|
Результаты поиска
| |
| noTformaT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2011, 18:00 | Сообщение # 2761 | Тема: Ник/Аватар/Подпись |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| TimKruz, Ава (водка, водка .балалайка, ельцин, медведь, гормошка, матрешка)- 10, ник - 10 (том круз), подпись - 10(Он меня пугает.)
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2011, 20:38 | Сообщение # 2762 | Тема: Papaya Engine |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| allxumuk, это вот эта стремная фигня которая чет там с питоном связана?
Собственно про движек. Не качал. Но открыл страничку проекта. Китайцы как всегда молодцы. Особенно понравился дизайн с стиле кокоса2д, вернее переделанные (перерисованный Гроссини) и его братья, так и хочется сказать - "Гроссини, май френд, джамп, плиз, джамп. Найс" (кто знаком с кокосом2д - тот поймет эту фразу). Папая как по мне это китайская копия движка (то из чего делают гаечные ключи)2д (то ли кобальт2д, то ли асбест2д), как то так, который в является блендом бокс2д, кокоса, куча соц апи + всякие побрякушки.
Одноплатформенность этого движка настораживает.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2011, 20:46 | Сообщение # 2763 | Тема: Papaya Engine |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Странник) Ну так узкоспециализированный же Ну вот я и об этом. ТОесть если написали проект под андроид, то портировать под другие платформы уже не возможно, придется все переписывать с чистого листа. А это в наше время не торт.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2011, 20:57 | Сообщение # 2764 | Тема: Papaya Engine |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Интересная фигня выходит, http://papayamobile.com/legal - 16 пункт, параграф А - с Калифорнией интересно. параграф Б - че за приз в 10к зеленых? Quote (Странник) что Папаец - сделанный из разных уже готовых элементов двиг? Лично я понял что сам движек, сошиал сдк, и монетизация - это разные отдельные модули. Quote (Странник) Кстати, вместе с движком очень подробная документация идёт, пускай и на английском. Документацию так и не нашел, не нашел скрипт референс, и апи референс. Только гайды.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2011, 21:29 | Сообщение # 2765 | Тема: Papaya Engine |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Странник) Это что ж, только Калифорнийцы могут движок использовать? вот я и не понял, движек китайский, вроде бы свободный, но про калифорнию что то говорят.
@noTformaT
|
|
|
| | |
| noTformaT | Дата: Вторник, 06 Сентября 2011, 11:04 | Сообщение # 2767 | Тема: Game Maker |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote FlashPunk does not require the user to use the Adobe Flash IDE, and its syntax is based heavily on Game Maker's scripting language (GML), making it a viable choice for Game Maker users who want to switch to Flash game development. Я знал что отцы основатели флеш панка в прошлом делали отличные игры на ГМ, но это меня удивило.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Вторник, 06 Сентября 2011, 22:04 | Сообщение # 2768 | Тема: Помогите с алгоритмом |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| о, тут было про сплит. На самом деле этот метод отупливает программистов. Я не редко очень часто задаю следующий вопрос: есть строка = '(1пробел)a(2 пробела)ss(3 пробела)a'; какой размер массива будет, если эту строку разбить через splite('(1пробел)'); ??? Но это все фигня. Что касается вопроса тс. Я нифига не понял. Вернее я понял что есть текст (а какой он? в файле, или в переменной), и надо вывести каждое слово в новой строке. Это можно описать вот так: Напишу на питоне, мне так легче: Code f = open('1.txt') text = "" while True: char = f.read(1) if not char: break if char == ' ': if text!= "": print text text = "" else: text = text + char f.close()
в файле 1.тхт 1 11 111 1111 1(много пробелов)num1 2 22 222 2222 2(много пробелов)num2 3 33 333 3333 3(много пробелов)num3 4 44 444 4444 4(много пробелов)num4
вывод в питоне- 1 11 111 1111 1 num1 2 22 222 2222 2 num2 3 33 333 3333 3 num3 4 44 444 4444 4
@noTformaT
Сообщение отредактировал noTformaT - Вторник, 06 Сентября 2011, 22:06 |
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 00:26 | Сообщение # 2769 | Тема: Правильная организация работы команды |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| dady, все что ты привел, это все есть в приложениях Управление проектами, а ты все разбиваешь на различные части, это не есть хорошо. Пример тот же Redmine который я упомянывал раньше. Функциональные возможности: * ведение нескольких проектов; * гибкая система доступа, основанная на ролях; * система отслеживания ошибок; * диаграммы Ганта и календарь; * ведение новостей проекта, документов и управление файлами; * оповещение об изменениях с помощью RSS-потоков и электронной почты; * вики для каждого проекта; * форумы для каждого проекта; * учёт временных затрат; * настраиваемые произвольные поля для инцидентов, временных затрат, проектов и пользователей; * лёгкая интеграция с системами управления версиями (SVN, CVS, Git, Mercurial, Bazaar и Darcs); * создание записей об ошибках на основе полученных писем; * поддержка множественной аутентификации LDAP; * возможность самостоятельной регистрации новых пользователей; * многоязыковой интерфейс (в том числе русский);
Как видно тут все в одном. Твой же способ заключается в том, что для каждого функционала свой ресурс и свой инструмент, как по мне это ничем не поможет в организации и управлению роботы команды.
@noTformaT
|
|
|
| | |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 00:41 | Сообщение # 2771 | Тема: Правильная организация работы команды |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (dady) разобраться в ней просто? даже для не программиста? Не для программиста там всего две кнопки - начать задачу и закрыть задачу (отправить на рассмотрение). Quote (dady) Гугловские службы очень тесно интегрированы, В последнее время действительно, недавно например очень кардинально поменяли гуглдокс, стало работать удобнее. Средства комуникации в гугле на высоте, а вот по ведению проектов - есть терки.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 00:45 | Сообщение # 2772 | Тема: OpenGL vs Directx |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Els) OpenGL vs Directx Писать на графическом апи это круто, но скорость разработки стремится к нулю. Это как ассемблер, писать на нем круто, но что то большое - не выносимо. Мне кажется что для начала подойдут прослойки, и движки - SDL, HGE, Irrlicht и т.д.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 10:25 | Сообщение # 2773 | Тема: OpenGL vs Directx |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Apati) Не утрируй. Просто понадобится немного больше времени на написание собственных графических функций и т.п. Ну да. Написание на огл простой загрузки полигональной модели со скелетом и воспроизведение этой анимации займет довольно таки много времени. Я молчу еще о камере, системе частиц и всяких других компонентов игрового движка Quote (Els) Я видел много литературы об HGE но вся она расчитана на подключение и создание простого окна которое ничего не делает . Хотелсь бы найти что-то стоющее Я скачивал этот ХГЕ, там идет вроде бы 8 примеров, эти восемь примеров на 100% показывают все возможности хге. А вот если тебе нужны туториалы о том как делать игры (типа там как сделать марио, тдс и т.д.), то к хге это не имеет отношения никакого
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 10:42 | Сообщение # 2774 | Тема: Использованее пиратского Adobe Flash. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Кластер) Как в любом лицензионном инструменте вас не расстреляют, если вы создадите на пиратке что-то. Ну не расстреляют, но накажут не по детски, тем более если смотреть на наших "чиновников" то они захочу еще больше отхватить. Например чего только стоит тот случай в России, когда в школе стоят не лицензионный Ворд, и учителя толи посадили, толи уволили
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 11:40 | Сообщение # 2775 | Тема: Требуется программист на движке Unity |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| ZhenekRULEZ, надо было бы показать что дорабатывать то.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 14:18 | Сообщение # 2776 | Тема: OpenGL vs Directx |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Els) А если на openGL останавливаться литературу посоветуете? The Redbook - сам читаю сейчас. В редбуке кажись рассматривается огл до 2 версии.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 14:52 | Сообщение # 2777 | Тема: OpenGL vs Directx |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Kornival) А есть такие? Можешь дать ссылки? Когда то давно, у моего друга была книга, называлась она "игровые механики" или "реализация игровых механик", или "игровые механики с использованием дх". Если в двух словах, то книга состояла из описания различных механик, но описанные алгоритмы были на псевдокоде, и не зависели от графического апи, но в книге так же разбирался перевод алгоритма на псевдокоде на код с++ и дх9. Я хотел найти эту книгу позже, но так и не смог, все что я нашел, это серия книг, где каждая механика рассматривается отдельно, это Программирование стратегических игр с DirectX 9.0» и Программирование ролевых игр с DirectX. и т.дДобавлено (07.09.2011, 14:52) --------------------------------------------- Если кто то найдет книгу о которой я говорил, напишите в личку.
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 15:01 | Сообщение # 2778 | Тема: Пиксель - арт. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Lariay, Кремлин?
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 15:10 | Сообщение # 2779 | Тема: Пиксель - арт. |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Lariay) что за Кремлин? Мульт 40 годов Quote (Lariay) Это кот в пиксель арте. ммм, а где усы?
@noTformaT
|
|
|
| |
| noTformaT | Дата: Среда, 07 Сентября 2011, 15:35 | Сообщение # 2780 | Тема: Изучение Программирования |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| В мое время "информатика" никак не была связанна с программированием. Нам просто рассказывали про то что есть много яп: кобол, фортран, с++, бейсик. И давали основы Паскаля. Настоящее стоящее программирование было уже в вузе - "Основы алгоритмов", как я любил этот предмет, потом появилась "Математическая логика", "Линейное программирование", "Основы ООП", "ООП".
Quote (B@rney) стоит ли на каждом уроке изучать разные языки? зачем столько яп? вероятность того что ты будешь работать на нескольких яп очень маленькая
@noTformaT
|
|
|
| |
|