Суббота, 27 Апреля 2024, 03:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Abel399 [165]
Результаты поиска
Abel399Дата: Четверг, 31 Мая 2018, 14:31 | Сообщение # 21 | Тема: Опрос и обсуждение: Будущее конкурсов Gamiron
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте
Цитата b_voron ()
чем лучше идея (и ее реализация), тем лучше

У нас это называлось защита курсовых и "основы проектной деятельности" )0
А еще иногда это называется "хакатон", если опустить другие детали.

Уточните, что именно вы имеете ввиду под идеей, потому что:
1) Если идея здесь - это решение некоторой проблемы общества, то составить некоторые критерии оценивания можно.
2) Если множество идей - это просто несвязанные друг с другом сферы / жанры / темы (кроме как геймдев), решающие разные задачи и удовлетворяющие разные потребности общества, то объективная оценка практически невозможна.

Если это 1 пункт, то вы предлагаете итак то, что уже есть, но в другой трактовке и с потенциалом отсутствия результата.
Хотя опять же - те, кто не реализовал свои "идеи" / задумки, не отправили игры на оценку -> прошли некое подобие премодерации / отбора.

Единственное, чего сейчас нет, но вы видимо предлагаете - подобие "защиты" своего проекта:
1) Составляется дизайнерский документ
2) Клепается презентация
3) Параллельно идет реализация проекта
4) Презентация куда-то потерялась и пилится с нуля в последний день
5) Это все добро отправляется жюри на премодерацию
6) ЗАЩИТА. Упс... А как это, через скуп что ли?.. )0
Крч этот пункт самый проблемный, потому что любой проект защищается словами в формате доклада и последующего диалога в вопросно-ответной форме.
Если этот пункт убрать - ваше предложение ничем не отличается от текущего состояния.
Нет определенности в том, как это провести и если это будет жюри, то где их найти (повторюсь - не каждому в кайф слушать десятки докладов).
7) Оценка проекта жюри / слушателями / всем сообществом / "впишите свое" по объективным заранее регламентированным критериям (это когда балл за категорию берется не с потолка, а на основе четкого списка требований, ага).
8) Подведение итогов, распределение мест.
9) Сбор фидбека и т.д.


Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
Abel399Дата: Среда, 30 Мая 2018, 11:08 | Сообщение # 22 | Тема: Хшстинг :: Radisol.ru
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте
Цитата andarky ()
Потянет ли это 5-7 сайтов с посещаемостью 30+/-10 чел. в сутки на каждом сайте??

Это зависит от того, на какой технологии разработаны ваши сайты, как сконфигурирован php.ini если это PHP, какой фреймворк используется и какие настройки выставлены на веб-сервере (скорее всего там apache). Если все стоят на каком-нибудь одном фрейворке / веб-сервере и деление происходит на его уровне, то посетителей в сутки у вас 100-280, с таким заявленная конфигурация должна справиться без проблем. С базой данных, если таковая используется, в рамках PaaS теоретически проблем возникнуть не должно, поэтому ее не учитываем.

Цитата andarky ()
Количество процессов 60

Теоретически это может служить показателем того, сколько одновременных подключений может держать веб-сервер.

Цитата andarky ()
Максимальная загрузка процессора 35%

Это значит, что ваша нода с виртуальным контейнером может потреблять максимум 35% процессорной мощности машины, на которой она запущена.

Цитата andarky ()
(до 2x2700 Мгц)

А вот это очень странная магия, но можно предположить, что это тупые маркетологи высчитали: 4x3800 * 35% = 5320 = 2x2660 ~ 2x2700.
Это лишь предположение.

Цитата andarky ()
Оперативная память 512 Мб

Расчеты очень грубые и приблизительные, но навскидку можно посчитать так:
1 запущенный процесс интерпретатора динамического ЯП требует минимум 8 Мб оперативной памяти.
Вам дозволено запустить 60 процессов.
Значит, 8 * 60 = 480 Мб -> По приближению к максимальной нагрузке память будет заполнена полностью, а значит каждый ресурсоемкий процесс очень сильно влияет на общее количество одновременных соединений (ну, хз, вдруг вы захотели зачем-то загрузить из БД миллион каких-то записей посредством ORM. Или этого захотели не вы, но ддосер понял, как этого добиться (но это уже в другую степь и ошибка далеко не в кол-ве памяти сервера) ).

Цитата andarky ()
Лучше платить деньги чем терпеть такое свинство.

Скоро вы пойдете дальше и поймете, что на постоянной основе надо брать VDS / VPS и уходить с хостингов )0 (хотя ладно, для landing'ов можно хоть конструкторы юзать)

Добавлено (30 Мая 2018, 11:08)
---------------------------------------------

Цитата Abel399 ()
сколько одновременных подключений может держать веб-сервер

Хочу заметить, что это далеко не равно количеству пользователей на сайте в данный момент (их можем быть на порядок больше).


Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
Abel399Дата: Вторник, 29 Мая 2018, 19:23 | Сообщение # 23 | Тема: Где взять мотивацию чтобы закончить проект?
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте
TL;DR
Мне часто помогает смена обстановки, небольшой перерыв (аля выходные) + самовнушаемые дедлайны (а иногда и реальные).
Порой сильное влияние на весь процесс может оказывать музыка, окружение, погода, фаза Луны - тут все индивидуально.
Еще сильнее могут вдохновлять успехи других разработчиков. Поэтому я часто если нахожу интересный проект, то подписываюсь и иногда слежу за ним.
Ну, и часто бывает так, что вы просто перегорели и нужно взять брейк, доведя проект до некоторой логической точки.


Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

Сообщение отредактировал Abel399 - Вторник, 29 Мая 2018, 20:43
Abel399Дата: Суббота, 26 Мая 2018, 18:42 | Сообщение # 24 | Тема: Создадим игру вместе!
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте


Block_men, товарищ, здесь принято сперва изложить свою идею, показать наработки, а уже потом призывать людей "сделать что-то крутое".
И если люди увидят, что вы сами чего-то стоите и сотрудничество с вами не превратится в пустую трату времени, то они заинтересуются вашим проектом / идеей и откликнутся.
В общем, добро пожаловать сперва в Блокнот / Word / GoogleDocs / PowerPoint / Trello / Dia / любой графический редактор / где вам еще будет проще изложить свои идеи и сверстать "диздок" / "концепт-презентацию" и после уже с этим всем в раздел "Идеи для реализации".
И да, оформить тему тоже желательно как подобает. Вот тогда уже с вами можно будет иметь диалог.
Успехов!


Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

Сообщение отредактировал Abel399 - Суббота, 26 Мая 2018, 18:44
Abel399Дата: Пятница, 25 Мая 2018, 13:47 | Сообщение # 25 | Тема: Diabolic
Surpass your limits. Right now.
Сейчас нет на сайте
MyDreamForever,
Наконец нашел время и поиграл пару часов, но полностью игру не прошел (по большей части из-за того, что параллельно писал этот пост).
В целом за исключением некоторых моментов мне понравилось, правда вот, с реиграбельностью у игры точно есть проблемы.

// Постарался расписать все по пунктам:

0. Ликбез:
  • Поищите и используйте сторонние библиотеки вместо решений от YoYo для вашей игры, начиная от открытия ссылок и вплоть до интеграции со Steam.
    Как пример - библиотека для работы со SteamWorks (по большей части работа с сетью) от YellowAfterLife.

    1. Запуск игры:
  • YoYo удивили прям на старте игры )0

    Писать что-то в автозапуск при первом запуске для игр весьма плохая затея. Предполагаю, что это из-за встроенного экспорта в Steam.
    Значение в автозапуске:
    Код
    rundll32.exe C:\Windows\system32\advpack.dll,DelNodeRunDLL32 C:\Users\QUICKS~1\AppData\Local\Temp\IXP000.TMP\


    Вообще весьма странная затея сжимать все в бинарник, а потом из Temp'a доставать упакованные ресурсы и писать в реестр...
    Для чего? Для сохранности? Да нифига, обычным архиватором все можно достать:

    Если игровые ресурсы и сжимают, то точно не таким образом. Не понимаю я YoYo Games.
    P.S> В других играх на гамаке в стиме такого не видел и если это все-таки ваша затея, а не YoYo, то тогда я не понимаю вас )

    2. Меню:
  • 2.1. Ошибка при клике на ссылку стима. Вообще в идеале в релизе нужно перенаправлять исключения в лог-файл и, как один из вариантов, встроить в приложение "отправку логов разработчику".

  • 2.2. Иконки ВК и Твиттера выделяются на фоне иконки Steam (ИМХО). А иконка ВК вовсе "не отцентрована" (боль перфекциониста).
  • 2.3. Настройки:
  • 2.3.1. Для настроек все-таки предпочтительнее отдельный layout, да и разнообразие в настройке не помешало бы.
  • 2.3.2. Жутко не хватает настроек управления. Мало того, что это скрытый мини-гайд по игре, так еще и в несколько раз улучшает восприятие игры, т.к. каждый привык играть по-своему.

    3. Игра / Механика / Мелочи / Придирки:
  • 3.0. Прокачка это интересно, но вот только после уровня... - ну, такое, даже не знаю... )
  • 3.1. Хоть и не критично, но юзер-фака / мини-тутора не хватило (а одна подсказка спустя уже 5 уровней это ну такое.. ))0 ).
    Да, геймплей незамысловатый, но пара надписей по механике и управлению не помешают. Да и вообще на старте не сразу догадаешься, что это за красные и синие круги (да-да, невелика проблема, но решается элементарно - 3 секунды оверлея с текстом над всеми элементами и играть уже сразу приятнее. А если говорить про погружение - хм, тогда наличие HUD вообще спорная штука... )))0 ).

  • 3.2. Местами нарушается порядок отрисовки.

  • 3.3. Нет скольжения при диагональном движении, да и вообще с маской персонажа есть проблемы (а в таких играх это должна быть окружность) - порой нельзя пройти в очевидных местах. Временами это раздражает. UPD: Проблема серьезнее - при диагональном передвижениии персонаж "застревает в стенах". Во время боя сильно мешает.

  • 3.4. А вот рубить кустики и пшеницу было достаточно весело )0

  • 3.5. Не понимаю можно или нет, но диалоги-уведомления не получается быстро скрыть == грусть (снова канитель про "юзерфрендли" и "надпись-гайд", если такая возможность есть)
  • 3.6. Порой предметы "застревают" в стенах. UPD: забыл скрином зацепить свое хп, но утверждаю, что оно было наполовину пустым )0

  • 3.7. Неправильно реализован курсор - тянется за видом. Он у вас видимо перемещается в Step, а не в Draw.

  • 3.9. Неправильное диагональное перемещение. Не то, чтобы это именно ваша проблема, потому что когда-то это баг, а когда-то фича, но на скорости х4 очень сильно портит всю малину.
  • 3.10. Отсутствие намека на сюжет не является недочетом слешера, но с ним было бы немного приятнее.
  • 3.11. Боевка достаточно утомительная и однообразная. Отсюда все выливается в "ээээ... слишком просто, можно что посерьезнее?".

    4. Музыка:
  • Звуковое сопровождение просто шикарнейшее, невозможно это передать словами, подобрано идеально.
    Из-за той штуки с реестром не удержался и утянул музыку в плейлист :)

    5. Графика:
  • 5.1. В общих чертах - достаточно приятная пиксельная графика. Вырвиглазность не появилась и это замечательно.
  • 5.2. Маленький недочет с тайлами. Я очень долго пытался понять как именно эти стены были расположены и все равно не пришел к определенности. Если это обрыв, то он выглядит весьма-весьма странно. Если это стена, то почему она такая тонкая в другом ракурсе?.. Придираюсь, да :>

  • 5.3. Портал, ИМХО, сильно выбивается из общей гаммы (как минимум он кажется более детализированным, чем сам игровой персонаж).

  • 5.4. Местами есть странные и непонятные сочетания тайлов и других объектов. Игра точно использует одну единую палитру?
  • 5.5. Честно, окошки-диалоги-уведомления не очень. Прям от слова совсем.

    Общую оценку ставить не буду, потому что верю, что выйдет патч, выйдет солнце и все станет лучше ;>

    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Пятница, 25 Мая 2018, 14:04
  • Abel399Дата: Пятница, 18 Мая 2018, 13:24 | Сообщение # 26 | Тема: Разработка движка на c/c++
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    afq, честно сказать, здесь трудно что-то посоветовать, потому что у нас обычно все эти обозначения вводились постепенно во время лекций, не было необходимости в специализированной литературе для этого.
    Но как вариант можете попробовать поискать неизвестный символ в документации TeX'a, а уже по найденным ключевым словам найдете остальную теорию. Еще можно поискать будет в данном пособии по набору формул в LaTeX.

    P.S> TeX - мощная система верстки документов. Чаще всего используемая в академических и научных целях из-за большой гибкости в работе с мат. формулами и разметкой документа.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Пятница, 18 Мая 2018, 12:09 | Сообщение # 27 | Тема: Разработка движка на c/c++
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    afq,
    * А.Г.Курош. Курс высшей алгебры, 1968
    * А.Г.Курош. Общая алгебра, 1970
    * И.В.Проскуряков. Задачи по линейной алгебре, 1966


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Четверг, 17 Мая 2018, 21:46 | Сообщение # 28 | Тема: Изменение Collision Shape объекта, использующего физику
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Опять же невнимательно читали справку: physics_remove_fixture

    Делаете так - создаете в Create default_fix и couch_fix, не удаляете их.
    В Step сперва удаляете предыдущую маску, потом биндите новую.
    Должно работать.

    P.S> Под удалением я имел ввиду "unbind / remove"
    P.S> Не знаю как реализована операция "отлинковать маску", насколько это дешевая операция, но как альтернатива есть еще physics_fixture_set_sensor. Добавляете сразу обе маски, но одну из них делаете сенсором (события коллизии есть, физики нет). После этого просто переключаете необходимые маски на объекте.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Четверг, 17 Мая 2018, 21:52
    Abel399Дата: Четверг, 17 Мая 2018, 18:19 | Сообщение # 29 | Тема: Изменение Collision Shape объекта, использующего физику
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Верные подозрения, но справку видимо прочитали плохо.

    CollisionShape можно менять через physics_fixture_bind и physics_fixture_bind_ext.
    Далее бывают следующие типы масок:
    * physics_fixture_set_box_shape - прямоугольник
    * physics_fixture_set_circle_shape - окружность
    * physics_fixture_set_edge_shape - отрезок (удобен, например, для ровных поверхностей)
    * physics_fixture_set_chain_shape - веревка/цепь из edge'ей
    * physics_fixture_set_polygon_shape - произвольный многоугольник

    Ну, работает это примерно так:
    Код

    var ox, oy, fix;
    ox = sprite_xoffset;
    oy = sprite_yoffset;
    fix = physics_fixture_create();
    physics_fixture_set_polygon_shape(fix, 24, 24);
    physics_fixture_add_point(fix, 0 - ox, 64 - oy);
    physics_fixture_add_point(fix, 24 - ox, 8 - oy);
    physics_fixture_add_point(fix, 48 - ox, 64 - oy);
    physics_fixture_bind(fix, self);
    physics_fixture_delete(fix);


    Напоследок вот полезный видеоурок по физическим маскам (fixtures).


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Четверг, 17 Мая 2018, 17:29 | Сообщение # 30 | Тема: Разработка движка на c/c++
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Блин, прям реально ностальгия по первому курсу взяла! Это же сишник, вим и SDL, прям как родные... :)
    Честно сказать, смотрел в x1.5 и пропускал многое, было бы неплохо говорить немного четче и быстрее.
    Но в целом неплохой пример, думаю у вас еще все впереди ;-)
    А вообще вам скорее понадобится аналитическая геометрия и численные методы, нежели линейная алгебра в целом )
    Но если решите заняться последним по-серьезнее, то прям советую попробовать прочитать А.Г.Куроша и порешать задачки из И.В.Проскурякова, для развития математического мышления, думаю, будет полезно.

    afq, Успехов!


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Четверг, 17 Мая 2018, 17:31
    Abel399Дата: Суббота, 12 Мая 2018, 17:02 | Сообщение # 31 | Тема: [Решено] Как получить правильный угол?
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    drcrack, для большей точности я бы заменил if на while...

    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Среда, 09 Мая 2018, 17:57 | Сообщение # 32 | Тема: Литература по движкам
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    tohaad, офкоз на английском. К сожалению, в русском сегменте довольно сложно найти литературу по данной тематике. А то, что имеется, либо устаревшее и отстает от реальности, либо очень поверхностно охватывает тему.
    Как вариант могу порекомендовать курс лекций от одного из участников форума - Андрей Коротков aka DRON_progger (на момент публикации сообщения видео-материал все еще имеется на его канале).
    Еще можно почитать о паттернах проектирования (любого ПО). Нагуглить их достаточно легко, запомнить несложно, а польза будет огромна.
    Бонус: Перевод небольшой статьи от Intel (но опять же - информация поверхностная).

    P.S> Случайно нашел 2ое издание Грегори от 2014 года, информация намного актуальнее. Язык английский.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Среда, 09 Мая 2018, 17:59
    Abel399Дата: Среда, 09 Мая 2018, 07:47 | Сообщение # 33 | Тема: Diabolic
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    MyDreamForever, заинтересовало, активировал 11й ключ, будем посмотреть что да как уже в игре.

    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Среда, 09 Мая 2018, 07:32 | Сообщение # 34 | Тема: Кооператив/мультиплеер
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    roma3fon, IPv6 был только одним из пунктов ) Да, в России плохо, но все-таки не два с половиной )))0 Тенденция к распространению есть, о будущем тоже не стоит забывать.
    Про p2p сеть - ну, я ведь не спроста намекнул на DHT и сказал про пиринговую сеть :) (что, кстати, синоним p2p сети).

    P.S> К слову, диплом у меня на родственную тему ))0


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Среда, 09 Мая 2018, 07:58
    Abel399Дата: Среда, 09 Мая 2018, 07:18 | Сообщение # 35 | Тема: Литература по движкам
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Думаю, мастхэвом по данной теме будет довольно-таки известная книжка Дж. Грегори Game Engine Architecture, 2009
    А т.к. в большинстве случаев под написанием движка в первую очередь понимается рендер, то вот еще весьма полезная литература (я читал по диагонали, не все мне пригодилось):
    Designing a Modern Rendering Engine, 2007
    Real-time Rendering Engine, 2013
    Презентация Nvidia, по большей части это советы/best-practices

    Также будет желательно изучить документацию Vulkan, там очень много информации касательно рендеринга на низком уровне, часто будет наводить на правильные мысли по реализации той или иной фичи / компоненты движка.

    Физический/Звуковой/Сетевой (и т.д.) движок лучше (и правильнее) взять готовый, заранее позаботившись о безболезненном подключении компонент к движку.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Среда, 09 Мая 2018, 07:21
    Abel399Дата: Среда, 09 Мая 2018, 06:56 | Сообщение # 36 | Тема: Как создавать high poly модель экономя на полигонах?
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Вам нужно изучить тему запекания карт нормалей и систему LOD.
    Существует два подхода:
    1) Вы создаете низкополигональную модель, а потом начинаете ее усложнять и дополнять деталями, при необходимости запекаете карты и применяете к низкополигональным.
    2) Вы строите сразу высокополигональную модель со всеми возможными деталями (в пределах разумного, ведь не стоит забывать про декомпозицию). После вы создаете на основе данной модели уже низкополигональную (как правило с нуля), запекаете на ней карты нормалей и иногда переходите к 1 пункту, чтобы получить гибрид.
    Художники и творческие люди обычно предпочитают использовать ZBrush, Blender Sculpting, Cinema4D и др на этапе детализации / создания высокополигональной модели.

    У каждого подхода свои преимущества и недостатки, разные решаемые задачи.
    Я чаще всего использую гибридную систему, когда на высоких LOD используется достаточно детализированная low-poly и карта нормали, а на низких - базовая low-poly и как правило даже без карт нормалей.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
    Abel399Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 19:54 | Сообщение # 37 | Тема: Кооператив/мультиплеер
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    drcrack, игра слов, ога )0
    Имелось ввиду, что он необязателен для клиентов, а при использовании pwnat он не нужен вовсе.
    Так же под отсутствием "автоматического установления соединения" понимается "подключаемся к какому-то свободному STUN, проверяем тип NAT, не закрывая соединение говорим другому клиенту наши IP:PORT если наты совместимы, благодарим великого Ктулху за коннект".
    + он нужен именно когда нет UPnP (да, ситуация, что IP на роутере белый, есть UPnP, но нет возможности настроить Bridge, существует)

    P.S> Исправил для большей точности

    Добавлено (08 Мая 2018, 19:54)
    ---------------------------------------------
    Стоит добавить, что использовать Photon Server / Photon Cloud все-таки выгоднее, т.к. затраты на свой велосипед часто не окупаются.
    У них хорошее API, бесплатный пакет достаточный для небольших тестов или "игры разработчика с друзьями".


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Вторник, 08 Мая 2018, 19:57
    Abel399Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 16:16 | Сообщение # 38 | Тема: Кооператив/мультиплеер
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Как добавку-приправу вставлю пару слов:
    1) Белый айпи желателен, но далеко не обязателен. Вот почему:
    * в зависимости от источника (провайдер или сам роутер юзера) "серости" можно попытать удачу с UPnP (на заметку - так постоянно делает torrent)
    * есть NAT Punch-through (легче всего делается UDP Hole Punching)
    - Он плохо работает(вплоть до не работает вовсе) с symmetric и port-restricted nat, для них необходимы TURN / Relay серверы.
    - Функционал полностью реализован в RakNet, некоторые крутые идеи можно подсмотреть в pwnat.
    - Без использования ICMP(pwnat) понадобится сервер с белым ip (если не нужно автоматически устанавливать соединение, то сервер необязательно должен быть ваш == free STUN), через который можно будет узнать внешние IP и порт + нужен контроль над сокетами, т.к. использовать придется один и тот же.
    2) MasterServer / STUN используются для определения внешнего IP и других характеристик клиента (например, тип NAT, приблизительное местоположение)
    3) Когда не удается пробить NAT, брандмауэр (хотя здесь это глупо, т.к. проще попросить юзера разрешить соединение), firewall и использовать UPnP, то остается только:
    * Proxy / TURN - прямая переадресация трафика. Используете либо VDS, либо proxy с открытым API, либо узлы пиринговых сетей (Tor, I2P и др.). Последнее имеет достаточно высокий порог входа.
    * Relay Server - более модное слово, но по факту тоже, что и выше. По дефолту uNet поддерживает свои собственные relay-серверы, но стоят они довольно-таки прилично.
    * Использование VPN - по факту это синоним использованию Hamachi / Tunngle. Можно поднять свой, но не всегда это рентабельно.
    4) Существует IPv6:
    * Приложения при первой возможности для таких целей должны использовать их.
    * Сейчас они хоть и не в каждом доме, но их число верно продолжает расти (english article, статистика Google)

    Все вышесказанное в большинстве случаев потребует от вас:
    1) Базовые знания об устройстве компьютерных сетей (сетевые протоколы, туннелирование, маршрутизация, NAT, IP, ноды и другое)
    2) Знание о том, как работать с сокетами напрямую (TCP, UDP, raw)
    3) Все-таки наличие STUN/TURN / VPS / VDS / Dedicated с белым IP для bootstrap'a общения пиров (pwnat не потребует, но технология ненадежна и небезопасна)
    4) Умение подключать shared-library в Unity + скорее всего умение их написания (а отсюда как правило - знание си/плюсов )))0 )

    Если вы все еще полны решимости сломать свой мозг - почитайте про ENet (с ним будет попроще, если не захотите в RakNet), имплементацию WebRTC (хорошо описан принцип перехода между технологиями, да и сами технологии), MiniUPnP, DHT (ага, в итоге все такие идеи превращаются в создание своей пиринговой сети c: )

    P.S> Информация не столько для автора, сколько для сообщества в целом, т.к. представляет из себя ремарку по данной теме.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Вторник, 08 Мая 2018, 18:07
    Abel399Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 14:58 | Сообщение # 39 | Тема: Game maker
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Если подробнее, то так:
    1) Использовать ds_list (документация)
    2) Создать / использовать уже существующий persistent объект
    3) В его Create написать что-то вроде:
    Код

    room_id = 0;
    list_rooms = ds_list_create();
    ds_list_add(list_rooms, r_1, r_2, r_3, r_4, r_5, r_6, r_7, r_8, r_9, r_10); // Не более 15 за раз
    ds_list_shuffle(list_rooms);

    4) Создаем User Defined Event 1 (можно так же использовать Alarm):
    Код

    room_id = 0;
    ds_list_shuffle(list_rooms);

    5) Создаем User Defined Event 2 (можно так же использовать Alarm):
    Код

    if (ds_list_size(list_rooms) >= room_id + 1) exit; // Либо любая другая логика аля "выход в меню"
    room_goto(list_rooms[| ++room_id]);

    Теперь если нужно заново перемешать - вызываем event_user(1) у объекта.
    Если перейти к следующей комнате - event_user(2).

    P.S> В случае с alarm вызываем через alarm[index] = 1; Производительность не замерял, в теории user-defined быстрее.


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Вторник, 08 Мая 2018, 14:59
    Abel399Дата: Понедельник, 30 Апреля 2018, 21:39 | Сообщение # 40 | Тема: [2D] Взрыв на миллион (рабочее название)
    Surpass your limits. Right now.
    Сейчас нет на сайте
    Ну, окей, убивалка времени получилась, можете расширять геймплей.
    Сейчас смысла в ограничении времени совершенно никакого нет, это чистый рандом, посылка и какое-либо логическое уравнение для решения отсутствуют.

    По поводу гамака - делайте лучше на студии, т.к. игры такого жанра могут сыскать спрос только на мобилках или в вебе (HTML5)

    Вопросы, которые можно себе задать:
    1) Почему игрок будет убивать свое время именно в этой игре? Что его заинтересует?
    2) Нужно ли игроку думать перед своим ходом?
    3) Как заставить игрока начать новую игру после проигрыша, какая у него может быть на это мотивация - какой вызов игра ему бросает?
    4) Должен ли игрок бояться проиграть? Для чего ему нужно победить и желательно не проиграть?


    Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]

    Сообщение отредактировал Abel399 - Понедельник, 30 Апреля 2018, 21:45
    Форум игроделов » Записи участника » Abel399 [165]
    • Страница 2 из 9
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 8
    • 9
    • »
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг