Я имею достаточно слабое представление о том, что такое питон и как на нем что то делать. Отсюда вопрос: Допустим я сейчас сделаю игру (локацию, анимирую героев, поставлю все скрипты, ну в общем готовая синглплеерная игра). Можно ли по завершению создания сделать ее мультиплеерной (локальная сеть или онлайн) без удаления того, что было сделано. В общем - не нужно ли будет начинать разработку с нуля? Ghost Quest - 2D платформер в стиле 2D платформеров [Статья] Создаем 2D платформер а-ля Ghost Quest [Статья] Реализовываем вис на крюке/платформе
Баги: 1. Странная система перезарядки двойного прыжка. Бывает прыгнешь и потом 5 (или больше) секунд ждать перезарядки, а иногда - перезарядка мгновенная. 2. После смерти способности не перезаряжаются, хотя следовало бы.
Лучше убрать вообще перезарядку прыжка, так как часто просто ждешь именно ее тупо простаивая на платформе.
XPlay, больше охота увидеть Vampire Quest III с новым оружием, новыми врагами и новой графой.=)
Честно, карточные игры - не очень востребованы, за исключением обыденных (пасьянс и т.п.). Вдумываться во все тонкости будет не очень много людей. То ли дело VQ III - экшен=) все интуитивно, понятно, просто и проходится с удовольствием.
Есть у меня один сайт (в подписи), посвященный невербалике и т.п. Столкнулся с несколькими проблемами, а точнее: 1. Большой стандартный шрифт в тексте 2. Большие промежутки между заголовками 3. Отсутствует разделительная линия между сообщениями
В общем, требуется человек, который сможет устранить вышеуказанные неполадки, либо заменить шаблон сайта на что-то похожее, но без огрехов в дизайне.
Еще сразу вопрос: при атаке и наличии перед героем твердого предмета - героя отталкивает назад. Пытаюсь останавливать анимацию через on collisium with another object и еще тремя функциями из этого же раздела - получилось, что если герой стоит после препятствия - анимация останавливается, а если перед - то все равно воспроизводится. Как остановить анимацию при столкновении с твердым объектом?
Начали проявляться задатки сюжета: Главный герой преследует некого шамана, который зачем то оживляет древние статуи (колоссы). Т.к. по графической части пока что не ахти, то первый колосс будет оживлен лишь наполовину (он как бы замурован в стену, но некоторые его части (к примеру руки, ноги и голова) - подвижны). Такой ход позволяет не рисовать всего колосса целиком, и уж тем более анимировать. Сюжетно этот феномен объяснен - гг просто мешает шаману завершить начатое, а когда тот убегает/исчезает - гг остается 1 на 1 (+ мелкие шошки) с созданием. Больше по сюжету ничего не придумал =) Мб после первого демо-уровня найдется художник (дал объявление на 6 сайтов по фотошопу/паинту и т.п., пока что ничего).
Способ убийства (концепт): Мы карабкаемся по колоссу, начиная с ноги, попутно убивая некоторых мелких врагов (например битва на коленке, битва на ладони/в груди). Также по мере продвижения вверх вы можете увидеть сверкающие части, которые и нужно сбивать. После сбивания каждой такой части что-то происходит, например при сбивании точки в коленной чашечке отваливается нижняя часть ноги/колосс стонет/сверху падают небольшие камни. И так мы будем лишать его поочередно всех частей тела (нога-вторая нога-левая рука-грудь-правая рука). Так как части тела вмурованы в стену, то для нас лишь важно вовремя спрыгнуть с отваливающейся части и продолжить путь вверх. Собственно сама смерть наступает лишь тогда, когда мы выкалываем ему глаза.
Что готово: Общие наброски очертания колосса непосредственно в Scirr'е. Сейчас рисую каждую его часть. Главному герою помимо основных анимаций добавлена анимация прыжка с канатом. Правда она еще не совсем играбельна, но пытаюсь довести до ума. Смысл такой - мы можем кидать крюк на кольца и тем самым подтягиваться/перепрыгивать большие обрывы и т.д. Предуровни до первого колосса. Добрый человек подобрал музыку, которая уж очень сильно мне понравилась =) - http://machinaesupremacy.com/musicfi....her.mp3 Конечно такой музон будет только на боссе. В обычных уровнях музыка будет спокойной.
Добавлено (18.02.2011, 11:52) --------------------------------------------- Ах да, и еще: случайный срыв с колосса - практически 100% смерть. Вот думаю как поступить - после смерти каждый раз начинать заново или делать чекпойнты (колено, рука, грудь)?
Ситуация: Игрок нажимает кнопку K, герой кидает крюк с веревкой относительно стороны в которую смотрит (если смотрит вправо - кидает вверх-влево, если влево - вверх-вправо, в общем на угол 45 градусов в лицевую сторону). Крюк цепляется за глыбу (абсолютно любую, будь то Solid или Platform). Затем прокручивается анимация как крюк вонзается в глыбу => герой хватается за канат, описывает радиус, согласно канату, и после совершает прыжок.
Вопрос 1:(пункт 2 в "моих действиях") При установки set gravity 0 герой все равно медленно, но съезжает вниз. Можно ли сделать так, чтобы он вообще повис в воздухе с канатом (с анимацией прыжок с канатом), или есть ли какая-нибудь этому альтернатива.
Вопрос 2: Как отследить высоту, с которой падает герой? К примеру если он упал с высоты, большей 500 пикселей - тратит 2 пункта здоровья, если с высоты большей 1000 пикселей - умирает.
Мои действия:(прошу проверить правильность и если возможно - привести альтернативы или что-то сократить данного варианта)
1. Событие: On key pressed K Действия: System: Enabled group "climb" (группа, в которой собрана анимация и некоторые действия при прыжке с канатом) Create object Kanat on layer 1 from Hero (создаю канатом отдельный спрайт, т.к. при использовании встроенного к герою - на твердые предметы канат не действует)
2. Событие: On collisium Kanat and Platform Действия: Hero set animation "climbing" (прыжок с канатом) set gravity to 0 (чтобы герой повис в воздухе и не падал вниз) Kanat destroy
3. Событие: Hero - animation "climbing" is finished Действия: Hero: set gravity to 1500 (чтобы герой не висел в воздухе после завершения анимации) Hero: set jump gravity to 800 (изначальный прыжок героя не велик и чтобы казалась значимость каната я увеличиваю силу прыжка) Hero: jump (собственно прыжок после завершения анимации) delay 1000 ms (жду, чтобы не спала пониженная гравитация от прыжка) Hero: set jump gravity to 1500; System: Disable group "climb" (чтобы при случайном соприкосновении с любой платформой герой не взлетал ввысь)
Пока писал этот текст в мыслях нашел ответы на 2 своих вопроса. Эти вопросы не удалил, а перенес сюда. Т.к. я сейчас не совсем имею доступ к программе, то прошу просто проверить правильность моих умозаключений =).
Вопрос: В пункте 2 получается, что канат уничтожается, а вместо него вступает канат, который уже встроен в главного героя (совершенно идентичен), но этот канат не проходит через твердые объекты, подчиняясь законам героя. Из-за этого образуется скачок в анимации и герой цепляется в одном положении, а на самом деле проходит путь, который гораздо ниже. Т.е. упирается в solid объект. Собственно вопрос: как можно исправить этот недостаток и какие ему есть альтернативы.
Мой ответ: Я привязывал канат к герою, но что если привязать героя к канату. Значит встроенный канат в герое не нужно будет создавать, а отдельный - удалять. Просто в одно мгновение воспроизводить анимации для каната и привязанного к нему героя.
Вопрос: У меня не доработана сама анимация. Т.е. после того, как канат вонзился в глыбу у меня идет 4 кадра анимации как герой движется по канату (см. рисунок), а когда радиус описан - включается обычная анимация прыжка. Получается так, что герой делает то, что нужно, а по завершению возвращается в начальное положение, как будто ничего не происходило. Как я понял, проблема в Hotspot. Все точки hotspot на анимации во время прыжка с канатом остаются в точке начального положения, т.к. если их прикреплять к персонажу в каждом кадре прыжка, то получается, что герой вообще стоит на месте с анимацией прыжка с канатом.
Мой ответ: Опять таки следую прошлому ответу отвечу: встроенный канат создавать не придется, поэтому и точки Hotspot будут отсутствовать.
И повторюсь, хотелось бы хоть одного колосса увидеть.
Призрак художник, вопросы к нему. Я пока что составляю уровень, он глядишь и дорисует к завершению моего составления. Я его не тороплю, все-таки свободные художники редкость =)
Quote (LunarPixel)
Т.к. Shadow of the Colossus мне в свое время очень понравилась
нужен второй главный герой со всеми анимациями. Из себя представляющий что-то вроде сурового варвара с топором. Желательно получше прорисованный, чем нынешний герой, но такого же маленького роста.
Quote (LunarPixel)
Первое, игра полностью напоминает Shadow of the Colossus
Название: отсутствует Жанр: 2D платформер Конструктор: Scirra Construct Вид в игре: сбоку Распространение: 999999$ за упаковку Абрамовичу, остальным бесплатно Разработчик: Loko™ and PrIzRaK (художник, аниматор) Сюжет: как таковой отсутствует.
В этой игре вам предстоит управлять неким парнем очень маленького роста, цель которого - уничтожение огромных колоссов, которые возможно даже не будут влезать на весь экран. Так как герой является без пяти минут альпинистом, то по колоссами можно будет взбираться, выискивая их слабые места (скорей всего будут подсвечены).
Игровой процесс делится на 2 части - достижение колосса и битва с ним.
На данный момент практически наполовину готов первый уровень (15300 пикселей в длину).