Пятница, 26 Апреля 2024, 15:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Robin_Locksley [305]
Результаты поиска
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 19:26 | Сообщение # 261 | Тема: Мои вопросы по гм
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (overbolt)
x=view_xview[i]+n, y=view_yview[i]+m

Ой ма... i - номер вида, n и m - расстояние в пикселях на которое нужно сместить кнопку по осям х и у. И да, это степ для обьекта и драв для спрайта.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 18:37 | Сообщение # 262 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (аТнОтХоАн)
Да, забыл еще.... кол-во - 2: при том, что запущен сервер, то он уже является игроком. + еще игрок

Сервер является игроком? biggrin
Интересный подход.

Quote (fack3637363)
Если не в лом, напишите пожалуйста примерный скрипт этого..

Тебе уже дали весь нужный код view_object[0] = obj_hero. Только не совсем понятно, зачем это нужно. Когда ты заходишь на сервер, ты хочешь играть а не следить за игроком.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 16:28 | Сообщение # 263 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (fack3637363)
Все игроки...одному)обьект obj_hero)

Имя обьекта содержит айди первого созданного экземпляра. Очередь создания экземпляров в клиенте зависит от того, в какой последовательности сервер отправляет клиенту пакет с информацией о создании обьекта.
Тебе думаю достаточно будет использовать первый созданный экземпляр.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 16:15 | Сообщение # 264 | Тема: Художник пытается освоить GML
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
while not keyboard_check (vk_down) { бла бла бла блаб лаб} Неужто нельзя такую проверку на нажатие выполнять?

Опять циклы. Если тебе нужна проверка на клавишу, используй if условие в степе.
Дело в том, что цикл выполняется пока условие истинно и прекращает выполняться только когда становится ложным. Если ты использовал цикл в степе, то каждый шаг у тебя запускается новый цикл, при том что старый все еще выполняется. В итоге получается практически бесконечное генерирование циклов. Каждый цикл занимает вычислительную мощность системы, следовательно при огромном их количестве ресурсов на обработку всех циклов не хватает, и система виснет.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 14:55 | Сообщение # 265 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
view_xview/view_yview?
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 14:53 | Сообщение # 266 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Да, и школьникам. Я ж не сказал, что она только для офисников. Есть еще категория людей, которые играют в игры.

Ну может я и социопат, но мне кажется сейчас расплодилось столько всего социального, что аж тошнит. Дело твое.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 13:57 | Сообщение # 267 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
чтобы в нее могли играть офисные работники и другие категории людей, которые не хотят или не могут уделять игре много времени

Зачем этим категориям игроков социализация и взаимодействие? Если человек не хочет/не может уделять много времени игре, с какой стати его привлечет эта социальная составляющая? Есть чат, есть пм, этого достаточно. Все прочие фенечки нужны только "хардкорным игрокам".
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 12:51 | Сообщение # 268 | Тема: Пользуетесь ли вы 39dll
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
"Нафик не надо" тоже можно было добавить.
Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 12:18 | Сообщение # 269 | Тема: Мои вопросы по гм
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1. sound_loop(index) Проигрывает звук с указанным именем непрерывно. Если звук является фоновой музыкой, то текущая фоновая музыка останавливается.
2. collision event: lives-=1; instance_destroy()
step event: if lives=0 game_end()
draw event: draw_sprite_part(sprite,subimg,x,y,sprite_width-(sprite_width/lives),y+sprite_height,x,y)
3. sound_volume()
4. x=view_xview[i]+n, y=view_yview[i]+m
5. if reload!=1 instance_create(bullet)
6. if keyboard_check(key) {sprite_index=s_hit; o_enemy.hitpoint-=1}
7. АИ дело тонкое, пробуй, экспериментируй.
8. Сделать два вида. Если расстояние меньше нужного - отключаем один вид.
9. То же самое что и в 8 ответе, только на три вида.

Чтобы не засорять форум лучше читать справку wink

Robin_LocksleyДата: Среда, 23 Марта 2011, 00:26 | Сообщение # 270 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну чтобы не приходилось ждать "вечность" придумали таймеры. Я поклонник пошаговых боев. Ведь можно продумать ход, распланировать действия просчитать ход соперника. А что есть риалтайм? Обрыв на линии - проигрыш, высокий пинг - проигрыш, не успел нажать на кнопку - проигрыш. Битва коннекта и рефлексов какая-то.
Robin_LocksleyДата: Вторник, 22 Марта 2011, 20:28 | Сообщение # 271 | Тема: Художник пытается освоить GML
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Эм.. какой гиф?! я написал "нарисовать анимацию покадрово в ряд"...

Пардон, мне показалось что ты имел ввиду не стрип а анимированный кадрами файл.
Robin_LocksleyДата: Вторник, 22 Марта 2011, 20:18 | Сообщение # 272 | Тема: Художник пытается освоить GML
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
листы стрипов, в каком они должны быть формате, с прозрачным фоном или нет,

Начиная с восьмой версии гм полностью поддерживает формат png, так что можно использовать тайлы с частичной прозрачностью. Если ты используешь другой формат не поддерживающий прозрачность через альфаканал (bmp например), то цвет прозрачности определяется верхним левым пикселем изображения для спрайта и нижним для фона.

Quote (Ferrumel)
каким образом осуществляется выдирка изображений в код

Не совсем понял о чем ты. Изображение в бэкграунде разбивается на "зоны". То есть каждый тайл по сути содержит в себе координату верхнего левого угла тайла относительно координат самого бэкграунда, координату нижнего правого угла тайла, опять же относительно координат бэкграунда, координату самого бэкграунда и его айди. Это то что ты хотел узнать?

Quote (Ferrumel)
каким образом собирается на основе стрипа анимация,

Очень просто. Нужная часть изображения вырезается программой и сохраняется в отдельное изображение-кадр. Эти кадры проигрываются последовательно. Номер кадра всегда начинается с 0. Т.е. первый кадр 0, второй - 1 и т.д. Размер кадра определяется настройками стрипа в окне разбивки на кадры.

Quote (Ferrumel)
какие тонкости при это необходимо учитывать, какую нагрузку в конечном итоге играет лист на компьютер в отличие если использовать отдельные спрайты и анимированные спрайты.

Не уверен, но более чем вероятно, что нагрузка не возрастает вообще. Считывание переменных индекса изображения происходит и в случае со спрайтом состоящим из одного кадра и из нескольких. Учитывать думаю нужно только кратность кадров анимации, потому как возможно "проседание" анимации.
Вот простой пример:

Скорость комнаты - 100 шагов.
Кадров анимации - 10.
Каждый кадр анимации проигрывается раз в 10 шагов. Идеально, потому как нет рывков.

Скорость комнаты 100 шагов.
Кадров анимации - 7.
Каждый кадр анимации проигрывается раз в 14 шагов, при этом один кадр анимации проигрывается всего 2 шага. Получается проседание в один кадр анимации. На более низких скоростях рывки будут более заметны. Также нужно быть более внимательным к image_speed, так как она влияет на количество шагов в которых будет показан один кадр анимации.

Quote (Ferrumel)
Можно ли использовать к одному объекту несколько стрипов, можно ли использовать на несколько объектов один стрип

Можно и нужно, если ты не противник оптимизации smile
Во многих играх для эффекта "толпы" (скажем большого количества монстров с одним спрайтом) используется blending. Мы используем один спрайт для всех монстров, но используем эффект смешивания цвета, в следствии чего монстры разных цветов выглядят неоднородно. Зомби из дьяблы очень хорошо иллюстрируют что я имею ввиду.

Quote (Ferrumel)
целесообразность объеденения изображения в стрип, если его можно использовать как отдельный анимированный спрайт,

Стрип упрощает работу. Вместо 20-ти отдельных кадров ты загружаешь один. И оперируешь тоже одним, что намного удобнее чем делать то же самое для 20. Как думаешь, это целесообразно? smile

Quote (Ferrumel)
Я спрашиваю, есть ли где почитать об этом? Или шишки себе на примитивных вещах набивать? Тоесть есть ли где нибудь объедененная информация?

Я такой не нашел, да особо и не искал. Все на своем опыте и своих шишках.

Quote (Ferrumel)
В принципе могу и сам это дело додумать по поводу стрельбы, но хоть намек как это реализовывается таймером каким нибудь?, длинные коды писать не надо, все равно я посмотрю и напишу свой. Если есть где код можно просто ссылкой порадовать.

В общем это выглядит примерно так:
Если количество пуль < длинны очереди --> создать объект пуля. Задержка между выстрелами делается либо таймером, либо циклом (пока нажата клавиша i=0; i<n; i+=1).

Пардоне муа мусье за сумбур, я немного пьян. Надеюсь объяснил достаточно внятно biggrin

Добавлено (22.03.2011, 20:18)
---------------------------------------------

Quote (Ferrumel)
Просто может, как художнику, тебе проще будет нарисовать анимацию покадрово вряд и сохранить в один фаил,

Из поддерживаемых гм форматов такое может только гиф, а у него проблемы с частичной прозрачностью.


Сообщение отредактировал Robin_Locksley - Среда, 23 Марта 2011, 00:13
Robin_LocksleyДата: Вторник, 22 Марта 2011, 18:51 | Сообщение # 273 | Тема: Художник пытается освоить GML
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
Где можно почитать про тайлы, стрипы и все что с этим связано.

Конкретизируй, возможно тебе дадут ответ на интересующий вопрос вместо ссылки на мануал.
Quote (Ferrumel)
Ну и один микро вопросик, где можно найти информацию про стрельбу очередями, как выполняются задержки между выстрелами, перезарядка и прочие мелочи.

Чуть позже я тебе отвечу smile
Robin_LocksleyДата: Вторник, 22 Марта 2011, 09:14 | Сообщение # 274 | Тема: Помогите с редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lev_grid_create, аргументы 5 и 6. Все аналогично со смещением сетки.
Robin_LocksleyДата: Понедельник, 21 Марта 2011, 12:50 | Сообщение # 275 | Тема: Ищу всю инфу Time Zero
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (MarvinGot)
просто флеш в браузере и БД.

Нонсенс.
Quote (MarvinGot)
DevCon, Жаль что исходников не достать.

Достать можно все, денег хватит?
Robin_LocksleyДата: Воскресенье, 20 Марта 2011, 23:39 | Сообщение # 276 | Тема: Игра с открытым миром
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Все болезни от лени. Кому захочется под несколько сотен побочных квестов писать отдельный мини-сюжет? В этом плане мне очень нравился Ф. Желание выполнять побочные квесты возникало само собой. Уж не знаю как БИС удалось это провернуть, но получилось шикарно. Моя имха, если каждый побочный квест это не награда в виде денег, или опыта, или снаряжения, а маленькая история, умело вплетенная в основную линию сюжета, то и играть его будут не зевая.
С точки зрения денежных затрат наверное не рентабельно, поэтому так мало игр, в которых второстепенные задания по интересу не уступают сюжету.
Robin_LocksleyДата: Воскресенье, 20 Марта 2011, 22:41 | Сообщение # 277 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (fack3637363)
и далее идет функция загрузки.
Как сделать при появлении вопроса, если нажимаешь "нет" он не загружал игру?

Посмотри что возвращает скрипт если нажата клавиша нет и поставь условие для выполнения.

Например:
if show_question("Загрузить ранее сохраненную игру?") = true
{тут располагается функция загрузки}

Robin_LocksleyДата: Воскресенье, 20 Марта 2011, 22:39 | Сообщение # 278 | Тема: Вопрос - ответ по 39DLL
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А можно глянуть на скрины уже готовой но не полностью законченной игры? Пресс релиз что-ли... Я уже весь в предвкушении, и даже подумываю чтобы купить ее если понравится оформление.
Robin_LocksleyДата: Воскресенье, 20 Марта 2011, 15:45 | Сообщение # 279 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Может поможет.

То что нужно.
Quote (NeZnayu)
Простой motion blur можно сделать при помощи сурфейсов.

Все что я нашел в интернетах по поводу моушн блур без применения шейдеров меня не устроило. Нужно именно размытие а не шлейф из спрайтов.
Robin_LocksleyДата: Воскресенье, 20 Марта 2011, 14:51 | Сообщение # 280 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кто нибудь сталкивался с использованием шейдеров в гм? Меня интересует конкретно motion blur. Есть ли примеры на эту тему, может быть есть мануалы по использованию шейдеров в гм?
Форум игроделов » Записи участника » Robin_Locksley [305]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг