Результаты поиска
| |
Snake174 | Дата: Пятница, 14 Февраля 2014, 14:40 | Сообщение # 181 | Тема: С++ для мобильных платформ |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата вроде не плохой SDK Cocos2d-x, буду пробовать его и есть вроде QT Не знаю, как сейчас с Qt дела обстоят, но в последний раз, когда я его пробовал для написания приложений под андроид, он мне не очень понравился. В своё время там с установкой на девайс некоторые сложности были. Вроде не было ещё работы с камерой, геолокацией и т.д. Может сейчас всё изменилось.
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
Сообщение отредактировал Snake174 - Пятница, 14 Февраля 2014, 14:41 |
|
| |
Snake174 | Дата: Вторник, 04 Февраля 2014, 10:55 | Сообщение # 182 | Тема: Помогите разобраться с кодом |
участник
Сейчас нет на сайте
| Код function LateUpdate () { if (target && Зажата левая кнопка мыши) { x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02; y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
transform.rotation = rotation; transform.position = position; } }
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Суббота, 04 Января 2014, 22:13 | Сообщение # 183 | Тема: ASSEMBLER через FAR Manager |
участник
Сейчас нет на сайте
| Писал вот редактор на Delphi когда учился в институте. Попробуй его. В архиве исходники редактора, экзешник и несколько программ.
http://rghost.ru/51402824 http://gcup.rusfolder.net/files/39380189
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 14:07 | Сообщение # 184 | Тема: Помогите установить freebasic на openSUSE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Буду благодарен за пошаговую инструкцию Цитата необходимо с терминала перейти в распакованный каталог и выполнить
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Понедельник, 25 Ноября 2013, 08:20 | Сообщение # 185 | Тема: Создание GUI для движка. |
участник
Сейчас нет на сайте
| В принципе могу попробовать на Qt/С++ написать, т. к. с паскалем в последний раз в 2009 году работал в институте и уже всё забыл. С Qt уже третий год работаю. На нём мне кажется проще сделать и с кроссплатформенностью нет проблем. Но можно и паскаль повспоминать. Что нужно сделать то?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Среда, 20 Ноября 2013, 06:11 | Сообщение # 186 | Тема: OpenGL. Рисование слоями? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Немного не понятно что тебе нужно. Вывести часть изображения чтоли?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Четверг, 05 Сентября 2013, 17:00 | Сообщение # 187 | Тема: Графический движок |
участник
Сейчас нет на сайте
| Где-то видел пример SFML для Qt. QSFMLCanvas называется.
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| | |
Snake174 | Дата: Понедельник, 02 Сентября 2013, 05:53 | Сообщение # 189 | Тема: JavaFX OpenGL render |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Yew_Mentzaki) Приведя к типу Image. Да уж... Помог. Цитата (Yew_Mentzaki) Только зачем, если не секрет, такая мешанина? Просто интересна работа с OpenGL в JavaFX. Редактор сделал на Qt, решил вот с помощью Java сделать и возникла проблема с рендером.
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Понедельник, 26 Августа 2013, 14:23 | Сообщение # 190 | Тема: Создание виджета Qt |
участник
Сейчас нет на сайте
| А эти изображения и надписи заранее известны или они как-то генерируются или берутся откуда-нибудь?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Понедельник, 19 Августа 2013, 12:23 | Сообщение # 191 | Тема: JavaFX OpenGL render |
участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Пытаюсь сделать тайловый редактор карт. Раньше выводил графику в BufferedImage. Недавно наткнулся на JavaFX. При помощи него делаю GUI. В сети видел пример интеграции JOGL в JavaFX приложение. Есть ли у кого-нибудь подобный пример, но только для LWJGL? Как рендерить в WritableImage при помощи OpenGL?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 15:53 | Сообщение # 192 | Тема: Проблема с QUrlQuery |
участник
Сейчас нет на сайте
| AccessToken = url.queryItemValue("https://oauth.vk.com/blank.html#access_token");
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 15:28 | Сообщение # 193 | Тема: Qt+OpenGl |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ну Qt можно использовать для создания окна и отлова нажатия клавиш, перемещения мыши. Отрисовка происходит при помощи OpenGL. Ну соответственно у Qt быстродействие ниже. Попробуй лучше GLFW использовать. А так в принципе можно и на Qt, используя QGLWidget или QGraphicsScene. Если использовать QGraphicsScene, то на сцену можно добавлять кутэшные виджеты, можно применять к ним CSS-стили, так что с GUI проблем нет. примерДобавлено (26.07.2013, 15:28) --------------------------------------------- Ну Qt можно использовать для создания окна и отлова нажатия клавиш, перемещения мыши. Отрисовка происходит при помощи OpenGL. Ну соответственно у Qt быстродействие ниже. Попробуй лучше GLFW использовать. А так в принципе можно и на Qt, используя QGLWidget или QGraphicsScene. Если использовать QGraphicsScene, то на сцену можно добавлять кутэшные виджеты, можно применять к ним CSS-стили, так что с GUI проблем нет. пример
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Четверг, 11 Июля 2013, 06:17 | Сообщение # 194 | Тема: Pac-man в разработке |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата посоветуйте какую-нибудь дельную книжку по LWJGL на рус Книг я не видел, просто брал статьи из интернета. Цитата и чтонибуть по игрострою на java Тут на любом языке принцип одинаковый, читай что найдёшь. Цитата как реализовать конструктор уровней, в смысле написал метод а в нём описана какаянито деталь с картинкой прямоугольником и т. д.,чтоб потом просто вызывать его и говорить где он должен находиться и в каком количистве http://файлообменник.рф/zaula0h5h1p1.html Тут тайловый редактор карт на Qt
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Среда, 10 Июля 2013, 14:32 | Сообщение # 195 | Тема: Pac-man в разработке |
участник
Сейчас нет на сайте
| Также застревает. Дошёл до конца влево, а вниз и вверх не идёт. Скорость передвижения большая. Могу бегать только вдоль стенок - в развилки не попадаю. Сделай какое-нибудь минимальное расстояние R (см. рисунок), при котором можно будет поворачивать в другие корридоры, а то запарился попадать в них. Анимация проигывается не постоянно. Может в сторону LWJGL или LibGDX посмотришь?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
Сообщение отредактировал Snake174 - Среда, 10 Июля 2013, 14:37 |
|
| |
Snake174 | Дата: Среда, 10 Июля 2013, 05:48 | Сообщение # 196 | Тема: Pac-man в разработке |
участник
Сейчас нет на сайте
| Управление глючит. Дошёл до конца влево, вниз не идёт. Жму влево, он дёргается и идёт вправо. Можно проходить сквозь стены.
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Четверг, 04 Июля 2013, 15:30 | Сообщение # 197 | Тема: Не отресовается фон |
участник
Сейчас нет на сайте
| Используй для вывода графики лучше LibGDX или LWJGL.
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| | |
Snake174 | Дата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 06:26 | Сообщение # 199 | Тема: Sora Graphics Engine |
участник
Сейчас нет на сайте
| Как дела с движком продвигаются? А как у тебя реализованы функции Keyboard(int key) и KeyboardLock(int key)? Не покажешь?
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
Snake174 | Дата: Четверг, 28 Марта 2013, 08:00 | Сообщение # 200 | Тема: GLSL |
участник
Сейчас нет на сайте
| Держи. Не жалко. Сам тут начал недавно Java изучать. Решил сделать движок на основе lwjgl. Код import java.io.BufferedReader; import java.io.FileInputStream; import java.io.InputStreamReader; import java.nio.FloatBuffer; import java.util.HashMap; import java.util.Map; import org.lwjgl.opengl.ARBFragmentShader; import org.lwjgl.opengl.ARBShaderObjects; import org.lwjgl.opengl.ARBVertexShader; import org.lwjgl.opengl.GL11;
public class ShaderManager { private Map<String, Integer> shaders = new HashMap<String, Integer>();
public ShaderManager() { }
private static String getLogInfo( int obj ) { return ARBShaderObjects.glGetInfoLogARB( obj, ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( obj, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB ) ); }
private String readFileAsString( String fileName ) throws Exception { StringBuilder source = new StringBuilder(); FileInputStream in = new FileInputStream( fileName ); Exception exception = null; BufferedReader reader;
try { reader = new BufferedReader( new InputStreamReader( in, "UTF-8" ) ); Exception innerExc= null;
try { String line;
while ((line = reader.readLine()) != null) { source.append( line ).append('\n'); } } catch (Exception exc) { exception = exc; } finally { try { reader.close(); } catch (Exception exc) { if (innerExc == null) { innerExc = exc; } else { exc.printStackTrace(); } } } if (innerExc != null) { throw innerExc; } } catch (Exception exc) { exception = exc; } finally { try { in.close(); } catch (Exception exc) { if (exception == null) { exception = exc; } else { exc.printStackTrace(); } }
if (exception != null) { throw exception; } }
return source.toString(); }
public void loadShader( String shaderName, String fileName ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { int shader = 0; int vertShader = 0; int fragShader = 0;
vertShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBVertexShader.GL_VERTEX_SHADER_ARB );
if (vertShader == 0) { return; }
try { ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( vertShader, readFileAsString( fileName + ".vert" ) ); } catch (Exception ex) { System.out.println("Can't load vertex shader: " + ex.toString()); return; }
ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( vertShader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( vertShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader ); throw new RuntimeException( "Error creating shader: " + getLogInfo( vertShader ) ); }
fragShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBFragmentShader.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB );
if (fragShader == 0) { return; }
try { ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( fragShader, readFileAsString( fileName + ".frag" ) ); } catch (Exception ex) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader ); System.out.println("Can't load fragment shader: " + ex.toString()); return; }
ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( fragShader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( fragShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader ); ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( fragShader ); System.out.println( getLogInfo( fragShader ) );
return; }
shader = ARBShaderObjects.glCreateProgramObjectARB();
if (shader == 0) { return; }
ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); ARBShaderObjects.glLinkProgramARB( shader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); System.out.println( getLogInfo( shader ) );
return; }
ARBShaderObjects.glValidateProgramARB( shader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_VALIDATE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); System.out.println( getLogInfo( shader ) );
return; }
shaders.put( shaderName, shader ); } }
public void loadShader( String shaderName, String vs, String fs ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { int shader = 0; int vertShader = 0; int fragShader = 0;
vertShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBVertexShader.GL_VERTEX_SHADER_ARB );
if (vertShader == 0) { return; }
ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( vertShader, vs ); ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( vertShader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( vertShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader ); System.out.println( getLogInfo( vertShader ) );
return; }
fragShader = ARBShaderObjects.glCreateShaderObjectARB( ARBFragmentShader.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB );
if (fragShader == 0) { return; }
ARBShaderObjects.glShaderSourceARB( fragShader, fs ); ARBShaderObjects.glCompileShaderARB( fragShader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( fragShader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( vertShader ); ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( fragShader ); System.out.println( getLogInfo( fragShader ) );
return; }
shader = ARBShaderObjects.glCreateProgramObjectARB();
if (shader == 0) { return; }
ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); ARBShaderObjects.glLinkProgramARB( shader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); System.out.println( getLogInfo( shader ) ); return; }
ARBShaderObjects.glValidateProgramARB( shader );
if (ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB( shader, ARBShaderObjects.GL_OBJECT_VALIDATE_STATUS_ARB ) == GL11.GL_FALSE) { ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, vertShader ); ARBShaderObjects.glAttachObjectARB( shader, fragShader ); System.out.println( getLogInfo( shader ) );
return; }
shaders.put( shaderName, shader ); } }
public void destroyAll() { for (Map.Entry<String, Integer> entry : shaders.entrySet()) { ARBShaderObjects.glDeleteObjectARB( entry.getValue() ); } }
public int getShader( String shaderName ) { return shaders.get( shaderName ); }
public void bind( String shaderName ) { ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB( shaders.get( shaderName ) ); }
public void unbind() { ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0); }
public int getLocation( String shaderName, String valueName ) { bind( shaderName ); int location = -1; location = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB( shaders.get( shaderName ), valueName ); unbind();
return location; }
public void setUniformValue1f( String shaderName, String valName, float value ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform1fARB( location, value ); unbind(); } }
public void setUniformValue2f( String shaderName, String valName, float value1, float value2 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform2fARB( location, value1, value2 ); unbind(); } }
public void setUniformValue3f( String shaderName, String valName, float value1, float value2, float value3 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform3fARB( location, value1, value2, value3 ); unbind(); } }
public void setUniformValue4f( String shaderName, String valName, float value1, float value2, float value3, float value4 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform4fARB( location, value1, value2, value3, value4 ); unbind(); } }
public void setUniformValue1i( String shaderName, String valName, int value ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform1iARB( location, value ); unbind(); } }
public void setUniformValue2i( String shaderName, String valName, int value1, int value2 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform2iARB( location, value1, value2 ); unbind(); } }
public void setUniformValue3i( String shaderName, String valName, int value1, int value2, int value3 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform3iARB( location, value1, value2, value3 ); unbind(); } }
public void setUniformValue4i( String shaderName, String valName, int value1, int value2, int value3, int value4 ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniform4iARB( location, value1, value2, value3, value4 ); unbind(); } }
public void setUniformMatrix2fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniformMatrix2ARB( location, bol, pVal ); unbind(); } }
public void setUniformMatrix3fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniformMatrix3ARB( location, bol, pVal ); unbind(); } }
public void setUniformMatrix4fv( String shaderName, String valName, boolean bol, FloatBuffer pVal ) { if (!shaders.containsKey( shaderName )) { return; }
int location = getLocation( shaderName, valName );
if (location > -1) { bind( shaderName ); ARBShaderObjects.glUniformMatrix4ARB( location, bol, pVal ); unbind(); } } }
Не следует обманывать инспектора Pipmak Assistant Love2D Exporter Love2D-Helpers Old Consoles Games
|
|
| |
|