Результаты поиска
Morglod Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 21:20 | Сообщение # 21 | Тема: Квест на UDK
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Barbatos )
О, да и системы скелетной анимации в удк нету.
Это был сарказм?
Используй специальные двиги под это дело. ИМХО если не хочешь делать революцию можно спокойно обойтись и конструктором
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 01 Декабря 2011, 20:59 | Сообщение # 22 | Тема: Создание конструктора - предлагаю сделать!
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Начните с 2d, а там уж и в 3d перекочевать можно
вначале был #include
Morglod Дата: Среда, 30 Ноября 2011, 18:32 | Сообщение # 23 | Тема: Итоги 2011 года (голосование)
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
I 1) nilrem за WindMill 2D Game Engine (самый простой и удобный) 2) что-то все не очень заинтересовали 3) таких тоже не нашел 4) рпг конкурс 5) тоже не нашел 6) II 1) Нотч, у всех беспочвенная майнкрафтомания 2) crytek 3) Skyrim 4) Modern Warfare 3 5) PC Win7 6) 3ds max 7) Construct 8) технология Unlimited detail 9) Игромир! =D 10) DICE Ответ не принят, т.к. есть не заполненные поля. Нужно отредактировать пост, ответив однозначно на все вопросы.
вначале был #include
Morglod Дата: Вторник, 29 Ноября 2011, 22:52 | Сообщение # 24 | Тема: Что необходимо реализовать в игровом движке.
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Просто выберите под что подстраивать движок. Также можете описать какую нибудь сцену, для "вызова" (в значении спор) (чтобы проверить движок)
вначале был #include
Morglod Дата: Понедельник, 21 Ноября 2011, 19:44 | Сообщение # 25 | Тема: JG Game Studio ищет талантов!
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Написал в ЛС
вначале был #include
Morglod Дата: Вторник, 01 Ноября 2011, 01:09 | Сообщение # 26 | Тема: MoRealScript небольшая библиотека
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
MoRealScript Api: C++ IDE: точно работает на Visual C++ 2008 express Описание: Данная библиотека является частью MoRealEngine. С помощью нее вы можете легко использовать свои скрипты. Фичи: Вы можете вызывать функции по ее названию (как в LUA). Передача в функцию любого параметра. Lib библиотека Пример использования Пригодилось ставь +
вначале был #include
Сообщение отредактировал Morglod - Вторник, 01 Ноября 2011, 01:19
Morglod Дата: Пятница, 30 Сентября 2011, 18:28 | Сообщение # 27 | Тема: WindMill 2D Game Engine
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Добавь графы (кривые линии) чтобы можно было блоки соединять как например тут:
вначале был #include
Morglod Дата: Вторник, 24 Мая 2011, 14:25 | Сообщение # 28 | Тема: MoRealEngine - OpenGL rebuild
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Me11eR )
http://pmg.org.ru/nehe/nehe01.htm
да, создание окна я оттуда брал.
вначале был #include
Morglod Дата: Вторник, 24 Мая 2011, 14:23 | Сообщение # 29 | Тема: Cry Zone
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
а редактор карт оставите?
вначале был #include
Morglod Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 23:04 | Сообщение # 30 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
3D) , а она вообще была? xD при экспорта галочку поставь, должно работать
вначале был #include
Morglod Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 22:43 | Сообщение # 31 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
3D) , импорт куда? из какого формата? Это все равно что спросить: Установил программу а как туда импортировать?
вначале был #include
Morglod Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 21:53 | Сообщение # 32 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
lorenze , Вася, а ты не слышал про CryEngine movie ? Quote (Вася )
Просто руки у тебя кривые
Это моё первое юзание зебры, со скульптрисом было намного лучше (может из-за того что от интерфейса голова не болит )
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 23:20 | Сообщение # 33 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
в продолжение темы |Sculptris vs ZBrush vs 3dsmax| вот это я в зебре 40 минут лепил, при том что модель лучшего качества можно было слепить минут за 15 в sculptris
вначале был #include
Сообщение отредактировал Morglod - Четверг, 19 Мая 2011, 23:21
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 19:42 | Сообщение # 34 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
vknw123 , если только в Америке.
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 18:41 | Сообщение # 35 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Snogg )
Тебе от вообще без разницы, ты в блендере моделишь как.... Круто. И быстро и качественно. И странно что ты ещё не делаешь комерческую игрушку!
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 17:08 | Сообщение # 36 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Quote (Snogg )
Cry Engine запыхтит от того зайполи что получаеться у проффесионалов в зебре, Одного персонажа он выдержит, а толпу?
про Polybump почитай хотя бы Quote (Snogg )
учите лучше уж зебру
мда порабы ...
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:59 | Сообщение # 37 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
была еще какая то прога, куда грузишь модельку и по ней рисуешь новую (low poly)
вначале был #include
Morglod Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:56 | Сообщение # 39 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
horax , мы же не pro... а точки например для такой модели ты будешь неделю расставлять! ну а главное качество!
вначале был #include
Сообщение отредактировал Morglod - Четверг, 19 Мая 2011, 14:56
Morglod Дата: Среда, 18 Мая 2011, 21:34 | Сообщение # 40 | Тема: Работы в 3D
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
Eyks001 , минут 10 Сделано хорошо, но уши кривые.
вначале был #include
Сообщение отредактировал Morglod - Среда, 18 Мая 2011, 21:35