Пятница, 29 Марта 2024, 01:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » BUFFOMETZ [80]
Результаты поиска
BUFFOMETZДата: Среда, 20 Января 2016, 21:35 | Сообщение # 21 | Тема: Экран и бокс
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Говорили же тебе: "Переходи на новый UI, и горя не знай". biggrin
BUFFOMETZДата: Среда, 20 Января 2016, 21:32 | Сообщение # 22 | Тема: [3D] - Total Tank Battle (доступна мультиплеерная версия)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Смелый ход, игра похоже масштабная и работы проделано много.
А модели, звуки, текстуры и эффекты сами делали или нет?

Думаю такая игра вполне зайдет в стиме за пару долларов. Лично сам бы купил, но я не люблю сессионки.
BUFFOMETZДата: Среда, 20 Января 2016, 21:19 | Сообщение # 23 | Тема: Назад в 90-е СКОРО
почетный гость
Сейчас нет на сайте
martuk, в этом разделе не имеет,
Цитата
игра планируется на лето этого года,наверно вам эта игра понравится.

а вот в "Идеи для реализации" - вполне, но и то для смеху.
BUFFOMETZДата: Среда, 20 Января 2016, 18:15 | Сообщение # 24 | Тема: [Platformer] CreateMe
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скриншот из игры:


С виду норм.
BUFFOMETZДата: Вторник, 19 Января 2016, 20:56 | Сообщение # 25 | Тема: Текстурирование "ведерком" в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SkorpyX, да с разверткой у меня нет проблем, проблемы с самим текстурированием в блендере - это НЕ удобно, и ни на йоту не похоже на заливку а-ля скетчап.

Добавлено (19 января 2016, 20:56)
---------------------------------------------
YellowAfterlife, SkorpyX, error111, спасибо за помощь. В итоге пришел к этому: текстурирую в скетчапе ведерком, потом импортирую затекстуренную модель в блендер. В блендере делаю развертку и запекаю все эти материалы с текстурками в одну большую текстуру, потом удаляю все материалы кроме одного, и с этой получившийся разверткой и одним материалом уже экспортирую в юнити. После в фотошопе можно подправить текстуру. В итоге в юнити будет эта моделька с одним материалом и текстуркой. smile

BUFFOMETZДата: Вторник, 19 Января 2016, 20:07 | Сообщение # 26 | Тема: |SKYCHASERS|
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Выглядит очень динамично и круто.
Однако снаряды все же стоило сделать как ракеты и/или пули с трассерами, а не круги. happy
BUFFOMETZДата: Вторник, 19 Января 2016, 10:04 | Сообщение # 27 | Тема: Phaze [2D] [Unity] [iOS/Android]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MadMax52, Я поясню.
Цитата
То, что вы считаете "ленью", на самом деле этим не является. Лично я в ситуации нынешних тенденций в дизайне мобильных "времяубивалок" не могу представить эту игру в каком-либо другом графическом стиле. К тому же, топ бесплатных игр в том же App Store заполнен играми в таком стиле, что говорит о том, что людям это нравится и они готовы скачивать и играть.

На счет стиля можно долго спорить, я считаю что примитивы без текстур не являются стилем. Можно сказать что это минимализм, но это не минимализм. Возьмите ту же геометри даш.

Цитата
А вот здесь я советую вам не утверждать голословно что-то. Вы судите по игре по видео, которое вышло задолго до выхода игры. Хотите оценить конструктивно - скачайте и поиграйте, тем более что в этой теме идет раздача бесплатных промо-кодов, так что вы не потратите свои кровные деньги. Финальная игра сильно отличается в техническом плане и все оплошности уже исправлены.

Почему голословно? Говорю все по вашему видео, я написал через час после того как вы опубликовали пост. Это может значить что вы выложили ролик, заведомо зная что он с ошибкой, но я же в этом не виноват?

Цитата
Если вы под "баблокачалкой" имеете ввиду эту игру за какие-то 29 рублей, с раздачами бесплатных промокодов на многих форумах, то вы глубоко ошибаетесь)

Ваша игра выглядит как игра сделанная для фана, просто ради интереса, но не выглядит как продукт который можно продавать.
Почему именно так - я пояснил выше. Вангую что в таком виде ее не станут покупать(1-100 покупок не в счет), но дело ваше.

P.S. На счет стиля: можно было добавить градиенты с четким переходом, фаски на модельки, пару эффектов, выдерживать размеры моделек, сгруппировать по стилю объекты.
Удачи в разработке.
BUFFOMETZДата: Понедельник, 18 Января 2016, 02:59 | Сообщение # 28 | Тема: Phaze [2D] [Unity] [iOS/Android]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Заранее прошу отнестись к критике адекватно. Критиковать буду, т.к. вы продаете свой продукт людям, а люди могут его купить. А я позиционируются себя как игрок, а не игродел(просто хобби), и как игрок хочу сказать несколько вещей по поводу этой и прочих ваших игр.

Я лично не вижу тут графического оформления впринципе, ни моделей, ни текстур, стандартные кубы да шары - считаю просто ленью что то делать, ведь проще подать это как новомодный стильный и клевый дизайн. Тень абсолютно не нравиться и тут не в тему(это уже субъектов, но все же). Саунд вроде неплох.
Уровни сделаны тяп ляп и рассчитаны на удачу. Во втором уровне шары переполняют корзину, половина вываливается, и потом полу пустая корзина ползет скидывать три шарика. Очевидно это не задумано, а просто брак. Третий уровень просто фэйл, шар рандомно улетает за пределы экрана, даже не давая шанса выиграть. Нужно на авось переиграть пару раундов пока он наконец не упадёт как надо.
Так же нет какой либо визуальной ловли этих шаров, они просто исчезают. Никаких собственных разработок кроме звука и меню. Ни эффектов, ни моделей, ни текстур, ничего. Пару скриптов, и то не факт что самописных. Вообщем не вижу за что вы просите деньги, это не нормально. По этой игре закончу.

Отсюда же к остальным вашим играм на аппсторе - половина игр на стандартном гуи, это же просто прототип, как такое вообще не стыдно выкладывать? Пауки - опять же не желание моделить и текстурить. Лютый закос под Лимбо - фэйл.
В итоге получается что игры по сути частями не доделаны, и не являются готовыми проектами, и выкладывать их в принципе не нужно, а уж просить деньги - тем более.

Все таки следует как минимум доделывать игры, и прежде всего делать игры, а не баблокачалку(да и не думаю что вы накачали более пары баксов).

Мнение озвучил, удачи в дальнейшей разработки. smile

P.S. за ошибки не ругайте, пишу с планшета.
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 14:29 | Сообщение # 29 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX, да я попробовал уже - работает. biggrin
Чем больше высота тем больше в конечном итоге станет переменная dmgDist.
Проверял на кубе с Ригидбоди. Если сервер имеет только позицию игрока и ничего больше, то вполне можно по такой логике сделать.

Но, опять же повторюсь, ни разу не приходилось так делать, это всего лишь намек, может сам чего лучше придумаешь. smile
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 14:21 | Сообщение # 30 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX,

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    public float[] yPos;
    private Transform myTransform;
    public float dmgDist;
    
    
    private void Start () {
  myTransform = transform;
  StartCoroutine(Rptr());
    }
    
    private IEnumerator Rptr() {
  for(;;) {
   yPos[0] = myTransform.position.y;
   yield return new WaitForSeconds(0.5f);
   CheckDist();
  }
    }
    
    void CheckDist() {
  yPos[1] = myTransform.position.y;
  
  dmgDist = yPos[0] - yPos[1];
  
  if(dmgDist > 5f) {
   Debug.Log("Ooops");
  }
    }
    
}


Добавлено (17 января 2016, 14:21)
---------------------------------------------
Написал коряво, но думаю примерно логику уловишь?
Хотя не, поясню: Если игрок падает то за определенный промежуток времени(в данном случае 0.5с) разность между Y станет больше обычного, отсюда можно сделать вывод что он падает.


Сообщение отредактировал BUFFOMETZ - Воскресенье, 17 Января 2016, 14:25
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 14:03 | Сообщение # 31 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX, можно пускать луч под себя, мерить дистанцию dist = Vector3.Distance(terrainPoint, myPosition);, и проверять ее if(dist > 10f). Логика такая: Если под игроком дистанция больше 10, значит он упадет с большой высоты и когда дистанция станет снова 0, то нанести урон или что то еще.
Но мне это никогда не нужно было, просто в голову пришло, как вариант. biggrin
Определенно это делается как то по другому.:)
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 13:03 | Сообщение # 32 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
Кстати, ты знаком с сетевой частью игр?

На среднем уровне, если знаю могу подсказать.
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:56 | Сообщение # 33 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
"Запек" enviroment lighting и все стало как в билде, спс всем за ответы, плюс в репу всем.

Я убираю амбиент интенсивность в 0, но поднимаю яркость директионал лайт, тогда все визуально так же и запекать ничего не надо.
Может и не правильно это. happy
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:42 | Сообщение # 34 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX, Попробуй тогда рендер мод в импортант поставить на источниках света
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:38 | Сообщение # 35 | Тема: Текстурирование "ведерком" в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SkorpyX, блендер не устраивает по ряду причин, в частности это очень не удобно и время затратно, и из за последующего запекание текстуры в один материал.
К слову, сейчас именно с блендером и корячусь.
YellowAfterlife, Благодарю, сейчас погуглю. Критерии точно необычные, сегодня в яндексе набрал "текстурирование заливанием" - вылезла моя тема biggrin
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:24 | Сообщение # 36 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX, Тогда шейдеры, качество и постэффекты вычеркиваем. Остается проверить запекание и настройки рендера. biggrin
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:21 | Сообщение # 37 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
zisX, Вообщем коротко: проверь бакинг, вкладку лайтинг, рендер камеры и настройки рендера, настройки качества в редакторе и билде, шейдеры, постэффекты. biggrin

Добавлено (17 января 2016, 12:20)
---------------------------------------------
а постэффектов точно нет?

Добавлено (17 января 2016, 12:21)
---------------------------------------------
будто на первом скрине колор коррекшн включен, а на втором выключен

BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:15 | Сообщение # 38 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как вариант что в редакторе выбран режим ultra, а в билде fastest
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 12:13 | Сообщение # 39 | Тема: Другой рендер в билде
почетный гость
Сейчас нет на сайте
563 ДК, ваууу. Завидую. Я надрываюсь чтобы у меня больше 15-30 не было на андроиде. Уже захотелось что-то для PC сделать, такой простор для фантазии biggrin
По теме: возможно стоит проверить baking в источниках света, проверить в lighting интенсивность света(стоит не стоит и т.д., поиграться если не настраивал), возможно разные настройки для билда и камеры,
возможно юнити сама скидывает рендер на forward если изначально выбран deferrend - бывает если комп не поддерживает новомодные шейдеры вроде. Что-то еще может быть.

В правописании терминов могу ошибаться, потом открою юнити, посмотрю и поправлю.

Добавлено (17 января 2016, 12:10)
---------------------------------------------
Еще возможно что не работает какой-то из постэффектов, если стоят.

Добавлено (17 января 2016, 12:13)
---------------------------------------------
Если стоят новые шейдеры standart, то возможно из-за них косяк.

BUFFOMETZДата: Воскресенье, 17 Января 2016, 11:05 | Сообщение # 40 | Тема: Не работает отключение одного скрипта из другого.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Dreadlokon ()
То есть суть только поменялась в этой строке?
private MoveBack movescr;

не знал что вообще можно объявлять переменные типа скриптов

Можно. Заработало?
Форум игроделов » Записи участника » BUFFOMETZ [80]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг