Воскресенье, 16 Мая 2021, 18:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Записи участника » puksus4 [55]
Результаты поиска
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:02 | Сообщение # 21 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
А то я пока что только микросекундами оперировать могу.

Дык, микросекунда - это в 1000 раз меньше, чем ms)

Это у меня не ограничения, это замеры при максимальной работе железа
Пользую ф-ции
QueryPerformanceFrequency
QueryPerformanceCounter

Цитата DivES ()
Даже чёткий кап на 60 кадров сложно реализовать (всегда будет погрешность)

Когда я пилил многопоток и синхронизировал потоки слипами - был лютый трешак с производительностью. Когда переписал под нормальный таск пул с std::conditional_variable стало на порядки лучше.

Даже не знаю как правильно капить перфоманс кроме как всинком. К слипам отношусь настороженно.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:06
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 06:44 | Сообщение # 22 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, В моём случае и над тем и над другим)
Кап можно, но мне нужно знать актуальный перфоманс игры. Я себе метрики вывожу, что скока жрёт. Если закапить - всё это будет хуже заметно. А так я точно вижу когда какой перфоманс и если низкий - то глянуть что больше всего жре.

А в паблик релизе - да, сделаю ограничитель)

кортинка

Я кстати недавно троекратно повысил перфоманс - всётаки профайлинг - полезная вещь
Нашёл что больше всего жрал перерасчёт мип уровней (и там был очень жирнющий баг который и жрал перфоманс). + Жрал, кто бы мог подумать, дебажная рисовка физики)))
+ улучшил многопоточность пиксель физики и вуаля +200% к фпс в худших случаях для симуляции.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:06
puksus4Дата: Суббота, 09 Мая 2020, 09:45 | Сообщение # 23 | Тема: Набираю группу для изучения C++
частый гость
Сейчас нет на сайте
Когда я ещё учился в 10-м классе, я на летних каникулах, если не ошибаюсь месяц потратил чтобы в полноте объять 75% предложенных тем. Занимался довольно плотно, часа по 4-5 в день. Как раз изучал с нуля. Программировать, понятно, что не научился, просто понял эти темы, понял как всё внутри работает и понял, как надо всё это использовать, но не понял, в каких случаях. Учителя не было, но была превосходная на то время книжка (А.Хортон - Хортон_Visual C++ 2010 - Полный курс. Впоследствие перечитывал её ещё не один раз).

Далее уже было дело техники и практики - пилил свои недопроекты, учился на своих ошибках, понимал как надо, как не надо. Начал рационально юзать stl, шаблоны, начинал юзать новые фичи новых стандартов и т.д.
Будучи в универе, на олимпиадном программировании освоил основы алгоритмов (тоже очень важная тема. Необязательно знать 100500 алгоритмов, но понимать что такое сложность алгоритма, и сложности стандартных алгоритмов stl просто необходимо + появится понимание, как оно всё внутри работает).
Если изучать с++ и вообще программирование с нуля - я бы дал срок в 2 года, прежде чем чувак сможет полноценно писать более-менее качественный код.

В принципе при наличии учителя, которому можно задавать вопросы, и который выдаст краткую выжимку полезной информации - то за 2 месяца, думаю, уже вполне реально охватить все указанныце темы более-менее полно (только теория). + месяц на простейший проект-практику, чтобы хоть как-то закрепить материал. Но, это при наличии большого количества свободного времени, при самостоятельной работе дома и повторением после пар. И это будут только основы языка.

Кроме того, 80% этого материала забудется в ближайшие 3 месяца после курса, если эти знания активно не пользовать после курса, т.к это новые незакреплённые знания.

Насчёт срока в неделю - вижу это возможным только при хорошем знании близкого к с++ языку, и то опять же при наличии огромного количества свободного времени. Индивидуальных особенностей плюсов более чем достаточно, чтобы убить на них неделю, притом только на основы.

Это моё имхо, основывающееся исключительно на опыте самоличного изучения плюсов и программирования. И попыток изучать другие языки, но безрезулльтатные в силу отсутствия реальной заинтересованности и нужды.
Ещё пример приведу. Я изучал lua уже достаточно хорошо умея программировать на плюсах. Чтобы охватить все темы, мне понадобилось чуть меньше чем 2 недели активных занятий после работы. Эти темы я особо не закреплял, прошло полгода и 80% материала я уже забыл.
puksus4Дата: Пятница, 08 Мая 2020, 22:50 | Сообщение # 24 | Тема: [Rigidbody] Применение сил, и скрепление объектов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну я не знаю какая физика в юнити используется, но в своём проекте (юзаю Bullet physics) я похожую задачу решал Compound шейпами. Пихал в ОДНО Rigidbody группу из склеенных примитивов.
Выглядит вот так.
https://prnt.sc/sbzxv4

Я б очень удивился если б в юнити так было бы нельзя.


Сообщение отредактировал puksus4 - Пятница, 08 Мая 2020, 22:56
puksus4Дата: Пятница, 08 Мая 2020, 07:39 | Сообщение # 25 | Тема: А кто на чём музыку для игр делает?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Есть Reaper, чья лицензия стоит 60 баксов в отличии от всего остального барахла по 300 - 1000 баксов.
Инструментов в нём нету, это считай просто чисто программа для создания музыки. Зато инструменты на ура качаются в виде плагинов на любой вкус и цвет. Плагины бывают как бесплатные так и платные.

Сам я его особо не юзал, так что конкретнее ничо сказать не могу. Но его хвалят юзеры.
puksus4Дата: Четверг, 07 Мая 2020, 18:23 | Сообщение # 26 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Но выпуск своей игры так же мало относится к творчеству. т очно так же может накапливаться говнокод, просто он будет твой

Да я в курсе. Наверно уже !пять! раз перепиливал свой движок пока не получил нечто устраивающее по качеству кода и возможностям. И да, пилить приходится все части, а не только графику как на работе. Но если честно, от этой графики уже тошнит, хочется именно заниматься всем в целом. Зачастую бывают депрессии и отходняки от своего проекта, иногда становится невмоготу, но отдохнёшь пару недель и возвращаешься. Когда есть успехи - бвает период воодушевления, когда буквально ночами не спишь - сидишь и делаешь) В целом вижу это более увлекательным всё же чем чужая игра)

Добавлено (07 Мая 2020, 19:06)
---------------------------------------------
Кстати, насколько может быть полезным распихивание игры по торрентам, на всякие small-games, и им подобные. Возможно на первых порах получение доли известности важнее доли денег?

Сообщение отредактировал puksus4 - Четверг, 07 Мая 2020, 18:24
puksus4Дата: Четверг, 07 Мая 2020, 17:23 | Сообщение # 27 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexanderBekker, pixeye, спасибо большое за ответы.

Цитата pixeye ()
Если рассматривать как ремесло то программисту с навыками выгоднее работать на фрилансе с несколькими большими заказчиками или работать в большой компании нежели заниматься самостоятельной разработкой игры. Игры не про программирование и требует гораздо больше навыков и сил чем часто есть у одного человека, а в современном мире с повышенными требованиями к качеству и перегреву с кол-вом игр так вообще нужно из кожи лезть.

Ну лично я уже работаю в крупной конторе прогером 2 года сразу после выпуска с универа и вполне успешно, но это дичайше бесит, что пишешь чужую, тебе не нужную и не интересную игру, что отнимает кучу времени и сил, которые мог бы потратить на свой, интересный проект, который пусть даже заработает меньше. Главное чтоб жить на чтото было. Крупная контора - это нифига не творческий процесс, это перелопачивание тонн говнокода написанного 10 лет назад пьяным программистом, никто уже не помнит как это работает, всё это связано с 1000 других мест в коде. 99% задач - максимально унылые баги, 95% времени тратишь на то чтоб понять как чтото там вообще работает, и что с этим можно сделать не отломав остальное. Лютая рутина, но притом рутина сложная. В своём же проекте ты всё знаешь, знаешь чего хочешь, пишешь свой код, всё ровно так как хочешь ты. Моя влажная мечта - доделать и продать наконец свою первую игру и уволиться нахрен, если продажи пойдут хорошо.
Вот собсно потому и интересно, какие есть возможные перспективы)
puksus4Дата: Четверг, 07 Мая 2020, 14:29 | Сообщение # 28 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexanderBekker, Кстати, я так понимаю, вы в стиме уже выпускали игры. Разовый взнос 100$ не напрягает.
Можете поделиться опытом, сколько приблизительно может заработать мелкая но качественная 2д игрушка, с издателем, без издателя, с ручным пиаром, без издателя и пиара вообще?
Если не секрет)
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 14:30 | Сообщение # 29 | Тема: EggsInCorn
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, И от меня спасибо, не знал про подписи
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 13:22 | Сообщение # 30 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, а, ну анимация пиксель арта - вероятно да, долгий процесс.Благо в моей игре не понадобится. И наверное я бы для начала попробовал бы даже для пиксель арта фигачить костяную анимацию, а не классическую, ибо ну нафиг столько работы.
Но, классическая, конечно, красивее будет выглядеть.

Добавлено (10 Мая 2020, 00:11)
---------------------------------------------
Новый видос!
https://youtu.be/yM0U6-WOwL8

Добавлено: модель распространения теплоты по телу, частицы, поправлены баги, и эффект горения конечно же.
Частицы теперь спамятся и при столкновениях тел, выглядит весьма примечательно, но видос бы вышел слишком похожим на первый, надо чонить новое туда всунуть)

Добавлено (17 Июня 2020, 04:05)
---------------------------------------------
Нимножка стрельбы (о боже, шок контент)
вЕдос

Пульки обрабатываются рей трейсингом, объёмные взрывы (в видосе нету) засчёт ghost objects из буллет физикса
Мой компуктер на данной сцене показывает с кучей частиц и активным разрушением 2000 кадров в секунду. Планирую чтоб игора на самых сраных калькуляторах шла
Кстати физику пиксельных тел считаю многопоточно.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 06:30
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 13:13 | Сообщение # 31 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, Пиксель арт на достаточном уровне чтоб нарисовать кораблик из видео я поднял за 3 дня.
Чтобы научиться моделить мне понадобится 3 месяца.

И даже на своём нубском уровне я нарисовал этот кораблик часа за 3.
Модель нормальную я бы делал, уверен, дольше

А анимации создавать - я конечно не владею темой, но помоему полная жесть.
Я когда моделил болванчика и загрузил в свой движок, прошёл на простейшем уровне все этапы, создание модели, развёртку, текстурирование, создание скелета, развесовку, анимирование.
Мне показалось анимирование самым сложным этапом

Добавлено (06 Мая 2020, 13:15)
---------------------------------------------
Кроме того, пиксель арт рисуется из фиксированного набора цветов.
Если не устраивает цветовая гамма картинки, эти цвета можно заменить, не тыкая индивидуально каждый пиксель
Затем внести небольшие корректировки - это однозначно процесс быстрый.

Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 06 Мая 2020, 13:13
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 12:55 | Сообщение # 32 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
А ну ещё в моём случае связь с рендером - нужно постоянно обновлять текстуры тел после столкновений, и даже ещё чаще потому что я планирую сделать температуру пикселям. Они будут плавиться, с них будет слетать краска.

Добавлено (06 Мая 2020, 12:56)
---------------------------------------------
Цитата DivES ()
движок изначально рассчитан на 3d физику? Просто и правда, наверное, избыточно его использовать для 2d проекта, когда есть Box2D

Да. Но если достаточно просто и быстро - почему бы и нет?

К тому же разобравшись в буллете - сможешь юзать его и в 3д играх, которые я собираюсь делать в будущем.

Добавлено (06 Мая 2020, 12:57)
---------------------------------------------
Я ушёл в 2д по ц-м причинам:
1) сложность создания контента в 3д
2) очень хотел сделать именно ту игру которую собсно щас делаю - с попиксельной физикой

а так 3д меня не пугает

Добавлено (06 Мая 2020, 13:04)
---------------------------------------------

Цитата DivES ()
Но спасибо за ссылки, посмотрю обязательно!

Тока осторожно, по первой ссылке просто лютая дикция у чувака)) Но тем не менее объяснения максимально внятные.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 06 Мая 2020, 12:56
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 12:42 | Сообщение # 33 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, я прикрутил буллет физикс к 2д игре весьма легко:
1) все тела двигаются в плоскости xz, камера смотрит сверху вниз по оси y
2) всем телам запретил вращаться относительно осей xz и двигаться по оси y. В буллет это делается одной строчкой кода.
3) все формы тел сделал трёхмерными. Тойсть я рассчитал сначала двумерную форму тела, затем поднял её полностью по y, сдублировал, дубликат опустил по y - и все получившиеся точки добавил в тело. Возможно, неоптимально сделано, может быть можно проще.

4) Рендер отвязан от физики. Единственная связь - получить для рендера из физики матрицы для объектов после каждого шага симуляции, в чём сложности нет. А рендерить можете хоть директом, хоть опенгл, хоть sfml, хоть что угодно.

Вообще нахожу буллет довольно простым в освоении. Могу порекомендовать отличные уроки на начальный этап вот тут. + стоит вероятно глянуть вотэта

Добавлено (06 Мая 2020, 12:43)
---------------------------------------------
Вообще, 2д - частный случай 3д, а посему всё что можно в 3д - можно перенести на 2д.
Я свою игру рендерю самопальным движком, который, в общемто расчитан на 3д и умеет в 3д.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 06 Мая 2020, 12:43
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 08:55 | Сообщение # 34 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Наконец почти докодил связку Bullet physics + кастомный код для попиксельной физики.
Выглядит вот так:

06.05.2020 - первая демонстрация коллизий и уничтожения пикселей в метсах ударов
10.05.2020 - Модель распространения теплоты тела, эффекты горения, частицы
17.06.2020 - Первая стрельба и управляемый кораблик
24.06.2020 - Реализация дыма на GPU


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 24 Июня 2020, 14:33
puksus4Дата: Среда, 06 Мая 2020, 06:32 | Сообщение # 35 | Тема: С++ DirectX программист
частый гость
Сейчас нет на сайте
Пичалька. Отвечаю всем требованиям, имею 2 года опыта реальной разработки огромного и жирного движка на с++ и Directx с ПБР и дефередом, всё как положено, в котором занимаюсь выводом графики, и уже давно хочу кинуть текущую работу т.к. в край надоело, и подумывал перейти на фриланс. Посмотрел сайты по фрилансу, но зная хорошо один лишь с++, DirectX и hlsl вообще нет нормальных заказов, один трешак. Надо видать UE или Unity учить чтоб фрилансить в игрострое.
Такое предложение выглядит довольно вкусно, но нет, за такие деньги не рискну и лучше останусь на текущей работе параллельно поделывая свои игрушки.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 06 Мая 2020, 06:33
puksus4Дата: Вторник, 05 Мая 2020, 10:19 | Сообщение # 36 | Тема: EggsInCorn
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Beiner ()
puksus4, что же мне делать с антивирусниками?

Во-первых, то что я сказал - необязательно ваш случай. Просто возможная догадка. Может быть у вас в коде какието уберглубокие подозрительные системные вызовы происходят, хз в общем.
Лучше погуглите, мож ещё кто сталкивался, я тут ничего конкретного сказать не могу. И не знаю, на основании каких критериев антивири ругаются.
puksus4Дата: Понедельник, 04 Мая 2020, 18:52 | Сообщение # 37 | Тема: EggsInCorn
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Beiner ()
Пожалуйста отпишите сюда возможные баги и если не поленитесь скриншот и ваше разрешение экрана(нужно узнать как ведёт себя на разных экранах)


2560х1440, полёт нормальный
Screen

Баги:
1) персонаж может уйти вниз экрана так что его становится не видно вообще
2) прицел виден только если смотреть влево. Если смотреть вправо - он теряется за пределами экрана. Да и вообще не нужен.
3) дёргаются цифры количества патронов при движении. Несильно. Дёрганье в масштабах одного пикселя.

Поддерживаю, визуальный стиль хорош. Вероятно стоит уменьшить радиус атаки гусениц

Добавлено (04 Мая 2020, 18:55)
---------------------------------------------
У меня на мои игры антивирь орал когда в них были проблемы с довольно мерзючими утечками памяти и записи\чтению по невалидному указателю.
Возможно у вас чтото подобное. У меня тоже на вашу игру винда орёт.


Сообщение отредактировал puksus4 - Понедельник, 04 Мая 2020, 18:58
puksus4Дата: Понедельник, 04 Мая 2020, 18:15 | Сообщение # 38 | Тема: Помогите с приоритетом отрисовки в SFML
частый гость
Сейчас нет на сайте
Кароче, всё было сказано и разжёвано. Кому интересно понять суть проблемы и суть решения - прочитает первую страницу темы и поймёт, а кто хочет устраивать срач игноря сообщения - меня не интересует, выхожу из темы.
puksus4Дата: Понедельник, 04 Мая 2020, 18:01 | Сообщение # 39 | Тема: Помогите с приоритетом отрисовки в SFML
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата veeroteen ()
дерево на координате 100 100 рисуется ниже чем по координате 200 200, о чем я и говорил, даже если мы исключим холм, все равно правило остается таким же, холм в изометрии не меняет положения камеры, ее взгляд относительно обьектов всегда один

Давайте другой пример. У вас дерево. Вплотную перед ним персонаж. Он рисуется перед деревом. Это правильно. Но вот персонаж прыгает. Засчёт этого оказывается выше по Y. Ну так вот если судить тупо по Y - то во время прыжка персонаж будет рендериться за деревом, хотя должен перед.

С холмами аналогично. Объекты с одинаковым Y вовсе необязательно имеют одинаковый Z.
А порядок отрисовки, как ни крути, определяется из Z


Сообщение отредактировал puksus4 - Понедельник, 04 Мая 2020, 18:02
puksus4Дата: Понедельник, 04 Мая 2020, 17:58 | Сообщение # 40 | Тема: Помогите с приоритетом отрисовки в SFML
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, у вас присутствует сортировка на этапе рассовывания по слоям если я правильно понял) + внутрислойные разборки
+ вопрос, как вы определяете в какой слой попадёт объект, вы разбили z ось дискретно на интервалы?

Цитата veeroteen ()
и как можно сортировать отдельно статику и динамику

Уже 3 раза писал, сортировать всё вместе. А если выйдет слишком медленно (что крайне маловероятно) - есть вариант сортировать по отдельности и сливать в отдельный массив ПОДДЕРЖИВАЯ его отсортированность. Благо это простейший алгоритм.
Форум игроделов » Записи участника » puksus4 [55]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг