Результаты поиска
|
|
bodya_WM | Дата: Среда, 06 Сентября 2017, 14:16 | Сообщение # 21 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| warzes, Цитата Так а где код рендера? в репозитории его как раз и нет Там либа с говнохедерами, я отрефакторил хедеры чтобы они красиво смотрелись(посмотри историю репозитория если интересно что было) А сам рендерер в примере
gitignore не умеет папки целиком, не?
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Среда, 06 Сентября 2017, 14:16 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 20:16 | Сообщение # 22 | Тема: Raycasting Game Constructor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата но никто не желает медленную картинку Та же NES вряд ли умела больше 30FPS рендерить игры. А Wolfenstein3D на железе своего времени выдавала 20-30 фпс.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 18:13 | Сообщение # 23 | Тема: Raycasting Game Constructor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Vuvk, ты говоришь что у тебя хардварный рендеринг, но генерировать текстуру и рендерить её на прямоугольник не хардварный рендеринг.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 17:49 | Сообщение # 24 | Тема: Raycasting Game Constructor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, Цитата Ещё под широкие разрешения бы Только зачем
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 15:11 | Сообщение # 25 | Тема: Raycasting Game Constructor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Рендер с аппаратной поддержкой всё равно шустрее У тебя всегда будет софт рендер. Если ты даже используешь OpenGL, рендеришь прямоугольник а текстуру для него генерируешь на лету - это все еще софт рендер. Даже если у тебя он на GDI, винда начиная с 7 реализовывает его поверх D3D. Но если у тебя там 3D кубы то это уже не рейкастинг.
Цитата Если ничего интересного не получится, то скину. На гитхаб заливай, вместе пилить интереснее.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 05 Сентября 2017, 15:11 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 14:15 | Сообщение # 26 | Тема: [2D] WesternWater |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата а серверная реализована на Delphi Извращенец
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 05 Сентября 2017, 14:10 | Сообщение # 27 | Тема: Raycasting Game Constructor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| CAMUVI, В конструкте ты сделаешь кусок говна который будет тяжело поддерживать и который работает крайне медленно. Vuvk, скинь сырцы, форкнусь.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 05 Сентября 2017, 14:14 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 14:22 | Сообщение # 28 | Тема: Обработка html файла |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| lvovand, html - context free язык, его парсить с regexp нормально не возможно.
Цитата не каждая библиотека DOM разберет Я предложил именно msxml, он умеет как xml так и html.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 14:23 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:23 | Сообщение # 29 | Тема: Обработка html файла |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| lvovand, регулярными выражениями парсить xml/html в корне неправильно, и они для этого не подходят. https://stackoverflow.com/questio....why-not
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:26 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:08 | Сообщение # 30 | Тема: Кодинг под NES |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Saitei, чекнул архитектуру NES - отпугнула. GBA выглядит куда интереснее. Но можно попробовать SMD, т.к NES увы не подходит для моих целей(слишком слабое железо).
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:10 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:32 | Сообщение # 31 | Тема: Обработка html файла |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Game_maker_8, попробуй поискать биндинги msxml для GM. Парсить без DOM тяжело будет.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:31 | Сообщение # 32 | Тема: Создание объекта один раз |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Просто я знаю, что если делать через обычное instance_create(), то при движении кубика будет оставаться шлейф из многочисленно созданных объектов. Поэтому нужно создавать один экземпляр объекта, и прикреплять к объекту. Что то типо в Update:
Код obj.x = x + cube1.width; obj.y = y;
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:28 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| FlyOfFly, в методах класса используется конвенция вызовов __thiscall. Тебе нужно получить указатель на функцию в классе(например вот так):
Код class Foo { void Bar(); }; ... Foo* foo = new Foo(); void* bar = Bar; __asm { push foo call bar }
__thiscall практически такой же как и cdecl, только ещё последним параметром добавляется указатель на экземпляр класса. Ответ немного запоздалый но возможно поможет.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Воскресенье, 03 Сентября 2017, 08:29 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 00:40 | Сообщение # 34 | Тема: Кодинг под NES |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, а ты сам под сегу пишешь?
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Суббота, 02 Сентября 2017, 17:35 | Сообщение # 35 | Тема: Кодинг под NES |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Инфы вроде бы предостаточно, а вроде и почти нет. Вроде TLT пишет игры под NES, но тему создаю так как наверное кроме него ещё кто то интересуется этим. Итак, собственно почему не возможно генерация изоображения в рантайме т.е изменения атласа тайлов? С чего начать разработку под него? Для меня эта платформа совсем отличается от той что я писал, и там даже блиттинга привычного нет.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Пятница, 01 Сентября 2017, 20:31 | Сообщение # 36 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Martin69, не исключено что на базе этого рендерера(это даже чуть больше чем рендерер - тут есть коллизии) я напишу собственный движок. Добавлено (01 сентября 2017, 20:31) --------------------------------------------- Скорее всего я не буду писать что то похоже на RGM. Я напишу игру которая будет полностью модифицируемая. Все предметы, монстры, оружие и.т.д будут хранится в XML, что даёт возможность их изменять, добавлять новых и.т.д Для каждого монстра/предмета/пикапа будет свой обработчик в скрипте. Сам движок по сути в себе будет содержать базовый геймплей(физику оружия и простой AI), остальной же код писать нужно на Lua. Именно так я вижу путь дальнейшего развития RGM.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 21:59 | Сообщение # 37 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, это статическая либа. Её никак нельзя подменить, только перекомпиляцией.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 21:17 | Сообщение # 38 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Psycho, ты про увеличение размера пулов? А ты не думал что там пулы могут быть сильно захардкожены? Не только UI но и вообще их отсутствие. Например:
Код struct CPlayer { int Slot1; int Slot2; int Slot3; int Slot4; bool KeyCard1; };
Но инжектом добавить поддержку Lua и какого никакого скриптинга я могу попробовать.Добавлено (31 августа 2017, 21:17) --------------------------------------------- Закоммитил в репозиторий рефакторинг и выделил все объявления функций в отдельный файл.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 31 Августа 2017, 20:16 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 19:21 | Сообщение # 39 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| TLT, сырцов редактора я увы не нашел. Но код рендерера нашел. Возможно, я займусь редактором с нуля, и допишу геймплей к этой демке.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 31 Августа 2017, 19:21 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 15:33 | Сообщение # 40 | Тема: Raycasting Game Maker Source Code |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Это уже готовая библиотека. Можно брать и писать игру.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |