажется, наоборот, что-то легкое, векторное проще набросать, тогда как для Средневековья я вижу пиксель-арт графику, которая более сложная.
А за идеи спасибо, некоторые, например
Цитата
у девушки есть случайные особенности (ненавидит кошек, взрывной характер и тп)
очень даже ничего, буду добавлять Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Угу, я понял. Я просто думаю, что лучше делать все иконки на фоне одного цвета. В игре они будут находиться рядом - то есть, нажимаешь на кнопку "Сделать подарок" - появляется окошко, где вот эти самые иконки по сетке будут выровнены. В таком случае лучше делать их однотипными, а поскольку игра должна быть веселая - то делать фон тоже веселым, светлым) Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Арт неплохой, только меня смущает, что фон темный. Игра планируется с юморком - может, какой посветлее сделать? Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Глюк, мне не столь важен конкретный стиль, как чтобы было единобразно (не было разброса в стиле, это бросается в глаза). В любом случае спасибо! Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
TLT, не все девушки такие, не знаю, почему ты так судишь. В любом случае, спасибо за фидбек. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Здравствуйте. А в чем рисуете? Смотрю, и не могу понять - то ли вектор, то ли растровая графика.
По теме - посмотрите, пожалуйста, вот эту тему. Если вы не против нарисовать 10-20 иконок, я с удовольствием напишу, что именно нужно нарисовать. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Когда-то я играл в игру "Я и компьютер". Кто не знает - там нужно идти к успеху, начав грузчиком, и достигнув поста гендиректора (или что-то вроде того). У главного героя есть параметры "Сытость", "Усталость", он зарабатывает какое-то количество денег, и может улучшать свою жизнь (покупая мебель, улучшая компьютер и т.д.).
У меня появилась идея написать похожую игру, но с другой цель. Вкратце - у вас есть девушка, которую вам нужно сделать счастливой (делая ей подарки и хорошие поступки).
Вот более полное описание игры:
Краткое описание. Цель игры - сделать вашу девушку абсолютно счастливой (добиться показателя счастья в 100 . Для достижения этой цели вам нужно делать приятные девушке поступки (дарить цветы, водить в кино). Поскольку эти поступки и подарки требуют некоторых ресурсов, вам придется параллельно развиваться самому - искать хорошую работу, покупать квартиру, учиться.
Сеттинг игры. Игра (графика и текст) должна быть в легком, казуальном стиле, с легким юмором. Шрифт - с завитушками (но читабельность - в приоритете).
Как будет проходить геймплей. На достижение вашей цели вам дается 10 лет (вам сейчас условно 20 лет, вы должны добиться вашей цели до 30 лет). Масштаб времени - 1 секунда - 1 игровой день. То есть, у вас есть час игры (3650 секунд), чтобы сделать вашу девушку счастливой.
У вашей девушки есть два параметра, на которые нужно обращать внимание во время игрового процесса (на самом деле, намного больше, но учитывая, что это компьютерная игра, ограничимся этим).
СЧАСТЬЕ, ПОДАРКИ И ПОСТУПКИ
Первый параметр - это счастье. Измеряется в процентах. Если падает до 0% - игра заканчивается. Если поднимается до 100% - вы выиграли. Каждый подарок или поступок поднимает настроение на определенное количество процентов. Но есть ограничения.
Раз - нельзя дарить два одинаковых подарка подряд. Это банально.
Два - каждый подарок или поступок имеет частоту. Нельзя дарить шоколадку, например, чаще чем раз в 10 дней. Или нельзя устроить поездку на море чаще, чем раз в год (на самом деле можно .
Три - каждый подарок или поступок может поднять счастье лишь до какого-то определенного предела. Например, шоколадками и цветами счастье выше, чем до 25% вы не поднимете, как ни старайтесь. А вот предложение руки и сердца - поднимает до максимальных 100%.
Четыре - Если не дарить долгое время подарки, и ничего не делать (месяц и больше), настроение девушки падает. Вроде и все у нее есть, и счастливая - но если вы забыли (или забили?) про нее на месяц, настроение уже не то.
Пять - есть ограниченное количество подарков каждого типа. Например, за игровую сессию можно подарить не больше 30 шоколадок, 30 букетов цветов. НАСТРОЕНИЕ
Второй параметр - это настроение. Настроение вашей девушки может варьироваться от хорошего до плохого, с разными вариациями. Некоторые подарки можно дарить всегда, как и делать любые поступки (например, если вы подарите букет цветов, это никогда не будет лишним). Но некоторые подарки имеют смысл лишь при отличном настроении (например, не стоит ехать на море, если у вашей девушки сейчас плохое настроение - не отдохнете нормально).
Чтобы поддерживать настроение девушки максимальным (для данного уровня счастья), делайте ей подарки не реже одного раза в месяц.
САМОРАЗВИТИЕ
На достижение вашей цели (сделать девушку счастливой) влияют несколько факторов. У вас ограниченное количество времени и денег. Если время добавить вы не в силах, то заработать деньги вы вполне можете. Для этого вам нужно устраиваться на хорошую работу (или основать свое дело). Самое сложное в этом - найти баланс между зарабатыванием ресурсов, и счастьем девушки.
Чтобы устроиться на более хорошую работу, вам нужно какое-никакое, а образование. Чем оно выше, тем на лучшую работу вы можете устроиться.
Вы должны где-то жить - то есть, вам нужно жилье. Вы начинаете в общежитии, максимум, что вы можете получить - это частный дом. Для получения лучшей работы (и для некоторых подарков) у вас должно быть жилье определенного уровня. Нельзя быть генеральным директором, живя в общежитии.
Линия личного развития в этой игре затронута слабо - основное внимание уделяется девушке.
Кто что думает - достойна ли идея реализации, кто у что похожее играл? Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Сообщение отредактировал 1nt3g3r - Четверг, 20 Октября 2016, 17:49
Есть такая книга: Лука Пачоли, Трактат о счетах и записях, 1494-го года. Там рассказывается, как в те суровые времена Венецианский Совет Купцов раз в год строил тогдашних торгашей. И, чтобы выкрутиться, те придумали "бизнес-логику" (двойную запись). В книге даже была приведена пара советов, как запутать проверяющего, не запутавшись самому. За прошедшие века система Пачоли была возведена в абсолют, но другого смысла, окромя "дурить фраера ушастого", в ней так и не появилось. Искать в бизнес-программах какого-либо рода правильность, это как искать правду в политических заявлениях.
Сожалею, но вы не понимаете, о чем идет разговор, не понимаете смысла используемых терминов. Спорить с вами я дальше не буду, живите в своем мире, и да пусть не заглядывает туда реальная жизнь. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Да, есть такое. Чем больше проект, тем больше вероятность что-то изменить в одном месте, а нарушить совсем в другом. И обширный набор тестов здесь будет очень кстати.
Добавлено (27 сентября 2016, 21:54) ---------------------------------------------
ЦитатаGudleifr ()
Бизес-логика является ошибкой сама по себе
Простите, а почему вы так считаете? Или вы подразумеваете под бизнес-логикой что-то другое?
Бизнес-логика - это правила, по которым идет обработка данных. Например, детали реализации транзакции в банковской системе. Где здесь ошибка? Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Я разрабатывал (и разрабатываю). Движок - libGDX, игра - Match 3. В игре есть куча бонусов, у каждого бонуса свое действие. Плюс есть разные дополнительные блоки (камни, ящики), которые тоже особо взаимодействуют. Тестировать все вручную при изменениях - боль. С TDD у меня есть уверенность что, как минимум, новый код не сломал старый.
Помогает реально. Было такое, что реализовал что-то, а оно поломало другой бонус. Вручную это выявилось бы много позже, а так прогнал набор тестов - и видишь, где и что сломалось. Так что TDD для критичной бизнес-логики (та часть, в которой ошибки - очень плохо) - самое оно. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Присоединяюсь к вопросу. Пилю что-то похожее, tower defense из серверной частью. Пока что реализовал следующую схему: при первом входе в игру регистрация - логин+пароль. После этого сервер отсылает клиенту уникальный ID, и авторизация происходит по этому ID (до лог аута). Но интересно - как именно без email/password сделать это. И сразу еще такой момент - если у игрока есть два устройства (android и ios), и он играет и там, и там - как обеспечить подключение к одинаковому аккаунту с обеих устройств? Если логин+пароль, то все понятно, а как в этом случае? Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Проблема не изучить синтаксис языка (это как раз не сильно сложно), а проникнуться его идеологией + освоить стандартную библиотеку, без которой дело сложно пойдет.
Если брать конкретные языки, то C# и Java - сильно похожи, но C# оставляет ощущение перегруженности. C++ - сложнее, как минимум, ручной контроль над памятью. Я бы вообще порекомендовал учить сначала Java, он легкий, стройный и логичный Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
У игры явно что-то не в порядке с оптимизацией. Два раза пробовал играть - оба раза через секунд 20-30 начинались рывки и тормоза всего браузера. Подозреваю, что просто код неоптимальный, и отжирает оперативную память как не в себе Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Недавно познакомился с векторным редактором Inkscape, делаю простую детсткую обучающую игрушку. Вот пример экрана меню. Знающие люди - подскажите, что не так, что улучшить\поправить:
Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
GameMix, попробуй просто открыть файл не в MS Word, а в Open Office, например. Когда-то читал, что Open Office игнорирует пароли на документах MS Word Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Сообщение отредактировал 1nt3g3r - Четверг, 11 Августа 2016, 11:08
Спасибо за статью. Прочел, здесь изложу основные моменты - если кто-то заинтересуется, не нужно будет переводить.
Основная идея - да, не нужно на каждый чих слать пакеты. Достаточно лишь синхронизировать ввод игрока. Код, который отвечает за бой\передвижение, должен быть абсолютно идентичным на обеих машинах, все генераторы случайных чисел должны быть инициализированы одинаковыми значениями. То есть, в принципе, моя идея верная - на клиенте и на сервере должен быть один и тот же код.
Сложность может возникнуть лишь из числами с плавающей точкой - они могут считаться чуть-чуть иначе на разных машинах (расхождение миллионные доли, но все же может быть). Для этого автор статьи использовал свою арифметику с плавающей точкой - и переписывал множество библиотек (физический движок, например) под свою реализацию.
Я пишу на Java и C#, поэтому, боюсь, этот способ может не подойти. Буду искать пути, как использовать родные float-ты.
В любом случае, спасибо за статью, она прояснила основные моменты. Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
Суть вопроса - есть игра, Tower Defence. Есть лабиринт из башенок, есть монстры, которые бегут между башенками. Башенки стреляют, и убивают монстров - ничего нового. Платформа - мобильные устройства (Android, iOS).
Игра мультиплеерная - то есть, игроки могут атаковать друг друга. Соответсвенно, есть центральный сервер, который просчитывает все бои. Сама система боя еще не реализована, я сомневаюсь, как лучше ее реализовать. Вопрос не в механике боя (это не есть проблема), а в том, как синхронизировать сервер и клиентов. Чтобы в реальном времени происходил (и отображался) один и тот же бой (те же монстры в тех же местах в разных игроков, например).
В чем может возникнуть проблема? Если на каждое действие (например, на выстрел башни) посылать клиенту сообщение про это (даже очень короткое, несколько байт), то на мобильных устройствах это будет лагать (пинг довольно большой, особенно если мобильный GPRS или даже 3G). Поэтому "в лоб" проблему так не решить.
Я думаю сделать так - и на клиенте, и на сервере сделать два одинаковых генератора псевдослучайных чисел. Когда начинается бой - сервер генерирует случайное число, и полностью моделирует у себя бой, записывает результат в базу данных. Это же число он отсылает клиенту. У клиента есть такой же генератор псевдослучайных чисел, как у сервера, и инициализирует он его числом, присланным от сервера. То есть, клиент может воспроизвести бой точно такой же, как он был сгенерирован на сервере. Все, что нужно клиенту - это показать бой.
Я постарался пояснить идею доступно, но не уверен, получилось ли. Если есть вопросы - задавайте, пожалуйста.
Если у кого-то есть опыт реализации подобного - тоже отпишите. С удовольствием пообщаюсь с людьми, которые "в теме". Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому