Среда, 22 Сентября 2021, 12:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » bodya_WM [394]
Результаты поиска
bodya_WMДата: Среда, 06 Сентября 2017, 14:16 | Сообщение # 21 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
warzes,
Цитата
Так а где код рендера? в репозитории его как раз и нет

Там либа с говнохедерами, я отрефакторил хедеры чтобы они красиво смотрелись(посмотри историю репозитория если интересно что было)
А сам рендерер в примере
Цитата
это мусор студии

gitignore не умеет папки целиком, не?


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Среда, 06 Сентября 2017, 14:16
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 20:16 | Сообщение # 22 | Тема: Raycasting Game Constructor
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
но никто не желает медленную картинку

Та же NES вряд ли умела больше 30FPS рендерить игры.
А Wolfenstein3D на железе своего времени выдавала 20-30 фпс.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 18:13 | Сообщение # 23 | Тема: Raycasting Game Constructor
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Vuvk, ты говоришь что у тебя хардварный рендеринг, но генерировать текстуру и рендерить её на прямоугольник не хардварный рендеринг.

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 17:49 | Сообщение # 24 | Тема: Raycasting Game Constructor
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
TLT,
Цитата
Ещё под широкие разрешения бы

Только зачем


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 15:11 | Сообщение # 25 | Тема: Raycasting Game Constructor
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Рендер с аппаратной поддержкой всё равно шустрее

У тебя всегда будет софт рендер.
Если ты даже используешь OpenGL, рендеришь прямоугольник а текстуру для него генерируешь на лету - это все еще софт рендер.
Даже если у тебя он на GDI, винда начиная с 7 реализовывает его поверх D3D.
Но если у тебя там 3D кубы то это уже не рейкастинг.
Цитата
Если ничего интересного не получится, то скину.

На гитхаб заливай, вместе пилить интереснее.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 05 Сентября 2017, 15:11
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 14:15 | Сообщение # 26 | Тема: [2D] WesternWater
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
а серверная реализована на Delphi

Извращенец :)


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Вторник, 05 Сентября 2017, 14:10 | Сообщение # 27 | Тема: Raycasting Game Constructor
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CAMUVI, В конструкте ты сделаешь кусок говна который будет тяжело поддерживать и который работает крайне медленно.
Vuvk, скинь сырцы, форкнусь.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 05 Сентября 2017, 14:14
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 14:22 | Сообщение # 28 | Тема: Обработка html файла
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lvovand, html - context free язык, его парсить с regexp нормально не возможно.
Цитата
не каждая библиотека DOM разберет

Я предложил именно msxml, он умеет как xml так и html.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 14:23
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:23 | Сообщение # 29 | Тема: Обработка html файла
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lvovand, регулярными выражениями парсить xml/html в корне неправильно, и они для этого не подходят.
https://stackoverflow.com/questio....why-not


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:26
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:08 | Сообщение # 30 | Тема: Кодинг под NES
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Saitei, чекнул архитектуру NES - отпугнула.
GBA выглядит куда интереснее.
Но можно попробовать SMD, т.к NES увы не подходит для моих целей(слишком слабое железо).


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:10
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:32 | Сообщение # 31 | Тема: Обработка html файла
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Game_maker_8, попробуй поискать биндинги msxml для GM.
Парсить без DOM тяжело будет.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:31 | Сообщение # 32 | Тема: Создание объекта один раз
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Просто я знаю, что если делать через обычное instance_create(), то при движении кубика будет оставаться шлейф из многочисленно созданных объектов.

Поэтому нужно создавать один экземпляр объекта, и прикреплять к объекту.
Что то типо в Update:
Код

obj.x = x + cube1.width;
obj.y = y;


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:28 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
FlyOfFly, в методах класса используется конвенция вызовов __thiscall.
Тебе нужно получить указатель на функцию в классе(например вот так):
Код

class Foo {
  void Bar();
};
...
Foo* foo = new Foo();
void* bar = Bar;
__asm {
  push foo
  call bar
}

__thiscall практически такой же как и cdecl, только ещё последним параметром добавляется указатель на экземпляр класса.
Ответ немного запоздалый но возможно поможет.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:29
bodya_WMДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 00:40 | Сообщение # 34 | Тема: Кодинг под NES
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
TLT, а ты сам под сегу пишешь?

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 17:35 | Сообщение # 35 | Тема: Кодинг под NES
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Инфы вроде бы предостаточно, а вроде и почти нет.
Вроде TLT пишет игры под NES, но тему создаю так как наверное кроме него ещё кто то интересуется этим.
Итак, собственно почему не возможно генерация изоображения в рантайме т.е изменения атласа тайлов?
С чего начать разработку под него? Для меня эта платформа совсем отличается от той что я писал, и там даже блиттинга привычного нет.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Пятница, 01 Сентября 2017, 20:31 | Сообщение # 36 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Martin69, не исключено что на базе этого рендерера(это даже чуть больше чем рендерер - тут есть коллизии) я напишу собственный движок.

Добавлено (01 сентября 2017, 20:31)
---------------------------------------------
Скорее всего я не буду писать что то похоже на RGM.
Я напишу игру которая будет полностью модифицируемая.
Все предметы, монстры, оружие и.т.д будут хранится в XML, что даёт возможность их изменять, добавлять новых и.т.д
Для каждого монстра/предмета/пикапа будет свой обработчик в скрипте.
Сам движок по сути в себе будет содержать базовый геймплей(физику оружия и простой AI), остальной же код писать нужно на Lua.
Именно так я вижу путь дальнейшего развития RGM.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Четверг, 31 Августа 2017, 21:59 | Сообщение # 37 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
TLT, это статическая либа. Её никак нельзя подменить, только перекомпиляцией.

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
bodya_WMДата: Четверг, 31 Августа 2017, 21:17 | Сообщение # 38 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Psycho, ты про увеличение размера пулов?
А ты не думал что там пулы могут быть сильно захардкожены?
Не только UI но и вообще их отсутствие.
Например:
Код

struct CPlayer {
  int Slot1;
  int Slot2;
  int Slot3;
  int Slot4;
  bool KeyCard1;
};

Но инжектом добавить поддержку Lua и какого никакого скриптинга я могу попробовать.

Добавлено (31 августа 2017, 21:17)
---------------------------------------------
Закоммитил в репозиторий рефакторинг и выделил все объявления функций в отдельный файл.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 31 Августа 2017, 20:16
bodya_WMДата: Четверг, 31 Августа 2017, 19:21 | Сообщение # 39 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
TLT, сырцов редактора я увы не нашел.
Но код рендерера нашел.
Возможно, я займусь редактором с нуля, и допишу геймплей к этой демке.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 31 Августа 2017, 19:21
bodya_WMДата: Четверг, 31 Августа 2017, 15:33 | Сообщение # 40 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Это уже готовая библиотека.
Можно брать и писать игру.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Форум игроделов » Записи участника » bodya_WM [394]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг