Понедельник, 27 Сентября 2021, 13:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » SnakeR [449]
Результаты поиска
SnakeRДата: Суббота, 03 Октября 2015, 14:55 | Сообщение # 21 | Тема: Пошаговый бой
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Иногда самое простое решение и является правильным. А писать многострочные велосипеды для такого простого действия - трата времени и глупость.
Вариант с переключением контроллера на нужном персонаже самый оптимальный и правильный.


Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Понедельник, 22 Декабря 2014, 12:14 | Сообщение # 22 | Тема: Вопрос на счёт камеры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А триггеры зачем?

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Вторник, 02 Декабря 2014, 11:29 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Spaceship, уроков в нете тьма, курсов тоже, было бы желание.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Четверг, 27 Ноября 2014, 18:12 | Сообщение # 24 | Тема: Raycast Wheel
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Такое кол-во рейкастов убьет производительность. Такие колеса делаются 1 лучом исключительно вниз, рассчитываются силы и прикладываются уже к кузову.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Четверг, 27 Ноября 2014, 14:59 | Сообщение # 25 | Тема: Ultimate Paintball Challenge-модернизация
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Уж проще написать с нуля игру, чем ворочать что то такое старое.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Вторник, 25 Ноября 2014, 10:41 | Сообщение # 26 | Тема: Программист Unity3D ищет художника
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Тема пока что прикрывается. Художник найден.

Добавлено (24 ноября 2014, 16:32)
---------------------------------------------
Апну тему.
Ищу художника. Для аркадного платформера/стрелялки в стиле игр 8/16 битных приставок, проект делается на продажу.
Проект мультиплатформенный. Ищу человека, который сможет стабильно заниматься хотя бы 2 часа в день. Начинающих художников просьба не беспокоить. Желательно что бы вы были знакомы со старыми играми в таком жанре. Геймдизайнерские навыки приветствуются, девушки приветствуются больше всего happy
Пара слов о себе, 3+ занимаюсь в юнити, 1+ работаю в этой сфере профессионально.
Пишите сюда в личку либо скайп dsnaker89

Добавлено (25 ноября 2014, 10:41)
---------------------------------------------
Снова апа тему, потому что очень актуально


Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Четверг, 13 Ноября 2014, 15:33 | Сообщение # 27 | Тема: Извлечение строк из XML файла.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот можешь почитать мой урок по работе с XML

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 11:12 | Сообщение # 28 | Тема: Эффект как в assasin creed
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Это же шейдер, все происходит исключительно в нем, никто не бьет модель заранее

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 11:11 | Сообщение # 29 | Тема: Проблема со спрайтами
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спрайт без альфаканала

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Четверг, 11 Сентября 2014, 19:18 | Сообщение # 30 | Тема: [Вроде решено] Проблема с AudioSource.PlayOneShot
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, я всегда на стрельбу использую обычный play() и работает отлично без всяких глюков, экспериментов с импортом и т.д.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Воскресенье, 31 Августа 2014, 13:41 | Сообщение # 31 | Тема: [Вроде решено] Проблема с AudioSource.PlayOneShot
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, а просто проигрывать звук на каждый выстрел без всяких ваншот не вариант?

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Воскресенье, 31 Августа 2014, 13:39 | Сообщение # 32 | Тема: Как работают Lens Flare?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, даже если это меш коллайдер. Ленс не работает если между ним и камерой есть ЛЮБОЙ коллайдер

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Пятница, 29 Августа 2014, 13:20 | Сообщение # 33 | Тема: Как работают Lens Flare?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
robertono, что то вроде луча, причем если на пути его коллайдер то ленс ты не увидишь

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Понедельник, 25 Августа 2014, 17:59 | Сообщение # 34 | Тема: А кто-нибудь работал с AI Driver toolkit
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ggman, используй новый пакет стандартных ассетов от юнити, там отличный аи для машин.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 12:43 | Сообщение # 35 | Тема: наследование и полиморфизм
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
polous, задавать нужные (разные) параметры не в скрипте, а в инспекторе. Кроме того использовать префабы в данном случае очень полезно.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Понедельник, 21 Июля 2014, 15:56 | Сообщение # 36 | Тема: Работаем с XML файлами с помощью сериализации/десериализации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Более расширенный вариант урока с обещанным продолжением вы сможете найти здесь
Написание расширений для редактора Unity3D.


Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D


Сообщение отредактировал SnakeR - Понедельник, 21 Июля 2014, 15:57
SnakeRДата: Пятница, 18 Июля 2014, 23:09 | Сообщение # 37 | Тема: Uscript Selection Box
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
88mml72, на визуальном скриптинге далеко не уедешь, у тебя уже есть пример реализации на шарпе, в чем проблема использовать его у себя?

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Пятница, 18 Июля 2014, 19:38 | Сообщение # 38 | Тема: Работаем с XML файлами с помощью сериализации/десериализации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Сей краткий урок, я хочу посвятить такой удобной штуке в работе с XML как XmlSerializer,
класс из пространства имен System.Xml.Serialization, который позволяет творить настоящие чудеса)
Ну а если серьезно, то сохранять и загружать ваши данные, а точнее классы в которых они описаны, в формат XML очень и очень просто.
К примеру, я хочу, чтобы все предметы в моей игре хранились в XML файле.
Для начала мы опишем класс с помощью которого будем впоследствии сохранять данные, и сам класс, который будет хранить данные предмета.

Код
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Serialization;

//Здесь указываем название корневого эелемента
[XmlRoot("Items")]
public class ItemSetSerialized {
   //Здесь указываем что у нас будет массив из элементов, типа ItemSerialized
   [XmlArray("ItemSet"), XmlArrayItem("Item",typeof(ItemSerialized))]
   //Массив для хранения наших данных, в данном случае List<>
   public List<ItemSerialized> ItemSet;
     
   //Конструктор нашего класса.
   public ItemSetSerialized()
   {
    //В конструкторе создаем новый список.
    ItemSet = new List<ItemSerialized>();
   }

}

//Описание структуры данных для предмета, эта структура в XML будет представлена в виде элемента.
public class ItemSerialized
{
   // [XmlAttribute("ItemType")] - здесь мы задаем название атрибута нашего элемента и тип данных которые он будет хранить.
   [XmlAttribute("ItemType")]
   public ItemType itemType;
     
   [XmlAttribute("ItemName")]
   public string itemName;
     
   [XmlAttribute("ItemCost")]
   public int itemCost;
     
}

public enum ItemType
{
   Weapon = 0,
   Armor = 1,
   Potion = 2
}


Итак, у нас есть структура данных, которая описывает наш предмет. Теперь дело осталось за малым, создать сам предмет и записать его в файл.

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Serialization;
using System.IO;

public class ItemCreator : MonoBehaviour {

   private XmlDocument _doc;
      private string _xmlName = "ItemData.xml";
      private string _fileName = "ItemData";
     
   private ItemSetSerialized _itemSet;
     
   private void Start()
   {
    //Для примера, создадим два предмета, добавим их в наш класс, который мы будем сереализовать и сохраним данные в файл.
      
    //Создаем новый экземпляр нашего класса, который будет хранить все наши предметы.
    _itemSet = new ItemSetSerialized();    
      
    //Создаем новый экземпляр класса, который описывает сам предмет.
    ItemSerialized itemOne = new ItemSerialized();    
    //Первый предмет
    itemOne.itemType = ItemType.Armor;
    itemOne.itemName = "Really cool armor";
    itemOne.itemCost = 50;
      
    //И второй
    ItemSerialized itemTwo = new ItemSerialized();    
    itemTwo.itemType = ItemType.Potion;
    itemTwo.itemName = "Health potion";
    itemTwo.itemCost = 15;
      
    //Добавляем наши предметы в список.
    _itemSet.ItemSet.Add(itemOne);
    _itemSet.ItemSet.Add(itemTwo);
      
    //Сохрянем файл.
    SaveFile();    
   }   
     
   //Сохраняем наши данные в файл
   private void SaveFile()
      {
          //Создаем новый экземпляр класса XmlSerializer с указанием нашего класса с данными, ItemSetSerialized, которые необходимо сериализовать.
    XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(ItemSetSerialized));
    //С помощью класса FileStream записываем наши данные в файл.
          FileStream stream = new FileStream(Application.dataPath + @"/Resources/ItemData.xml", FileMode.Create);
    //Сериализуем данные в поток записи нового файла.
          serializer.Serialize(stream, _itemSet);
    //Заканчиваем запись нового файла.
          stream.Close();                
      }
     
     
   //Если у нас уже есть сохраненный ранее файл, то вот так мы можем его загрузить и далее работать с данными как с обычным классом.
   private void LoadXmlData()
   {    
    //Создаем новый Xml документ
    _doc = new XmlDocument();
    //В TextAsset считываем наш сохраненный файл
          TextAsset text = new TextAsset();
          text = (TextAsset)Resources.Load(_fileName, typeof(TextAsset));
    //Загружаем и преобразуем текст в наш XMl документ
          _doc.LoadXml(text.text);
    //Указываем наш класс с  данными которыеS нужно десериализовать, в нашем случае это ItemSetSerialized.
          XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(ItemSetSerialized));
          XmlReader reader = new XmlNodeReader(_doc.ChildNodes[1]);
    //Здесь рпоходит сама десериализация, в результате мы получаем новый экземпляр класса ItemSetSerialized, в который загрузятся все данные.
          _itemSet = (ItemSetSerialized)serializer.Deserialize(reader);    
   }
}


Вот так будет выглядеть созданный нами XMl файл.

Код
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<Items xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
    <ItemSet>
      <Item ItemType="Armor" ItemName="Really cool armor" ItemCost="50" />
      <Item ItemType="Potion" ItemName="Health potion" ItemCost="15" />
    </ItemSet>
</Items>


Сам файл будет храниться в папке Assets/Resources в проекте, в последствии его оттуда можно будет грузить в рантайме в билде. Как видим все очень просто. Но согласитесь, создавать предметы для игры в самом коде не очень то и удобно, да и совсем неправильно. Поэтому в следующем уроке я расскажу, как сделать удобный редактор, в котором можно будет быстро и легко делать сотни предметов.


Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D


Сообщение отредактировал SnakeR - Пятница, 18 Июля 2014, 19:42
SnakeRДата: Пятница, 18 Июля 2014, 17:43 | Сообщение # 39 | Тема: Ищем программиста и композитора
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Aleksandr34, очень мало подробностей тут, если хотите найти человека, напишите больше.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
SnakeRДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 15:24 | Сообщение # 40 | Тема: Проблема с Rotate
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lakoris, переднее колесо делаешь дочерним к пустому ГО. Колесо крутишь по Х, родительский объект по Y.

Unity3D Developer
Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
Форум игроделов » Записи участника » SnakeR [449]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг