thitem, Что могу сказать, как и обещал. Молодец. +6
Добавлено (09.06.2011, 21:26) --------------------------------------------- thitem, видимо придется подождать еще 6 дней. так как у меня вот такое окно:
блин, че за фигня, где об этом почитать в правилах, раньше такого не было? @noTformaT
Hagrael, про блиц не знаю, но вроде бы бинарники во многих яп и средах создаются в папке bin , по этому тебе надо скинуть эту текстуру, в папку, где будет создаваться бинарник. П.С. Бинарник - *.exe в твоем случае @noTformaT
просто нечем заняться, в профессиональный геймдев идти не хочу, мне там делать нечего, так же как и всем другим
а на деле получилось все по другому. Сейчас работаю в солидной (как по мне) фирме разработчиком флеш игр. Со временем идеалы и предпочтения меняются @noTformaT
В данном случае Lerp позволил сделать специфическое движение - сначала медленно, затем быстрее и в конце снова медленнее. С помощью Cos... Я верно понял?
Лерп - это метод интерполяции, а любой твинер - это интерполяция двух точек. Про косинус, то тут да, в некотором смысле он и помогает "сделать этот эффект", ну а с другой стороны он нужен немного для другого.
Насчет Авейка, почему я спросил, просто Авейк стартует сразу как только "компонент" создан, а вот Старт - когда объект полностью инициализирован на сцене, по этому могут быть "проблемы", с доступом к объекту. Но я еще такие проблемы не встречал, но теоретически они могут быть @noTformaT
Во сколько вы обычно делаете игру? Я вечером или ночью, а это странно, потому-что я жаворонок, и утром гораздо лучше соображаю, так как наверное потому-что днём отвлекаюсь от создания игры. А ночью ничто не мешает.
На работе , с 9:00 до 18:00. А так, свои игры - вечером, с 21:00 до 23:00, потом баеньки.
Quote (Deniiel)
3) Это только меня бесит когда говорят *плиззз* *окЭй* и т.п
к сожалению, да
Quote (Deniiel)
Как долго вы делаете саму игру и как долго вы отвлекаетесь, у меня тоже пополам, половину времени полажу в инете, половину времени поделаю игру.
делаю игру в свое свободное время, у меня его мало, по этому не отвлекаюсь
Quote (Deniiel)
Как долго вы делаете игры и как долго тестите её, я занимаюсь тестом где-то половину времени, а бывает что слишком много там всякого понасаздаю, а потом боюсь тестить что-бы не найти багов, которые потом не смогу исправить.
Написал класс - сразу же в профайлере его тестерю. Поред релизом - пытаюсь пройти, вот и весь тест @noTformaT
ха, странно, чет в первый раз я не заметил сплешскрина стенсила
Quote (iLORd)
читаем комменты
Ололо, блин, я так давно не жрал, видимо "flashgameblogs" по тихоньку перерастает в Хабру, треды пишут адекваты, а в коментах - неадекваты. Без обид. Народ так и не понял смысл создания Стенсила, главная цель - объединить утилиты и тулкиты в один флакон, а не создавать убийцу ГеймМеркера или Констракта. Еще порадовали коменты насчет "новый конкурент". Сразу вопрос, конкурент чему? АдобФлешу, или ФлешБилдеру, или ФДевелопу??
Quote (iLORd)
Ага, только гарбадж коллектор работает наудачу, так что зачастую приходится использовать сторонние либы
Втф, как то не понял, причем тут мусорщик и сторонние библиотеки. Сторонние библиотеки чего, мусорщиков?
Quote (iLORd)
присваивание массивов по значению, а не по ссылке осуществляется весьма неявно
Втф. Массивы и "параметры функций", как они связаны? Вроде бы во флеше все передается по "ссылке", если мы говорим о функция, а о массивах что то не понял. В целом вы так мутно говорили, что я не понял что вы хотели рассказать о "заморочках". @noTformaT
ну так я тоже про это говорил, все переменные в флеше, а именно в ас3 - это ссылки, они хранят в себе адрес объекта, а не сам объект. Ведь "ссылки" это круче и удобнее чем "значения ". Насчет вашего примера, то можно написать и так:
Code
var a:Number = 10; //Ссылка "а" ссылается на объект "10" который размещен в памяти. var b:Number = a; //Ссылка "b" теперь ссылается тоже на объект "10" который размещен в памяти, на который уже указывает ссылка "a", тоесть не было создано нового объекта "10" в памяти b = 11; теперь ссылка указывает на объект "11" trace("a="+a+" b="+b); // действительно, a=10, b=11;
А ваш пример, можно растолковать так:
Code
var oneArray:Array = new Array("a","b","c");//ссылка "oneArray" ссылается на на объект Array("a","b","c") var twoArray:Array = oneArray; //ссылка "twoArray" ссылается тоже на объект Array("a","b","c"), как и ссылка "oneArray", тоесть не было создано нового объекта в памяти twoArray[0] = "z";//с помощью ссылки "twoArray" получаем адрес объекта Array("a","b","c") и изменяем его первый элемент, но все таки ссылки twoArray и oneArray ссылаются на один и тот же объект в памяти. trace(oneArray); // Output: z,b,c.
В As3 все переменные это "ссылки", и никого речи о "значениях" не может быть, это знают все флешеры (профессиональные и не очень), так как во всех справочниках по ас3 это написано. Например я часто задаю вопрос этот вопрос на собеседованиях по получению вакансии флешера или Ас3 разработчика:)
Quote (iLORd)
as3 не идеален
Есть одна фишка в Ас3, некоторые новички не могут по началу понять в чем разница тут:
Code
var a:Class; var b:Object; var c:Function;
Вернее не могут понять в чем разница между классами Class, Object, Function. Ведь все эти 3 класса - динамические. Вот это я считаю одним из минусов Ас3.
Quote (iLORd)
хоть и весьма хорош.
У меня есть список самых офигеных яп для меня, их всего 3: ActionScript, JavaScript, Python.
Что касается стенсила, то этот инструмент хорош, и использовать его можно не только для прототипирования, и мне жаль что "тру" флешеры поливают его бурлящим говном, даже не поняв зачем разработан этот инструмент, а это печально @noTformaT
Сообщение отредактировал noTformaT - Понедельник, 13 Июня 2011, 00:42
bodasoft, молодец что реализовал "пятнашки". Ведь пятнашки это круче чем убийца "кризиса", так что лови от меня +6 за проделанную работу и законченный проект:) @noTformaT