Четверг, 02 Апреля 2026, 01:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
TimKruzДата: Четверг, 18 Апреля 2019, 20:18 | Сообщение # 2721 | Тема: Ищу человека который сделает мне игры на сайт
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата ringli ()
на фл есть норм исполнители но чтобы они меня увидели мне надо нафл заплатить. а это уже вымогательством попахивает со стороны ФЛ

Никакого вымогательства, FL предоставляет тебе услугу – поиск исполнителя. Ты либо оплачиваешь услугу в полном объёме, либо бесплатно получаешь, так сказать, демо-версию этой услуги. Любой портал несёт убытки на поддержание своей работы, и чем он крупнее, тем больше убытки. Интернет только при поверхностном взгляде выглядит бесплатным)

Цитата ringli ()
мне зарядили марио сделать 1.5 милиона. 3 месяца работы ну это вообще как нормально?

Нормально, если делать не тяп-ляп. Если хочешь тяп-ляп да абы как, лишь бы работало, так и надо было писать...

Вообще, ringli, я бы посоветовал не лезть с такими эмоциями в сферу, в которой совсем не разбираешься... Только зря деньги потеряешь и ничего толкового не получишь. Понимаю, есть какие-то оригинальные идеи и хочется их реализовать, но лучше прощупать почву, так сказать, прежде чем вливать кучу денег в непонятную для себя тему (игры).

Цитата ringli ()
Сюда больше заходить не буду попрошу админа закрыть эту тему.

Ничего закрывать не надо, возможно действительно найдётся человек. Какой-нибудь голодающий студент или школьник, но всё-таки разбирающийся в играх... Главное терпение, GCUP сегодня не так часто посещается, как это было в прошлом. :(


TimKruzДата: Пятница, 19 Апреля 2019, 00:36 | Сообщение # 2722 | Тема: Изометрика на Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Вот различные виды проекции, изометрия слева посередине, справа внизу то что ты показал (top-down):

Собсна, как сделать многоэтажку в top-down проекции? Вот схематичный набросок:

Короче, с такой проекцией единственный юзабельный способ – несколько комнат, связанных между собой телепортами в виде лестниц и/или дверей (вместо лестниц могут быть двери лифта и вообще что угодно, что в реальности умеет перемещать с этажа на этаж). Когда игрок наступает на лестницу, его телепортирует на другой этаж (вверх/вниз). Этажи не обязательно должны быть разделены на разные "карты" (в терминах движка), т.е. они могут физически находиться в пределах одной карты, но при этом где-то за пределами видимой области. Правда, из-за разницы в разрешениях дисплея у разных игроков лучше делать именно отдельные карты, но тогда подгружать необходимые тайлы/объекты заранее.

В общем, основная идея в том, что снаружи здание – это только имитация наружной стены с крышей, а все "этажи" на самом деле являются разными комнатами с группой связанных друг с другом телепортов. Подобная механика существует даже в некоторых 3D-играх, особенно старых, когда компьютеры банально не могли загрузить всё здание целиком...

Другое дело, что если мы делаем много этажей, снаружи появляется большая слепая/мёртвая зона, где мы ничего не можем разместить и куда игрока не всегда разумно пускать (ну тип заблудится или столкнётся с агрессивным мобом). Поэтому в играх на том же RPG Maker обычно не делают здания выше 1-2 этажей... В общем не думаю, что стоит слишком много этажей мудрить. :)

О, кстати, если делаешь что-то в современном сеттинге, идея: лифт можно сделать дополнительной мини-комнатой (возможно без передней стенки, а можно и скрыть персонажа дверью), в которой игрок может выбрать нужный этаж с помощью цифровой панели на экране или цифровых кнопок клавиатуры. Тогда единственный телепорт на каждом этаже смещает игрока в комнату "лифт", а из этой комнаты игрок выбирает направление телепорта в зависимости от желаемого этажа. Правда, мудрить такое ради 3-4 этажей смысла вроде нет, а пилить 9-этажку в top-down проекции, как я писал выше, слишком затратно по юзабельному пространству основной карты. Но решать тебе)

UPD: Так-то сильная многоэтажность может быть очень кстати для подземелий, подвалов и бункеров. Снаружи имеем только вход, а "под землёй" мы можем расположить сколько угодно этажей, которые снаружи никак не будут видны. Смысл тот же – куча телепортов туда-сюда, но с помощью грамотного левел-дизайна можно создать ощущение погружения на глубину.




Сообщение отредактировал TimKruz - Пятница, 19 Апреля 2019, 00:49
TimKruzДата: Пятница, 19 Апреля 2019, 02:19 | Сообщение # 2723 | Тема: делаю рисунок для игры
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
а как понять не хватает градиента?

Ну, если ты даже не знаешь, что такое градиент, его добавление тебе не поможет)
Да и добавление каких-то мелких деталей (без света и теней всё фигня)...

Короч, в графике не очень разбираюсь, но что сразу в глаза бросилось:
1. Красноватые пиксели на нижней границе слева и справа, вряд ли ты их так и задумывал;
2. Белый холодильник выглядит как стеклянный стенд, через который просвечивает плинтус, из-за чего я сперва подумал, что дверь слишком выпирает от стены (лол, сначала хотел написать, что дверь отошла от стены);
3. В целом, нужно сразу определиться, будешь ли ты делать границы в тон основным цветам или контрастным чёрным цветом – у тебя столик, шкаф и холодильник слишком бросаются в глаза.

Ну и лично моё мнение, если эта картинка в игре будет на полный экран, при том что игра для планшетов, лучше использовать векторную графику. 3D совсем ни к чему, если камера будет строго фиксирована в одной точке, однако можно использовать 3D на этапе планирования сцены перед отрисовкой в 2D (так даже некоторые профессионалы делают)...

Суть в том, что для зоопарка планшетов и вообще мобильных устройств, тебе понадобится набор картинок в разных разрешениях. С пиксель-артом это может быть не так-то просто, т.к. без проблем ты можешь только умножать число пикселей на 2 (иначе появятся артефакты)... При этом все эти обводки автоматически становятся жирнее и контрастнее, а главное – более угловатыми, короче не очень хорошо выглядит при большом увеличении.

И ещё момент... Я так понимаю, эта комната будет основной локацией и почти всегда на экране? А чем ты займёшь углы, которые сейчас синим цветом залиты? Если там будут элементы интерфейса - ОК, но если так и останутся пустыми, то это какая-то нерациональная трата экранного пространства. В отличие от ходилок-бродилок и головоломок, где на каждом уровне неизбежно будут попадаться пустые места, в симуляторе со статичной локацией эти пустые места будут на экране всё время. Помнится, я видел подобные симуляторы, где 90% времени на экране компьютерный стол, так вот там обычно вид спереди/сзади стола, и тогда всё пространство так или иначе чем-то занято (т.е. проекция спереди или спереди-сверху, а не изометрия).

Это я к тому, что если даже нарисуешь "супер-пупер" графику в определённой технике (будь то пиксель-арт или что-то другое), она может оказаться банально неудобной в конкретной игре, и придётся всё/многое переделывать. Короч нужен мокап, т.е. макет будущего интерфейса в рамках разных разрешений/пропорций экрана (мобильные гаджеты ведь!), тогда можно будет понять, как это будет выглядеть в игре. Потому что, например, в масштабе, как в окошке "Preview" у тебя на скрине – выглядит неплохо и может сойти для игры (разве что пол ненавязчиво покрыть чем-то вроде паркета, а то слишком пустой), а вот если растянуть это на большой экран планшета с высоким разрешением, то получается... ну, фигня какая-то получается.


TimKruzДата: Пятница, 19 Апреля 2019, 02:46 | Сообщение # 2724 | Тема: Демо и полная игра
старожил
Сейчас нет на сайте
Демкам реклама точно не нужна, но с демками так-то лучше. Просто выложи демку в игровые сообщества, на тот же GCUP, собери отзывы от узкого круга поигравших, по итогам доделай игру до полной версии, и уже её будешь рекламировать широкой аудитории. Демку можно будет обновить и оставить для бесплатного ознакомления перед покупкой (в Стиме такая функция есть, но мало кто ей пользуется почему-то).

И да, нет смысла в демке, если она никак не демонстрирует, что "дальше будет только лучше". Демка должна показывать основные механики, которые являются стержнем всей игры, а полная игра просто содержит больше контента (сюжет, графика, уровни, etc). Ну, мне кажется, это должно быть как-то так.

Короч, сделай хотя бы часть, покажи её тем, чьему мнению доверяешь, и по собранным мнениям решай, делать ли дальше. Это будет проще всего, и не потребует дополнительных расходов. Ну и не обязательно прям "демо" пилить, можно по примитивной альфе/прототипу понять, во что проект будет развиваться...


TimKruzДата: Пятница, 19 Апреля 2019, 20:21 | Сообщение # 2725 | Тема: делаю рисунок для игры
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Но градиент в пиксель арте, да еще где пиксели ограничены

Тебе уже показали выше примеры пиксель-арта с "градиентом". Погугли, такого полно.
Недостаток цветов восполняется дизерингом, а недостаток места – выбором большего разрешения)

Цитата afq ()
да еще когда источник света находиться посередине, то тут никаких теней нет. У меня когда в комнате свет включен, теней вообще не видно, какой тут градиент.

Серьёзно? По углам поискать никогда не пробовал? Хотя, если лампа очень мощная, не так заметно...

Цитата afq ()
красноватые пиксели, это я отсчитывал метры в комнате.

Не, так дело не пойдёт. Делай на глаз, чтобы выглядело "очень похоже", потому что не всё то, что выверено строго по пикселям будет выглядеть красиво/реалистично. На самом деле, все художественные изображения, в том числе цифровые, это сплошной обман зрения, точнее обман нейросетей мозга (недавно что-то такое на хабре читал). Строго вымерять имеет смысл чертежи, вот там любое несоответствие формулам может привести к провалу, но ты же не чертёж нарисовать пытаешься, а картинку для игры.

Цитата afq ()
Вообще я свою комнату перерисовал. Конечно, есть детали, которые я не рисовал. Вот как щас выглядит рисунок. Холодильник должен быть выше телевизора, но холодильник меньше шкафа. В общем я не смог воссоздать пропорции. И себя нарисовал, выгляжу по меньше чем есть.

Я не пойму, ты делаешь симулятор себя в своей комнате? Не, можно и так, конечно, но...
...ладно, не моё дело.
(просто хотел сказать, что модель какого-либо реального объекта не всегда подходит под игровые реалии, если для конкретной игры не требуется точная модель конкретного объекта)

Цитата afq ()
А векторную графику я хотел нарисовать. Но не понел как рисовать в изометрии.

1. Открываешь Inkscape;
2. Заходишь в настройки документа;
3. Добавляешь сеточку;
4. Включаешь сеточку;
5. По вкусу – прилипание;
6. Рисуешь;
7. ???
8. Чувствуешь себя восхитительным творцом от мира графония.


Ради интереса на скорую руку векторизировал твою картинку, без некоторых деталей. Заодно показал преимущество вектора – можно почти как в 3D-редакторе переставлять отдельные объекты, модифицировать их и т.д., безо всякой пиксельной чепухи. Да, есть и минусы, к тому же рисовать в принципе уметь надо, но на тех же мобилках вектор доминирует уже столько-то лет.

Да, допустил некоторые вольности в масштабе/соотношениях, но мне так больше нравится, а ты можешь что угодно сделать.

А по поводу светотени, нужно провести линии от источника света (или от точки, где он подразумевается, если эта точка находится вне поля зрения наблюдателя), и куда эти линии не могут добраться из-за окружающих предметов, там и должна быть тень:

Тени могут быть чёткими или размытыми, контрастными или еле заметными, чёрными или цветными (почти все тени цветные, т.к. есть ещё отражённый свет, который окрашивает всё, но мы этого не замечаем), всё это зависит от ситуации в отображаемой сцене, источников света и особенностей окружения, стиля и т.д., но даже самые примитивные тени резко изменяют ощущение картинки. Просто сравни:

Очевидно, картинка справа выглядит объёмнее и реалистичнее, несмотря на то, что объективно кроме нескольких размытых пятен ничего не добавилось. Можно было бы не делать их размытыми, а просто окрасить некоторые участки тёмным тоном, как это обычно принято в пиксель-арте (и в некоторых других стилях), но тут уж тебе решать.

Можно было бы ещё что-то типа ambient occlusion добавить, т.е. слегка затенить углы, образующиеся между, например, холодильником и стеной – чтобы визуально выделить эти места, в которых тоже прячется какая-то тень...
...Но я забыл и теперь мне лень))))

Вообще, я в этом всём плохо разбираюсь, лучше иди почитай умные статьи/книжки по графике, там всё это в более подробной форме и с нормальными иллюстрациями.


TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 00:11 | Сообщение # 2726 | Тема: делаю рисунок для игры
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
TimKruz, а как ты шкаф рисовал, холодильник, телевизор, диван?

Самый лёгкий способ:
1. Включаем сетку + прилипание;
2. Выбираем инструмент "перо" и шлёпаем линии по сетке;
3. Лишнее подрезаем (инструмент "редактор узлов");
4. Заливаем плоскости инструментом "заливка".
Вот, буквально минут за 15 набросал этим способом абстрактную фиговину:

Хотя использовать "ведёрко" (заливка по клику) в Inkscape следует как можно реже, ибо оно оставляет сильные зазоры (видны при приближении) и вообще создаёт отдельные сущности в svg-разметке. Т.е. лучше настраивать каждому контуру индивидуальную заливку, чем создавать отдельный контур с заливкой... Но это сложно, по-быстрому такое не сделаешь – запаришься перемещать туда-сюда узлы, чтоб создать правильный контур. Да и для экспорта в png такие мелочи не играют роли (ну тут смотря какой масштаб по пикселям в итоге будет, ибо зазоры).

Цитата afq ()
А хотя да, есть тень за телевизором, которую можно изобразить и тень за шкафом.

Для художественного изображения может быть полезно усилить тени там, где они обычно незаметны, или ослабить источник света. Опять же, цель в том, чтобы сделать картинку приятной для глаз, а не создать 100%-точную модель реальности. Даже в играх-симуляторах симулируется по сути только механика каких-то процессов, а не графическое/звуковое соответствие (ИМХО, в идеале симулятор должен делаться отдельно от графической оболочки, поэтому начинать его разработку с картинок заведомо провальный путь).




Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 21 Апреля 2019, 00:13
TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 01:02 | Сообщение # 2727 | Тема: в процессе работы скрипта игнорируется условие
старожил
Сейчас нет на сайте
1. Когда на форум код выкидываешь, тег [cоde] юзать должен ты.
2. Конструкция if (K == true) {...} избыточна, пиши проще: if (K) {...}.
3. Создавать и дестроить 5 игровых объектов, чтобы поменять цвет? Мсье знает толк в извращениях...
4. Метод GetKey() по идее срабатывает каждый тик таймера (Update()), возможно лучше будет GetKeyUp()? Хотя вообще нужно мутить с GetButton(), но, как я понимаю, ты пока какие-то тесты проводишь...
5. Сделай вставки вида Debug.Log("текст") в разных местах, чтобы понять, какая часть кода действительно выполняется и в каком порядке она это делает. Иначе может оказаться, что не код виноват, а ты неправильно интерпретируешь результат его выполнения, т.к. захода в if (K) {...} могло вообще ни разу не быть. Типа такого:

P.S. У меня нет Unity, чтобы проверить код, да и без файлов сцены запустить этот скрипт не получится. Совет на будущее: давай читаемые названия переменным (например, что такое K?) и пиши комментарии (что это за нажатия R, B и т.д.?). Иначе потом свой собственный код понять не сможешь...




Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 21 Апреля 2019, 01:06
TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 02:08 | Сообщение # 2728 | Тема: Вакансии для c# unity разработчиков
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
И вижу несколько вакансий, может вас заинтересует?

Кому надо – сам на "моём круге" зависает. Тебе что, заплатили за перепост сюда?)

Цитата k0fe ()
А так хотелось бы, конечно, чаще видеть обновления на http://jobs.gcup.ru (алсо там проблемы с фронтэндом сейчас)

О, чёт новенькое на GCUP) Совсем не заметная ссылка на главной (кто обращает внимание на боковое меню?).

Цитата afq ()
Может быть за зарплату смогу дома сидеть и работать, и покупать себе что захочу.

Сейчас полно удалённых профессий, почему сразу геймдев-то? Мне кажется, наёмная работа в геймдеве ничем не отличается от наёмной работы где-либо ещё. Это в одиночку или в маленькой команде игры делать весело и приятно, а по найму тебе что сказали делать, то и делаешь, а если не нравится делать – дверь с табличкой "выход" всегда открыта (на удалёнке дверь воображаемая).

Короче, согласен с drcrack, странные мечты)

Цитата drcrack ()
ты вот в жизни видел хоть одного богатого программиста мобильных игр?

Возможно, они очень хорошо прячутся, или просто живут в местах, куда среднему классу вход запрещён)))

Цитата drcrack ()
ну ты открой топ твича и посчитай там платные игры
Цитата drcrack ()
щаз все онлайн пвп игры бесплатные с очень редкими исключениями

"Миллионы мух не могут ошибаться"? Особенно когда их еда бесплатна и легкодоступна, да?

Не, конечно, достичь массового онлайна за счёт этого – хорошо, но только если есть возможность быстро заделывать дыры и добавлять качественный контент (а такой возможности без вливания бабла как правило нет). Иначе получается типичная схема "будем стричь бабки через шапки, а багфиксы подождут, игра только в 1 из 5 случаев падает, потерпят, лишь бы донатили".

Короч лучше уж качественно и за разумные деньги, чем некачественно "условно-бесплатно" (ведь 90% контента ты либо добываешь сотнями часов упорного онлайна, либо покупаешь за реал). Ничего не знаю/не говорю про Zeal, я про индустрию в целом.


TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 03:12 | Сообщение # 2729 | Тема: Осведомите стоимость за сделать 3D-модель
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата al_mt ()
1. Что означает высокоучёный термин "ригом"?

Риг (rig) – это та штука, с помощью которой можно
Цитата al_mt ()
морфировать морды, крутить кинематикой ручки/ножки и тело

Обычно переводится как "скелет".

Цитата drcrack ()
в среднем от $50 за треш говнище с мыльными текстурами

Блин, зря я бросил 3D, мог бы на треше неплохо так подняться, у меня кроме него ничего не выходит. *смех сквозь слёзы*

Цитата al_mt ()
человека такого типа https://photopodium.com/webroot/content/ntf/27705.jpg
Цитата al_mt ()
2. Да, треш-говнище в принципе устроит

Ахаха, ты уверен, что хочешь за 50$ вместо этого мужика:

Получить вот такое:

Или ты думаешь, что "треш-говнище" – это шутка такая?


TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 21:17 | Сообщение # 2730 | Тема: в процессе работы скрипта игнорируется условие
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Seleborn ()
есть на экране 3 картинки, общее слово КИТ, вот при нажатии R(К) происходит замена цвета, то есть буква к становится как бы нажатой, и переходит по условию к выполнению нажатия кнопки B(И).
Цитата Seleborn ()
Точно... запарился... я этот объект уничтожил, повесил на другой, скрипт срабатывает как положено.. Всю головушку сломал))

Дай угадаю, какая-то игра на угадывание слов? И, разумеется, китом дело не закончится, будут ещё уровни?

Тогда тебе нужно сразу придумывать универсальное решение. Пишешь скрипт, вешаешь его на невидимый объект ("менеджер сцены"), вводишь в него параметры уровня (какие буквы ожидать?) и ссылки на связанные объекты (картинки-буквы или что там у тебя). Это нужно, чтобы использовать один скрипт для любого уровня игры, настраивая его через внешние параметры (кастомные поля в окошке редактора сцены, забыл как это называется). А иначе задолбаешься для каждого нового слова/уровня писать свой скрипт.

Да, универсальное сложнее, но зато добавлять новые уровни будет проще, а допустить ошибку будет труднее)


TimKruzДата: Воскресенье, 21 Апреля 2019, 21:40 | Сообщение # 2731 | Тема: Механика стрельбы в ммо
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата SaWWerT ()
помогите и распишите все

Значит, так. Вот тебе план:
1. Берёшь любой движок/конструктор игр, для тебя будет лучше популярный.
2. Идёшь смотреть самые простые туториалы по этому движку/конструктору.
3. Смотришь по порядку и повторяешь на практике, чтобы запомнить всё.
4. Делаешь кучку маленьких, самых примитивных игр (по туториалам и без).
5. Понимаешь, что игры делать не так-то просто и уходишь в депрессию.
5. Постепенно начинаешь шарить в этой сфере: что, куда, как, зачем.
6. Делаешь новые игры посложнее, более похожие на желаемую ММО.
7. Понимаешь, что тебе нужно для желаемой ММО, и начинаешь это делать.
8. Когда появится рабочий прототип, ищешь художников и других людей.
9. ??? (дойдя досюда, ты сам сможешь продолжить план)

Если в школе на информатике программированию не учили или учили и ты ничего не понял, то либо учись этому сейчас, либо можешь не париться и нанять людей, которые сделают игру твоей мечты за тебя (за большие деньги).

Ах, да, скорее всего ты передумаешь это всё делать. Ибо если б действительно хотел, а не "чёт к вечеру вдруг игру сделать захотелось, никогда не делал, но было бы круто, пойду спрошу как это делается обычно", то давно бы нагуглил всю необходимую информацию... Извини, конечно, но подобные твоим вопросы вызывают именно такое впечатление о спрашивающем)


TimKruzДата: Вторник, 30 Апреля 2019, 23:23 | Сообщение # 2732 | Тема: Hacker: version 0.00
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Сетевая социальность - это кайф, который симулятор не передаст. Взаимодействовать с реальным объектом интереснее, нежели с AI.

Так-то любой "AI" тоже вполне реальный объект, просто в большинстве случаев сильно упрощённый по сравнению с тем, чему пытается подражать. Скажем, наблюдать за пешеходами на улице интереснее, чем за 3D-болванчиками, которые умеют лишь бродить взад-вперёд, но ведь никто не обязан делать игровых ботов на столь примитивном уровне... Т.е. любая система может быть интересной, если она достаточно сложная.

Вот только не факт, что afq сможет сделать что-то достаточно сложное)

Цитата afq ()
Что уже сделано:
Создание каталогов, но не полностью. Ещё нет проверки на существующие каталоги. Зато можно теперь создавать вот так term->cmd_mkdir ( "/home/zex" ); каталог создаётся и в нём создаётся каталог .., который ссылается на родительский каталог.
Создание файлов. Теперь можно создать файл такой командой term->cmd_touch ( "/home/zex/note" );.
Записать текст в файл. Сначала в файловой системе я выставил блок памяти равной в 16 байт. Так я смог отладить небольшой текст. Текст разделялся на несколько кусков в разные блоки памяти. Теперь когда всё отлажено, я создал файловую систему с блоками памяти в размере 512 байт.
Переход по каталогам. Ещё не всё реализовано. Можно перейти в ближайший или в родительский каталог. Нельзя пока перейти сразу в /home/zex, но это не сложно сделать.

Чёт мне кажется, что ты делаешь симулятор компьютера, а не хакера) Я понимаю, что виртуальная машина может пригодиться для подобной игры, но... не проще ли тогда было бы взять готовый образ какой-нибудь DOS, если нужна полнофункциональная система? А то так можно вместо игры случайно свою ОС написать)


TimKruzДата: Пятница, 03 Мая 2019, 13:40 | Сообщение # 2733 | Тема: На этом сайте есть линуксоиды?
старожил
Сейчас нет на сайте
Короч на первой странице холивар о том, что afq должен юзать Юнити или любой другой ААА-движок, чтобы сделать консольную игру для чрезвычайно узкого круга куллхацкеров (данная ЦА значительно меньше числа линуксоидов, и вряд ли использует Стим для чего-либо кроме воровства и перепродажи аккаунтов). Чем поможет Юнити в разработке консольной игры без графики, физики и какой-либо другой игровой функциональности - никто объяснить не может, но похоливарить хочецца, да?

Потом ещё холивар о том, что для кроссплатформенной разработки нельзя использовать что-либо кроме любимых языков холиварящих, и вообще для разработки нужно использовать только их любимые языки, иначе не труЪ. О том, что ЦА виндувс, мобилок и прочих консолей вообще не будет интересоваться игрой afq, а в большинстве случаев даже не знает о существовании подобных игр - никто не думает, ведь важнее выбрать ЯП, чем придумать игру. (Кроме того, любой ЯП по определению никак не связан с ОС или железом - язык это набор правил записи кода программы человекочитаемым текстом, а не транслятор языка и не набор программных библиотек.)

Алсо, про это:
Цитата drcrack ()
ничего личного, но тс — идеальный пример: его прогресс за 2 года напоминает первые главы учебника по opengl, а делал бы на юнити — уже бы пару игр зарелизил

Мой пример показывает, что за 10 лет, даже умея пользоваться несколькими движками, я не сделал абсолютно ничего, и знаешь, что это значит? Что я не хочу "пару игр зарелизить", а не то, что я выбрал какой-то неправильный инструмент. Если бы существовал такой инструмент, который сам делал игры вместо пользователя, то и проблем никаких не существовало, просто качаешь движок, жмёшь кнопочку "хочу поиграть" и играешь в новую игру, которой ни у кого никогда не было.

Проблема в том, что для разработки игры недостаточно взять абстрактную "юнити" или написать свой собственный движок на ЯП. Ну вот взял ты готовый движок, или написал свой, не важно - что дальше делать? Игру, понятное дело, но как её делать? О чём? Из каких ресурсов? С какой целью? Ради чего? Зачем и кому она вообще будет нужна? На все эти вопросы каждый может ответить по-своему, это понятно, однако не любой способен ответить на них. Вот последним как раз и не поможет никакой "готовый движок", который считается панацеей от мира геймдева, волшебным лекарством от неспособности сделать игру...

Просто реально бесит, когда человеку, который пилит себе что-то в своё удовольствие, предлагают бросить всё и начать пилить так, как "правильно для индустрии", несмотря на то, что человек этот никак себя с этой индустрией не ассоциирует и ассоциировать не хочет...


TimKruzДата: Пятница, 03 Мая 2019, 14:36 | Сообщение # 2734 | Тема: Hacker: version 0.00
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
DOS не подходит

Под "какой-нибудь DOS" я предполагал вообще любую готовую (опенсурсную, как FreeDOS) систему с терминалом, которая весит не слишком много, чтобы подцепить к ней какой-то игровой интерфейс. Ну, типа, так может быть проще сделать всё реалистичнее, тем более не придётся мудрить что-то своё.

(Чёт подумалось, что было бы круто сделать игру на базе Forth-системы - по сути под капотом будет настоящая Forth-система, с предзагруженной игровой программой, в которой предлагается играть с системой... А, пофиг, всё равно я в этом всём плохо разбираюсь.)

Цитата afq ()
TimKruz, а ты какие нибудь сложные системы разрабатывал? Хотелось бы почитать.

Не) То есть пытался/пытаюсь, но застреваю на проработке концепции, без которой код просто не клеится.

Цитата afq ()
TimKruz, я помню читал книгу по unity и там приводились примеры о том как сделать событийный класс. Объект будет совершать действия из-за определенных событий. Это тоже вроде не сложно.

Так-то концепция событийно-ориентированности по сути лежит в основе многих игровых движков и сред разработки.

Цитата afq ()
А о каких таких сложных взаимодействиях ты пишешь?

Эмм, я вообще говорил о "сложной системе", как о связи различных взаимодействий в игровом мире. Такая система значительно интереснее простой, в которой различные взаимодействия никак друг с другом не связаны.

Ну, для сравнения, простая система:
- игрок сорвал цветочек на поляне
- на том же месте вырос новый цветочек
Ничего от этого действия игрока, как видно, не поменялось.

И сложная система:
- игрок сорвал цветочек на поляне
- проходивший травоядный моб не смог найти еду
- голодный травоядный моб стал слишком слабым
- хищный моб съел травоядного, став сильнее
- хищный моб напал на стражников города
- жители в панике бросают дома, разбегаются
- игрок не может ничего купить (еду, зелья) и ворует
- оставшиеся стражники арестуют его за мародёрство
- вернувшиеся жители больше не доверяют игроку
- ???
- не нужно было срывать цветочек!

Очевидно, что для подобной сложности необходимо, чтобы каждый моб так или иначе имел какой-то контроль над ситуацией, а не являлся безвольной тушей, слоняющейся туда-сюда в ожидании убийства игроком... И каждый житель тоже был самостоятельной единицей, а не тупой декорацией "населённого пункта". Тут даже не нужно прорабатывать всевозможные ситуации - они сами будут возникать в процессе работы игры...

Ну, да, такая система может быть слишком нестабильной и разрушаться слишком быстро, из-за чего игрок может потерять интерес. Но способы её стабилизации - совсем другая история)

Цитата afq ()
Блин, что-то не один проект не могу доделать до конца.

Эт нормально, главное извлекать опыт и использовать его в последующих проектах)


TimKruzДата: Пятница, 03 Мая 2019, 15:18 | Сообщение # 2735 | Тема: Neira Engine
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата dima13230 ()
Neira Engine - объектно-ориентированный движок на C#...

Игровой? Или только графический? А то дальше сплошное обсуждение шейдеров...

Мне кажется, вся эта возня вокруг сложной графики не нужна, если нет возможности создать сложный геймплей. ИМХО, надо фокусироваться на упрощении разработки геймплея, а не каких-то там шейдеров... Игра с геймплеем и примитивной графикой всё ещё игра, а игра с крутой графикой и без геймплея - это в лучшем случае демка графического движка, но не игра.

Так что мне абсолютно не понятно, почему drcrack прицепился к языку шейдеров, когда тут о движке (если Neira Engine игровой движок, а не графический) по сути ничего не рассказано вообще. Процесс трансляции шейдеров, я думаю, можно будет изменить, это же отдельный модуль, а не весь движок целиком... так ведь?

Цитата drcrack ()
система компонентов имеет много минусов и поэтому в юнити уже есть альтернативное решение, более производительное и хорошо масштабирующееся под большие проекты

Чот я нипонел, раньше говорили "ООП - это зло, используйте систему компонентов", а теперь говорят "система компонентов - это зло, используйте..." что там новое придумали-то?

А юнити в целом такая тормозная потому, что не умеет отрезать лишнее от себя. Разрабы юнити понапридумывали модулей и суют их во все проекты без разбору, а разбираться умеют лишь единицы геймдевов... Нужен движок, который способен выдать "Hello World" в размере нескольких килобайт, и наращивать объёмы только в случае добавления каких-то специфических функций (то есть не вбухивать все имеющиеся библиотеки одним куском, даже если от их функционала игре требуется 1%).


TimKruzДата: Четверг, 09 Мая 2019, 02:27 | Сообщение # 2736 | Тема: Bleeding Demoness
старожил
Сейчас нет на сайте
Эм... Без обид, но твои шансы найти (бесплатного) художника для этой игры в том виде, в котором она сейчас есть – стремятся к нулю. Плевать на то, какая сейчас графика, но геймплей... Тебе самому-то интересно в это играть, не?

По факту, что у тебя в игре есть:

1. Пошаговое движение, типичное для пошаговых игр, но враги движутся в реальном времени, из-за чего подразумевается либо тактика "сидеть и ждать, пока подойдёт" или попытка играть в догонялки... Учитывая то, что враги движутся только влево-вправо и героиня ограничена атакой влево-вправо, всё это дико уныло. Да и глючно: часто либо мобы перекрывают клетку с героиней, либо героиня не может развернуться лицом к мобу...

2. Сама по себе эта единственная атака... Окей, никаких боеприпасов (маны, например) может быть и не надо, но без кулдауна любой "босс" выносится за долю секунды путём многократного нажатия пробела. Имба, в общем, из-за чего боссы ничем не отличаются от остального пушечного мяса. ...так, падажжи, а боссы вообще имеют устойчивость к атаке? Сперва думал, что по ним нужно раза два-три шлёпнуть, но теперь кажется, что это баг какой-то (успевает сбежать из клетки атаки?)...

3. Да, куча одинаковых мобов – это дико уныло. Я не говорю о том, что нужно добавлять больше видов прямо сейчас, но просто задумайся: а так ли интересно выносить однообразную толпу в текущей механике боя? Можно вместо мобов добавить какие-то ловушки или механизмы, которые нужно успеть активировать за ограниченное количество ходов (кровопотеря же), но в любом случае уровни не должны отличаться только цветом пола и стен.

4. Механика "кровопотери", точнее, условие ограниченного числа ходов... Ну, это выглядело бы интересно в чисто пошаговой игре, где мобы двигаются синхронно с игроком, но здесь выглядит как-то глупо. Почти все уровни, кроме одного, прошёл с первой попытки, зачастую потратив меньше половины крови и при этом "гоняя" по всей карте тупым зажатием клавиш. Условие потери одной "капли" достаточно странное... полный рандом? Думаю, стоит всё-таки установить чёткий расход крови на один ход, сделав шкалу здоровья в виде полоски делений эдак на 100-200, а не десяток точек.

5. Появление портала перехода на следующий уровень - отдельная жесть. Зачем тут рандом? Хотелось разнообразия, да? Вот только игроку, которому не повезло получить портал в самой дальней от героини точке карты, имея 1-2 капли крови, не очень-то весело от такого разнообразия. Если игра подразумевает чёткий расчёт количества ходов/затрат крови, то и портал должен быть заранее известен, иначе переход дальше зависит не от игрока, а от тупого броска монетки. Собсна я так первый раз и проиграл)

6. Сюжет, которого нет. Окей, демонесса. Истекает кровью. Должна убить каких-то монстриков, чтобы куда-то пробраться. И чо? Даже в порноиграх какой-то сюжет делают, а тут у тебя просто ничего нет. Каким образом демонесса в принципе может истекать кровью, это, положим, авторский замысел или какое-то направление гуро-фетишизма, окей. Но вот куда она в таком состоянии направляется и почему мочит монстров (которые по идее могут быть её коллегами/товарищами), да ещё и откуда восполняет 100% крови на новом уровне (по идее можно было бы высасывать монстров, давая за каждого +кровь, а за переход через портал ничего не давать), вот это всё нужно как-то объяснить. Понимаешь, без сюжетных объяснений остаётся только геймплей, а геймплей, как я уже описал, тут унылый, так что хорошая графика игру не спасёт.

Ну, типа, если не можешь обеспечить удовлетворительную графику – пили сложный геймплей. А если не можешь и в сложный геймплей – пили интересный сюжет. Сейчас у тебя по всем этим трём основным критериям провал, я уж молчу про музыку, которой лучше бы не было (совет: существует бесплатная музыка с лицензией CC, поищи подходящую).

Ммм... Поясню примером. Вот у тебя есть три игры:
1. В одной проработанный геймплей, много врагов, ловушек, уровней.
2. В другой красочная графика, сиськи прыгают, кровь брызгает, всё в FullHD.
3. В третьей захватывающий сюжет про демонессу, которую во время мирной прогулки по парку покусал заражённый особым вирусом бешенства паладин, и теперь ей нужно срочно добраться до адской больнички, но бывшие некогда товарищами чертята чувствуют запах человечины и нападают на и без того обессиленную героиню, а высшие адские чины только рады избавиться от надоевшей полукровки (sic!), мешающей порядочным бесам бесноваться себе в удовольствие... В конце ад разрушен к чертям, но демонессу спасают врачи на скорой, которая случайно оказалась поблизости, и с тех пор она встаёт на защиту человечества от бешеных паладинов, которые перекусали друг друга и устроили паладинопокалипсис.

Как эти три игры могут быть восприняты?
1. Окей, графон УГ, сюжетно игра ниачом, но хотя бы можно размять мозги сложной головоломкой.
2. Графоний – сплошное удовольствие, а играть можно одной рукой, друг передаёт спасибо! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
3. Я страдал физически от геймплея и морально от графония, но сюжет бесподобен, я плакал, это шедевр!

То есть можешь концентрироваться не на графике, однако на чём-то всё равно должен быть упор... В идеале, конечно, всё должно быть хорошо проработано, но новичку-одиночке может быть лучше фокусироваться на одной задаче, которая ему ближе по интересам и текущим навыкам.

Да, кстати, сюжет в игре – вовсе не обязательно тексты, но без художественных навыков этот путь для тебя закрыт)

P.S.: Ух, когда случайно сочинил сюжет, да представил с графонием (комиксовые вставки, например), аж самому сделать что-то подобное захотелось... Но чукча не рисователь, и вообще нафиг оно мне надо, такие игры делать)

P.P.S.: Картинки под спойлеры убери, не у всех 4K-мониторы и всё такое.


TimKruzДата: Четверг, 09 Мая 2019, 05:42 | Сообщение # 2737 | Тема: Набор в проект)
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Kadet12 ()
я сам кодировщик)
команду просто собираю)

Собери рабочий прототип, чтоб уже поиграть можно было, но без моделей/текстур или с бесплатными. А там может кто и подтянется)

Вот почему-то все думают, что игра начинается с контента, мол "подвезите мне грузовик контента, а я быстренько игру соберу", или верят в силу готовых движков... А потом выясняется, что погромист не погромист и контент в готовую игру не хочет собираться)


TimKruzДата: Воскресенье, 12 Мая 2019, 13:14 | Сообщение # 2738 | Тема: Готовы ли вы выложить свой код?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
чтобы любой желающий мог понять как ваша игра работает

Если в коде нет какого-то know-how (секретный трюк, о котором мало кто знает), который ты хотел бы использовать в своих будущих проектах – то почему бы не выложить? Уверен, 99% игровых проектов не представляют ценности в плане кода...

Цитата afq ()
В таком случае возможно что её никто не будет покупать, все будут качать на github

Этого не произойдёт по ряду причин:
1. Многим удобнее пользоваться Steam, даже если это дороже (удобства стоят денег);
2. Про GitHub знают лишь те, кто хоть как-то связан с IT и хоть как-то шарит в ПО;
3. Не всякий даже продвинутый пользователь осилит сборку игры из исходников;
4. Для сборки потребуется установка компилятора, фреймворков и прочей чепухи;
5. Кроме того, если игра хорошая, всегда найдутся те, кто захочет отблагодарить тебя.

Да и вообще, если ты выкладываешь код в публичном месте – это не означает, что ты разрешаешь что-то с этим кодом делать. Ты можешь написать лицензию, которая разрешает "читать и изучать" этот код, но не разрешает его компилировать и напрямую использовать в других продуктах. Разумеется, это будет уже не "open source", но в образовательных целях кому-то да пригодится...

Или, как вариант, может быть лицензия, которая разрешает компилировать и использовать код только в случае покупки приложения, т.е. игроку по закону всё равно нужно сначала купить, прежде чем "качать на github" (ну это для тех, кто любит всё собирать из исходников, даже если есть готовые бинарики).

Цитата afq ()
но я всё равно не хочу, чтобы кто нибудь его читал и играл бесплатно, кроме меня

ИМХО, если ты выкладываешь код под свободной лицензией, то больше будет проблема от форков, т.е., по сути, клонов игры, которые могут распространяться как и твоя игра (и могут стать лучше и успешнее твоей). Но, опять же, тебя никто не заставляет выкладывать код под свободной лицензией... хотя могу ошибаться (надо почитать правила гитхаба).

Вообще, вся концепция open source, насколько я понимаю, предназначена для того, чтобы люди могли коллективно разрабатывать сложные проекты, использовать чужие наработки для ускорения собственных, поддерживать то, что уже не поддерживается оригинальным автором и т.д. Если переносить на игры, то игра с открытым исходным кодом позволяет любому желающему:
– исправить ошибки, которые не исправил автор;
– добавить любые возможности и контент, которые не хотел/не смог добавить автор;
– убрать или изменить любые имеющиеся возможности и контент;
– взять на себя ответственность дальнейшего развития продукта (например, если автор умер);
– перенести проект на другую платформу (Windows -> Linux, Linux -> Windows и т.д.);
– забрать из игры полезный код, чтобы на его основе сделать совсем другую игру;
– и прочее, и прочее.
Здесь преимущества в том, что твоя игра не остаётся лежать мёртвым грузом после того, как ты бросил/завершил работу над ней, она будет жить и развиваться до тех пор, пока к ней есть интерес хотя бы одного разбирающегося в разработке ПО человека (или хотя бы одного человека с лишними деньгами). С одной стороны ты теряешь контроль над последующими изменениями игры (не можешь наложить вето на какие-либо изменения), с другой стороны разделяешь контроль над игрой на всё человечество, таким образом увеличивая шансы на её благополучное развитие (если она хоть кому-то кроме тебя интересна). Вопрос в том, чего тебе хочется больше – иметь полный контроль или повысить шансы на выживание?..

Т.е. по сути:
Если приоритет на "заработать денег, много денег, а дальше хоть трава не расти" – лучше не выкладывай код.
Если приоритет на "подарить человечеству что-то разумное, доброе, вечное" – разумеется, выкладывай код.

Лично я так и не определил свою сторону в этом вопросе. :D
Правда, меня удерживает от окончательного выбора в пользу open source то, что созданное мной может быть извращено, искалечено и использовано с каким-либо злым умыслом... Всё-таки как-то спокойнее, когда никто чисто физически не может внести изменения в то, что ты ценишь (ну в идеале вообще не публиковать, даже бинарики и скриншоты, ага). Но это уже маразм и я пытаюсь с этим как-то бороться)))


TimKruzДата: Воскресенье, 12 Мая 2019, 14:49 | Сообщение # 2739 | Тема: Готовы ли вы выложить свой код?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата k0fe ()
Но это насколько простой должен быть проект и насколько упорным должен быть тот, кто над этим кодом строит свой проект

Посмотри на:
– десятки китайских донатных мобильных ММО, отличающиеся только набором спрайтов и парой фич;
– десятки браузерок, построенных на исходниках однажды выстрелившей древней (00-е) браузерки;
– десятки "глобальных" модов на игры типа GTA, которые прикидываются самостоятельными играми;
– сотни модов на большие и старые игры, которые могут менять оригинальную игру очень сильно;
– кучи геймплейно одинаковых мини-игр, созданных для фарма денег с рекламных баннеров.
Очевидно, что будет значительно проще делать некоторые проекты на базе готовой игры, чем разрабатывать с нуля или на каком-то универсальном движке. Разумеется, в итоге получится в той или иной степени клон, и чем меньше будет приложено сил и ресурсов, тем более похожим на оригинал будет этот клон, но в определённых условиях это выгодно. Тем более когда автор оригинала сам предоставил права на модификацию и распространение/продажу производных продуктов.

Ну и потом, если у тебя есть идея игры, и два пути её реализации – целиком с нуля (на универсальном движке) или на базе очень похожей готовой игры – естественно будет выбрать второй путь, если тебе разрешает это делать её автор (или тебе пофиг на копирайт и всё такое, как это было принято раньше). Потому что тогда, возможно, достаточно будет заменить контент и написать свои сценарии, вместо того, чтобы самостоятельно прорабатывать рутину вроде загрузки карты, контроля персонажа, ИИ и т.д.

Так что, возможно, брать за основу сложные проекты даже проще, чем какие-то простые, потому что в них всё за тебя уже сделали)

...Окей, это в случае сферического в вакууме проекта, в котором нет лапши вроде "если поменять эту модель, то код сломается в 20 местах, а если перекрасить второй слева пиксель в этой текстуре, то код сломается в 42 местах". Ну и если тебе для твоего проекта не нужно каких-то супер-пупер фич, а только модельки/картинки свои воткнуть и сюжет запилить...


TimKruzДата: Воскресенье, 12 Мая 2019, 15:06 | Сообщение # 2740 | Тема: Bleeding Demoness
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата DimaLink ()
Уровни по идее - как бы лабиринты еще разные. В примере, там в конце будут какие-то подобия лабиринтов. Со стенками.
Ну то есть, мало будет - разные цвета пола и стен, разные враги, разный лабиринт. Я так планировал. По идее.
Еще планировал сделать лабиринт, больше чем в 1 экран. Но сейчас он только в 1 экран и никак иначе.

Да, я прошёл все уровни до конца, видел варианты с одной стенкой. Это как раз задел на какие-нибудь двери/ловушки с рычагами, т.к. сам по себе лабиринт не составляет особой проблемы...

Но, ИМХО, обязательно нужно учитывать расход крови на шаг, иначе игрок может проиграть из-за рандома: если кровь тратится случайно, нет гарантии, что она не потратится вся в самом начале лабиринта, и это будет обидно, т.к. никакого контроля со стороны игрока над этим процессом нет. Контроль будет, если можно будет планировать расход крови, чтобы знать, например, "если заверну в эту комнату – крови до выхода точно не хватит, надо идти напрямик". Эта необходимость решать, каким путём идти, чтобы крови точно хватило (если монстры не покусают), будет создавать дополнительный интерес к игре.

Хотя, конечно, уровни придётся лучше продумывать.
Кстати, я правильно понял, что пишешь на каком-то ЯП без движка? Сделай загрузку карт из файлов (для начала текстовые сойдут), так будет значительно проще редактировать и тестировать уровни без перекомпиляции игры.


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 3d engine Рейтинг