Понедельник, 23 Мая 2022, 04:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Snake174 [208]
Результаты поиска
Snake174Дата: Вторник, 04 Февраля 2014, 10:55 | Сообщение # 181 | Тема: Помогите разобраться с кодом
участник
Сейчас нет на сайте
Код

function LateUpdate () {  
if (target && Зажата левая кнопка мыши) {  
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02;  
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;  

y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);  

var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);  
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;  

transform.rotation = rotation;  
transform.position = position;  
}  
}


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Суббота, 04 Января 2014, 22:13 | Сообщение # 182 | Тема: ASSEMBLER через FAR Manager
участник
Сейчас нет на сайте
Писал вот редактор на Delphi когда учился в институте. Попробуй его.
В архиве исходники редактора, экзешник и несколько программ.

http://rghost.ru/51402824
http://gcup.rusfolder.net/files/39380189


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 14:07 | Сообщение # 183 | Тема: Помогите установить freebasic на openSUSE
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Буду благодарен за пошаговую инструкцию

Цитата
необходимо с терминала перейти в распакованный каталог и выполнить
Код

sudo ./install.sh -i



Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 08:20 | Сообщение # 184 | Тема: Создание GUI для движка.
участник
Сейчас нет на сайте
В принципе могу попробовать на Qt/С++ написать, т. к. с паскалем в последний раз в 2009 году работал в институте и уже всё забыл.
С Qt уже третий год работаю. На нём мне кажется проще сделать и с кроссплатформенностью нет проблем. Но можно и паскаль повспоминать.
Что нужно сделать то?


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Среда, 20 Ноября 2013, 06:11 | Сообщение # 185 | Тема: OpenGL. Рисование слоями?
участник
Сейчас нет на сайте
Немного не понятно что тебе нужно. Вывести часть изображения чтоли?

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Четверг, 05 Сентября 2013, 17:00 | Сообщение # 186 | Тема: Графический движок
участник
Сейчас нет на сайте
Где-то видел пример SFML для Qt. QSFMLCanvas называется.

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 05:56 | Сообщение # 187 | Тема: Создание виджета Qt
участник
Сейчас нет на сайте
Как дела продвигаются?

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 05:53 | Сообщение # 188 | Тема: JavaFX OpenGL render
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Yew_Mentzaki)
Приведя к типу Image.

Да уж... Помог.
Цитата (Yew_Mentzaki)
Только зачем, если не секрет, такая мешанина?

Просто интересна работа с OpenGL в JavaFX.
Редактор сделал на Qt, решил вот с помощью Java сделать и возникла проблема с рендером.


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 26 Августа 2013, 14:23 | Сообщение # 189 | Тема: Создание виджета Qt
участник
Сейчас нет на сайте
А эти изображения и надписи заранее известны или они как-то генерируются или берутся откуда-нибудь?

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 19 Августа 2013, 12:23 | Сообщение # 190 | Тема: JavaFX OpenGL render
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет.
Пытаюсь сделать тайловый редактор карт. Раньше выводил графику в BufferedImage. Недавно наткнулся на JavaFX. При помощи него делаю GUI. В сети видел пример интеграции JOGL в JavaFX приложение.
Есть ли у кого-нибудь подобный пример, но только для LWJGL?
Как рендерить в WritableImage при помощи OpenGL?


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 15:53 | Сообщение # 191 | Тема: Проблема с QUrlQuery
участник
Сейчас нет на сайте
AccessToken = url.queryItemValue("https://oauth.vk.com/blank.html#access_token");

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 15:28 | Сообщение # 192 | Тема: Qt+OpenGl
участник
Сейчас нет на сайте
Ну Qt можно использовать для создания окна и отлова нажатия клавиш, перемещения мыши. Отрисовка происходит при помощи OpenGL. Ну соответственно у Qt быстродействие ниже. Попробуй лучше GLFW использовать.
А так в принципе можно и на Qt, используя QGLWidget или QGraphicsScene.
Если использовать QGraphicsScene, то на сцену можно добавлять кутэшные виджеты, можно применять к ним CSS-стили, так что с GUI проблем нет.
пример

Добавлено (26.07.2013, 15:28)
---------------------------------------------
Ну Qt можно использовать для создания окна и отлова нажатия клавиш, перемещения мыши. Отрисовка происходит при помощи OpenGL. Ну соответственно у Qt быстродействие ниже. Попробуй лучше GLFW использовать.
А так в принципе можно и на Qt, используя QGLWidget или QGraphicsScene.
Если использовать QGraphicsScene, то на сцену можно добавлять кутэшные виджеты, можно применять к ним CSS-стили, так что с GUI проблем нет.
пример


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Четверг, 11 Июля 2013, 06:17 | Сообщение # 193 | Тема: Pac-man в разработке
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
посоветуйте какую-нибудь дельную книжку по LWJGL на рус

Книг я не видел, просто брал статьи из интернета.
Цитата
и чтонибуть по игрострою на java

Тут на любом языке принцип одинаковый, читай что найдёшь.
Цитата
как реализовать конструктор уровней, в смысле написал метод а в нём описана какаянито деталь с картинкой прямоугольником и т. д.,чтоб потом просто вызывать его и говорить где он должен находиться и в каком количистве

http://файлообменник.рф/zaula0h5h1p1.html
Тут тайловый редактор карт на Qt


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Среда, 10 Июля 2013, 14:32 | Сообщение # 194 | Тема: Pac-man в разработке
участник
Сейчас нет на сайте
Также застревает. Дошёл до конца влево, а вниз и вверх не идёт.
Скорость передвижения большая.
Могу бегать только вдоль стенок - в развилки не попадаю. Сделай какое-нибудь минимальное расстояние R (см. рисунок), при котором можно будет поворачивать в другие корридоры, а то запарился попадать в них.
Анимация проигывается не постоянно.
Может в сторону LWJGL или LibGDX посмотришь?


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games


Сообщение отредактировал Snake174 - Среда, 10 Июля 2013, 14:37
Snake174Дата: Среда, 10 Июля 2013, 05:48 | Сообщение # 195 | Тема: Pac-man в разработке
участник
Сейчас нет на сайте
Управление глючит. Дошёл до конца влево, вниз не идёт. Жму влево, он дёргается и идёт вправо. Можно проходить сквозь стены.

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Четверг, 04 Июля 2013, 15:30 | Сообщение # 196 | Тема: Не отресовается фон
участник
Сейчас нет на сайте
Используй для вывода графики лучше LibGDX или LWJGL.

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Четверг, 16 Мая 2013, 11:45 | Сообщение # 197 | Тема: Что вы используете для создания GUI приложений на C или C++.
участник
Сейчас нет на сайте
Qt 4

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 06:26 | Сообщение # 198 | Тема: Sora Graphics Engine
участник
Сейчас нет на сайте
Как дела с движком продвигаются?
А как у тебя реализованы функции Keyboard(int key) и KeyboardLock(int key)? Не покажешь?


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Четверг, 28 Марта 2013, 08:00 | Сообщение # 199 | Тема: GLSL
участник
Сейчас нет на сайте
Держи. Не жалко. Сам тут начал недавно Java изучать. Решил сделать движок на основе lwjgl.
Код

import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import org.lwjgl.opengl.ARBFragmentShader;
import org.lwjgl.opengl.ARBShaderObjects;
import org.lwjgl.opengl.ARBVertexShader;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

public class ShaderManager
{
   private Map<String, Integer> shaders = new HashMap<String, Integer>();

   public ShaderManager()
   {
   }

   private static String getLogInfo( int obj )  
   {
     return ARBShaderObjects.glGetInfoLogARB( obj, ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( obj, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB ) );
   }

   private String readFileAsString( String fileName ) throws Exception  
   {
     StringBuilder source = new StringBuilder();
     FileInputStream in = new FileInputStream( fileName );
     Exception exception = null;
     BufferedReader reader;

     try
     {
       reader = new BufferedReader( new InputStreamReader( in, "UTF-8" ) );
       Exception innerExc= null;

       try  
       {
         String line;

         while ((line = reader.readLine()) != null)
         {
           source.append( line ).append('\n');
         }
       }
       catch (Exception exc)  
       {
         exception = exc;
       }
       finally  
       {
         try  
         {
           reader.close();
         }
         catch (Exception exc)  
         {
           if (innerExc == null)
           {
             innerExc = exc;
           }
           else
           {
             exc.printStackTrace();
           }
         }
       }
   
       if (innerExc != null)
       {
         throw innerExc;
       }
     }
     catch (Exception exc)  
     {
       exception = exc;
     }
     finally  
     {
       try  
       {
         in.close();
       }
       catch (Exception exc)  
       {
         if (exception == null)
         {
           exception = exc;
         }
         else
         {
           exc.printStackTrace();
         }
       }

       if (exception != null)
       {
         throw exception;
       }
     }

     return source.toString();
   }

   public void loadShader( String shaderName, String fileName )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {       
       int shader = 0;
       int vertShader = 0;
       int fragShader = 0;

       vertShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBVertexShader.GL_VERTEX_SHADER_ARB );

       if (vertShader == 0)
       {
         return;
       }

       try
       {
         ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( vertShader, readFileAsString( fileName + ".vert" ) );
       }
       catch (Exception ex)
       {
         System.out.println("Can't load vertex shader: " + ex.toString());
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( vertShader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( vertShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader );
         throw new RuntimeException( "Error creating shader: " + getLogInfo( vertShader ) );
       }

       fragShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBFragmentShader.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB );

       if (fragShader == 0)
       {
         return;
       }

       try
       {
         ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( fragShader, readFileAsString( fileName + ".frag" ) );
       }
       catch (Exception ex)
       {
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader );
         System.out.println("Can't load fragment shader: " + ex.toString());
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( fragShader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( fragShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader );
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( fragShader ) );

         return;
       }

       shader = ARBShaderObjects.glCreateProgramObjectARB();

       if (shader == 0)
       {
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
       ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
       ARBShaderObjects.glLinkProgramARB( shader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( shader ) );

         return;
       }

       ARBShaderObjects.glValidateProgramARB( shader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_VALIDATE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( shader ) );

         return;
       }

       shaders.put( shaderName, shader );
     }
   }

   public void loadShader( String shaderName, String vs, String fs )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {       
       int shader = 0;
       int vertShader = 0;
       int fragShader = 0;

       vertShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBVertexShader.GL_VERTEX_SHADER_ARB );

       if (vertShader == 0)
       {
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( vertShader, vs );       
       ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( vertShader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( vertShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader );
         System.out.println( getLogInfo( vertShader ) );

         return;
       }

       fragShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBFragmentShader.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB );

       if (fragShader == 0)
       {
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( fragShader, fs );
       ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( fragShader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( fragShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader );
         ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( fragShader ) );

         return;
       }

       shader = ARBShaderObjects.glCreateProgramObjectARB();

       if (shader == 0)
       {
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
       ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
       ARBShaderObjects.glLinkProgramARB( shader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( shader ) );
          
         return;
       }

       ARBShaderObjects.glValidateProgramARB( shader );

       if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_VALIDATE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE)
       {
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader );
         ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader );
         System.out.println( getLogInfo( shader ) );

         return;
       }

       shaders.put( shaderName, shader );
     }
   }

   public void destroyAll()
   {
     for (Map.Entry<String, Integer> entry : shaders.entrySet())
     {
       ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( entry.getValue() );
     }
   }

   public int getShader( String shaderName )
   {
     return shaders.get( shaderName );
   }

   public void bind( String shaderName )
   {
     ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB( shaders.get( shaderName ) );
   }

   public void unbind()
   {
     ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
   }

   public int getLocation( String shaderName, String valueName )
   {
     bind( shaderName );
     int location = -1;
     location = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB( shaders.get( shaderName ), valueName );
     unbind();

     return location;
   }

   public void setUniformValue1f( String shaderName, String valName, float value )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform1fARB( location, value );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue2f( String shaderName, String valName, float value1, float value2 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform2fARB( location, value1, value2 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue3f( String shaderName, String valName, float value1, float value2, float value3 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform3fARB( location, value1, value2, value3 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue4f( String shaderName, String valName, float value1, float value2, float value3, float value4 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform4fARB( location, value1, value2, value3, value4 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue1i( String shaderName, String valName, int value )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform1iARB( location, value );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue2i( String shaderName, String valName, int value1, int value2 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform2iARB( location, value1, value2 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue3i( String shaderName, String valName, int value1, int value2, int value3 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform3iARB( location, value1, value2, value3 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformValue4i( String shaderName, String valName, int value1, int value2, int value3, int value4 )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniform4iARB( location, value1, value2, value3, value4 );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformMatrix2fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniformMatrix2ARB( location, bol, pVal );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformMatrix3fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniformMatrix3ARB( location, bol, pVal );
       unbind();
     }
   }

   public void setUniformMatrix4fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal )
   {
     if (!shaders.containsKey( shaderName ))
     {
       return;
     }

     int location = getLocation( shaderName, valName );

     if (location > -1)
     {
       bind( shaderName );
       ARBShaderObjects.glUniformMatrix4ARB( location, bol, pVal );
       unbind();
     }
   }
}


Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Snake174Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 06:16 | Сообщение # 200 | Тема: Строки C++
участник
Сейчас нет на сайте
Смотри функции sprintf, scanf

Не следует обманывать инспектора
Pipmak Assistant
Love2D Exporter
Love2D-Helpers
Old Consoles Games
Форум игроделов » Записи участника » Snake174 [208]
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг