Четверг, 26 Ноября 2020, 20:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Записи участника » puksus4 [54]
Результаты поиска
puksus4Дата: Пятница, 13 Ноября 2020, 16:57 | Сообщение # 1 | Тема: SphereCult [3D, PC, RTS]
частый гость
Сейчас нет на сайте
FaTaII, да, так намного лучше. Но теперь бросилось в глаза что ветер не действует на траву. С учётом того что деревья шатаются, анимировать траву будет не проблема.
Насчёт теней от травы - можно чонибудь фейковое придумать. Например отдельным проходом отрендерить траву в некотором радиусе от камеры в отдельный таргет с видом сверху, с ортогональной камерой и небольшого разрешения. Короче, получить маску, где есть трава. Затем размыть. Затем отрисовать землю и наложить эту текстуру с затемнением: там где помечено что есть трава затемняем пиксели земли - получится чтото типа фейкового АО, влияющего только на землю.

Но за результат не ручаюсь) Сам не пробовал. Тут многое зависит от того насколько грамотно рисуется трава. Если она инстансируется и компутится полностью через гпу - то вообще пофигу, лишний проход рендера на такой простой геометрии точно не ляжет.

А классические тени для травы - сомнительная идея. Смотреться будет убого, когда отдаляешь камеру достаточно далеко чтобы тень исчезала. Да и вообще.


Сообщение отредактировал puksus4 - Пятница, 13 Ноября 2020, 17:01
puksus4Дата: Пятница, 13 Ноября 2020, 16:49 | Сообщение # 2 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
Finch_Game_Design, Лучше б написал, что там не было секрета, а то теперь все будут думать, что там был секрет.
puksus4Дата: Пятница, 13 Ноября 2020, 11:33 | Сообщение # 3 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
Finch_Game_Design, тсссс, только никому об этом не рассказывай. Пусть все думают, что это скальпель.
puksus4Дата: Пятница, 13 Ноября 2020, 09:26 | Сообщение # 4 | Тема: SphereCult [3D, PC, RTS]
частый гость
Сейчас нет на сайте
FaTaII, На видео видны кучки юнитов, летающие по большому пустому однообразному ландшафту. Не думаю, что это гуд. А вот вид "от первого лица" юнита прикалывает. Ну и возможно стоит какоето подобие затенения рисовать под травой, необязательно именно каскадные тени, а то она как-то редко и резко выпирает. Нет ощущения что она из земли растёт.
Ну и текстура ландшафта, которая у вас блендится поверх собсно текстуры песка у вас, имхо, пережжёная. Попробуйте по другому её наложить, или саму текстуру отрежактировать, если в ней дело.
https://prnt.sc/vieq23
puksus4Дата: Суббота, 07 Ноября 2020, 17:02 | Сообщение # 5 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Двуличие
частый гость
Сейчас нет на сайте
sfabrikan, забей болт, этот любезный господин до недавнего времени занимался некропостингом и написанием флуда в рандомных темах. Кроме того, какого-либо опыта в геймдеве он не имеет, что очевидно из истории его сообщений. Но вот на чужую недоподелку он при этом с радостью накинулся. В общем, забавный чувак.
puksus4Дата: Суббота, 07 Ноября 2020, 16:35 | Сообщение # 6 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
LoneWolf06, нет, любезный, каждый ниндзя после прыжка приземляется на шпагат. Если не верите - спросите у любого знакомого ниндзя.

Добавлено (08 Ноября 2020, 05:00)
---------------------------------------------
Весь день ковырялся, пытался исправить баг с анимацией, так что пришлось более глубоко изучить системы анимирования в анриале. Чо я могу сказать - очень гибкая там система и дофига возможностей, мне нравится. Там целая куча разных инструментов для анимирования, и конечные автоматы, и инверсная кинематика, и смешивание нескольких анимаций в одну, настройка анимаций для отдельных костей и тд. И всё это между собой можно перемешивать, в процессе анимаций можно спамить события, какието части, базируясь на коде зацикливать и т д и т п. При этом всё это может перекликаться с собственно персонажем кодом. Каеф. Баг в итоге исправил.

+ Сделал анимации бросков. 5 штук. Вверх, вверх-вправо, вправо, вниз-вправо, вниз.
Бросать скальпели персонаж будет примерно как реализрована боевая система в Mount and blade, а именно:
зажимаем кнопку мыши, ведём её кудато, отпускаем. Собсно скальпель полетит в направлении, в котором мы тянули мышь.
Соответственно анимации бросков между собой перемешиваются чтобы соответствовать требуемому углу броска.
Можно было и через инверсную кинематику, но я решил слишком мозги не парить.
Выглядит вот так, сами скальпели пока что ещё не кидаются, это потом.
Видос

Для ближнего боя сделаю аналогичную систему - бить можно будет в любом направлении. При нанесении урона будет учитываться угол атаки, относительная скорость движения и расстояние до цели.
Думаю получится зобавно. Давно хотел чтото такое сделать, но при написании движков с нуля до этого никак не доходило.

Думаю прикольно будет ещё сделать в качестве альтернативы скальпелям - лук. Который стрелячет скальпелестрелами, но медленно и стрельба из которого противоположна бросанию скальпелей. Вместо "толкательного" движения мышью надо будет делать "натягивающее"

Добавлено (13 Ноября 2020, 08:51)
---------------------------------------------
ХНК научился размахивать Большим Хирургическим Скальпелем в ближнем бою
Видос
Да, я в курсе что анимации выглядят хреново, тут дело как в самих анимациях, так и в анриле кое чо допилить надо. Как и в случае с киданием скальпелей направление атаки выбирается не дискретно а собсно куда ведём мышь - туда и бьём. Думаю по поводу самих анимаций - надо уменьшить время замаха и чтоб сам замах был не так заметен. Хотя фиг знает.


Сообщение отредактировал puksus4 - Пятница, 13 Ноября 2020, 08:56
puksus4Дата: Суббота, 07 Ноября 2020, 01:08 | Сообщение # 7 | Тема: Zombies in Neighborhood [3D, ZombieMod, Multiplayer]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Burnout, у алиена дико хвозД мешает обзору. Приподними камеру поваыше и чтоб смотрела слегка вниз
puksus4Дата: Пятница, 06 Ноября 2020, 21:53 | Сообщение # 8 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Двуличие
частый гость
Сейчас нет на сайте
sfabrikan, О боже мой, какой ужас! Ты что наделал? Как ты мог!? Тебе должно быть стыдно!!1!11
Вот оно какое, молодое поколение! Ни грамма стыда, одни стикеры у них на уме!
puksus4Дата: Пятница, 06 Ноября 2020, 21:49 | Сообщение # 9 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
Оно дрыгается!
видос

Добавлено (07 Ноября 2020, 01:01)
---------------------------------------------
Исправил положение и fov камеры чтоб перспектива влияла слабее
Улучшил анимацию прыжка, теперь ГГ как и положено настоящему ниндзя - всегда приземляется на шпагат!
Видос

Добавлено (07 Ноября 2020, 06:27)
---------------------------------------------
Новость года: ХНК научился проникать в свою же больницу!
видос
Из больницы он будет кидаться скальпелями. Тогда как снаружи будет лечить врукопашную


Сообщение отредактировал puksus4 - Суббота, 07 Ноября 2020, 06:28
puksus4Дата: Вторник, 03 Ноября 2020, 03:24 | Сообщение # 10 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
TLT, Злободневность темы - случайное совпадение. Этот проект служит в первую очередь обучающим целям т.к. я только начал изучать анриал енджин и 3д моделирование.
Устроить соревнование захотел чувак из соседней темы, а я не против т.к. это дополнительный стимул работать.
А с учётом того что мы придумали почти одинаковую тему для игры, я с разрешения sfabrikan'а скопировал описание темы, так что конкретно этот текст придумал он.

Отвечая на ваш вопрос - Да.
puksus4Дата: Воскресенье, 01 Ноября 2020, 14:26 | Сообщение # 11 | Тема: Хирург Ниндзя Качок: Половина
частый гость
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Аркада
На каком движке/конструкторе: Unreal Engine
В каком пространстве: 3D вид сбоку
Какой Язык Пр. используется в игре: C++
Сроки разработки: 01.01.2021
Состав имеющейся команды: puksus

Описание и сюжет:
Днем он обычный хирург, а ночью он ниндзя, но он всегда качок!
Мы играем хирургом, который ниндзя качок или качоком, который ниндзя хирург или т.п. Однажды в мире случилось несчатье! Всех хирургов похитили! И нашему хирургу ниндзя качку досталась не легкая доля, оперировать всех людей на земле! Чтоб отбить орды больных людей, нужно будет кидать в них скальпели, как нинзя сюрикены. Таким образом вы делаете операцию людям.

Игра делается параллельно с вот этой , это типа соревнование. Кроме того, так я хочу закрепить знания анриал енджина, который начал изучать.

Геймплей: герой просто "лечит" больных и пытается чтобы они не проникли в больницу. Высовываемся из дымохода больницы и кидаемся скальпелями, а чтоб пополнитть запас скальпелей выходим из больницы и лечим больных врукопашную.

Прогресс
---------------------------------------------
ХНК научился кидать скальпели, но скальпели ещё не научились летать!
Видос

ХНК научился размахивать Большим Хирургическим Скальпелем в ближнем бою
Видос


Сообщение отредактировал puksus4 - Пятница, 13 Ноября 2020, 08:56
puksus4Дата: Среда, 24 Июня 2020, 14:30 | Сообщение # 12 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сделяль дымочек. Это правда уже не относится к пиксельной физике, ну да ладно))

ВеДос

Как сделано:
1) Дым испускают частицы
2) Для дыма есть сетка с размером ячейки 4х4 пикселя покрывающая весь экран и даже чучуть больше
3) каждый кадр в отдельном компут шейдере частицы фигачат чучуть дыма в сий буфер в нужной позиции
4) периодически вызывается компут шейдер отвечающий за распространение дыма.
Берём дым из соседних тайлов, из текущего, смешиваем и также уменьшаем его плотность чтоб он пропадал. Пишем в отдельный буфер
5) свапаем буфера (двойная буферизация для дыма, поскольку писать "по месту" здесь не получится)

Рендер.
6.1) При инициализации создаём вертексный буфер по вертексу на каждую точку сетки дыма. Но при этом в вертексы ничего не кладём вообще. Вертексы как бы есть, но они виртуальные чтоли.
6.2) Фигачим индексный буфер, для того чтобы описать каждый треугольник сетки. У меня получилось что в индексном буфере лежит ~700000 значений
6.3) В вертексном шейдере поскольку вертексы у нас описывают вертексы сетки, а не ячейки, берём из буфера дыма соседние для точки вершины и усредняем. Поскольку в вертексах у нас ничо нет, определяем позицию точки через SV_VertexId
6.4) В пиксельном шейдере тупо выводим цвет как есть исходя из количества дыма и его цвета с полупрозрачным блендом.

Кстати дым может быть произвольного цвета в каждой точке. Можно спамить зелёный, красный, любой дым, и он будет смешиваться и растворяться друг в друге.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 24 Июня 2020, 14:41
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 08:12 | Сообщение # 13 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus4 ()
Даже если хотите юзать константное капнутое время кадра - лучше юзайте дельта тайм. Иначе поменяете кап - получите другую игру.


Как я уже сказал 2 проблемы:
1) А вот захотите 75 вместо 60 - и у вас всё что в мире есть - ускорится.
2) при просадке фпс весь мир замедлится

Введите делтьтатайм - мороки с ним не особо много, зато с большего подобные проблемы решаются. И с этого момента вам с точки зрения игровой логики становится пофиг, есть кап фпс или нету и какая его величина.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 08:13
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 08:04 | Сообщение # 14 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, Анимация длится некоторое время. Оттолкнётесь от количества кадров - получите что длительность анимации будет варьироваться. Получите просадку фпс относительно капа - весь мир замедлится.
С дельтатаймом высчитываете какой кадр отобразить сейчас. Если фреймтайм слишком большой и некоторые кадры из анимации пропустились - это абсолютно нормально.

Есть правда такие штуки как физика. Она скорее всего будет работать с константным фреймрейтом по схеме: ждём пока не накопится 1\60 секунды. Накопилось - при вызове делаем шаг симуляции и сбрасываем счётчик, иначе не делаем ничего вообще.

Отсюда следует что если вы допустим закапите фпс на 100, будете при этом иметь физику работающую на 60 фпс - то в пределах от 60 до 100 кадров в секунду у вас мир будет абсолютно одинаково себя вести

А если у вас скажем 30 кадров в секунду, то воизбежание взрыва перфоманса (как бы если у нас проблемы с перфомансом - нелогично нагружать его ещё больше), физика сделает только 1 шаг симуляции а не 2 за кадр. Тут уже пойдут несостыковки. Либо учитывайте это в своём дельта тайме и замедляйте всё, либо миритесь что при просадках физика может работать медленнее чем ваши другие расчёты.

В буллет физике можно врубить и динамичный фреймтайм, но сие не рекомендуют.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 08:05
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:48 | Сообщение # 15 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
длительность кадра.
Простейшее использование:

speed += acceleration * dt;
pos += speed * dt;

Это не абсолютно полностью верно наверн, но достаточно точно. За полной точностью надо проинтегрировать. Возможно то же самое выйдет.

Я использую в качестве этой величины длительность предыдущего кадра по той простой причине что длительность текущего неизвестна

Даже если хотите юзать константное капнутое время кадра - лучше юзайте дельта тайм. Иначе поменяете кап - получите другую игру.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:51
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:42 | Сообщение # 16 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, Ну игры щас кто попало делает. Уверен есть даже те, кто лочат фпс с целью избавиться от зависимости от дельта тайма))
Либо исходя из нагрузки на комп вырубают, или чтоб избавиться от разрывов картинки. Кароч скока игроделов - столько и игр. Найдутся всякие. Ктото просто посчитает что вот я уверен что всинк нужен\не нужен и мне пофиг чо думаешь ты, дорогой мой пользователь, так что хрен отключишь\включишь)
Да и важно ли это? Серьёзные дядьки обычно дают возможность нажать галку)
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:24 | Сообщение # 17 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
DivES, чот я не понял суть вопроса тогда, задай его заново другими словами)
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:17 | Сообщение # 18 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Лол, у меня вообще максимально просто))))
void Graphics::Renderer::present()
{
Graphics::dx11Graphics->getSwapChain()->Present(vSync ? 1 : 0, 0);
}

Вызываем эту хрень в конце кадра.
Включён флажочек - есть всинк, нет флажочка- не всинка


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:18
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:11 | Сообщение # 19 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Насколько я знаю, с помощью std::this_thread::sleep_for можно задать интервал ожидания хоть с точностью до микросекунды, да толку мало, как я понимаю никаких гарантий сия ф-ция не даёт. И именно она корячила мне перфоманс со старой реализацией, когда я пытался ей в цикле ждать пока потоки не завершатся чтобы завершить кадр
(Да, самому стыдно что писал такой трешак, но щас уже имею адекватную реализацию)


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:12
puksus4Дата: Среда, 17 Июня 2020, 07:02 | Сообщение # 20 | Тема: Демонстрация попиксельной физики
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
А то я пока что только микросекундами оперировать могу.

Дык, микросекунда - это в 1000 раз меньше, чем ms)

Это у меня не ограничения, это замеры при максимальной работе железа
Пользую ф-ции
QueryPerformanceFrequency
QueryPerformanceCounter

Цитата DivES ()
Даже чёткий кап на 60 кадров сложно реализовать (всегда будет погрешность)

Когда я пилил многопоток и синхронизировал потоки слипами - был лютый трешак с производительностью. Когда переписал под нормальный таск пул с std::conditional_variable стало на порядки лучше.

Даже не знаю как правильно капить перфоманс кроме как всинком. К слипам отношусь настороженно.


Сообщение отредактировал puksus4 - Среда, 17 Июня 2020, 07:06
Форум игроделов » Записи участника » puksus4 [54]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг