Воскресенье, 25 Июля 2021, 22:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » JakartaIlI [32]
Результаты поиска
JakartaIlIДата: Четверг, 01 Апреля 2021, 11:22 | Сообщение # 1 | Тема: Взаимодействие 2 персонажей и обьекта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вопрос чисто для своего интереса, как бы вы реализовали такую вещь. Нужно какое то универсальное решение.
Во многих играх есть анимации как персонаж подбрасывает меч, втыкает его в противника (меч двигается относительно противника), потом возвращает его себе в руку.

Как это сделать? в персонаже должна быть лишняя кость для меча ? (делать меч отдельным объектам с костью и дублировать все подобные анимации взаимодействий звучит не очень)

Может есть какое то решение для таких моментов
JakartaIlIДата: Понедельник, 15 Марта 2021, 14:23 | Сообщение # 2 | Тема: Unity Import анимации. Constant интерполяция
частый гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте.
Есть анимация камеры/персонажей/объектов то есть полностью катсцены, от начала до конца действия.
В катсцене ради правильного ракурса персонажи/камера телепортируются (прыгают) в разные позиции. (т.е. при смене кадра все объекты телепортируются в новые позиции)
Юнити после импорта сглаживает все ключи без интерполяции.

Есть ли способ автоматически сохранить все Constant ключи без изменения их вручную и без использования множества камер.

JakartaIlIДата: Четверг, 18 Февраля 2021, 10:45 | Сообщение # 3 | Тема: Правильно ли использовать Scr name=> GetComponent<Scr>();
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, понял, все равно что просто писать GetComponent каждый раз.
Не круто на самом деле, по крайней мере в больших конторах такое не уважают.

Уж лучше тогда все таки назначать на Start или Awake.
JakartaIlIДата: Четверг, 18 Февраля 2021, 08:50 | Сообщение # 4 | Тема: Правильно ли использовать Scr name=> GetComponent<Scr>();
частый гость
Сейчас нет на сайте
В последнее время лень назначать компоненты на старте и я делаю это прямо при объявлении.
Есть ли в этом что то плохое?

Код


    private NavMeshAgent agent => GetComponent<NavMeshAgent>();

    private WorkerControl workerControl => GetComponent<WorkerControl>();

JakartaIlIДата: Понедельник, 16 Декабря 2019, 09:30 | Сообщение # 5 | Тема: перевести локальный eulerAngle в глобальный
частый гость
Сейчас нет на сайте
Мне нужно взять поворот объекта №1 добавить к нему offset поворот и применить этот поворот на объект №2 (скопировать глобальный поворот с одного объекта на другой с локальным offsetом)
JakartaIlIДата: Четверг, 15 Ноября 2018, 07:31 | Сообщение # 6 | Тема: Все объекты в Unity рендерятся белым цветом.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Выяснил что это случается после импорта определенного ассета. (хотя такой же баг был и с другими проектами без этого ассета).
Какие именно настройки ломают проект я так и не выяснил.



Сообщение отредактировал JakartaIlI - Четверг, 15 Ноября 2018, 18:23
JakartaIlIДата: Вторник, 13 Ноября 2018, 22:20 | Сообщение # 7 | Тема: Все объекты в Unity рендерятся белым цветом.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Все объекты в Unity рендерятся белым цветом.
В Graphic settings если сделать reset настроек то все материалы красятся в свой цвет.
Цвет всех объектов становится белым после запуска и остановки сцены.
JakartaIlIДата: Среда, 07 Ноября 2018, 19:20 | Сообщение # 8 | Тема: Импорт в humanoid, анимация ломается
частый гость
Сейчас нет на сайте
в generic с анимацией все нормально, но стоит преобразовать в humanoid выходит то что на картинке, причем эта анимация точно так же сломано смотрится на других моделях.
Rig сделан в блендере Rigify. legasy
Если кто знает в чем проблема буду очень благодарен.
в


Сообщение отредактировал JakartaIlI - Среда, 07 Ноября 2018, 19:57
JakartaIlIДата: Вторник, 03 Апреля 2018, 11:01 | Сообщение # 9 | Тема: World Space canvas поверх всех обьектов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Есть какие нибудь предложение как рендерить World space канвас поверх всего?
Sorting layer не помогает.
Если кто знает, буду рад
JakartaIlIДата: Пятница, 30 Марта 2018, 15:51 | Сообщение # 10 | Тема: NAVMESH пешеходы идут в линию.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, вариант, попробую, может что получится.
Благодарю за ответ.
JakartaIlIДата: Пятница, 30 Марта 2018, 09:58 | Сообщение # 11 | Тема: NAVMESH пешеходы идут в линию.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Разбросать точку прибытия не вариант(все идут по одной дороге, так разброс будет виден только на последнем повороте). Написать свой алгоритм ресурсов не хватит, (почему то проект хочется завершить). Нужно создать толпу по дороге, проблема в том что они идут в линию а не по всей дороге. Если задать разную скорость то получится та же толпа в линию, только в растянутую толпу.
Точно нет никаких простых решений?
:(
JakartaIlIДата: Четверг, 29 Марта 2018, 11:52 | Сообщение # 12 | Тема: NAVMESH пешеходы идут в линию.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Такая проблема, когда толпа идет с одного места в другое, все идут по одному самому короткому пути в ряд, близко подходят к повороту.
Как сделать так чтобы пешеходы выглядели естественно. Немного "разбросать" их пути.
(Увеличивать колайдер агента не вариант)


Сообщение отредактировал JakartaIlI - Четверг, 29 Марта 2018, 15:44
JakartaIlIДата: Среда, 14 Февраля 2018, 13:11 | Сообщение # 13 | Тема: Timeline. transform сбрасывает в нулевые координаты [решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если кому интересно, решил таким простым способом.
Просто занес этот объект дочерним к пустому и двигал пустой, так работает.
JakartaIlIДата: Суббота, 03 Февраля 2018, 13:59 | Сообщение # 14 | Тема: Timeline. transform сбрасывает в нулевые координаты [решено]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как таймлайн вообще работает? С 3д обьектами такой проблемы не было.
В превью анимация воспроизводится в правильном месте, но когда жму Play он делает те же движения только от координат (0.0.0)
Apply track offsets не помогает, все равно начинается с (0.0.0)
Apply root motion помогает, но путь не совсем совпадает с точками.(становится короче, не доходит до конца)

Кто знает как решить проблему?



Сообщение отредактировал JakartaIlI - Среда, 14 Февраля 2018, 13:12
JakartaIlIДата: Пятница, 22 Сентября 2017, 13:18 | Сообщение # 15 | Тема: Реально ли?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не стоит зарывать программирование. Это не так сложно.
JakartaIlIДата: Среда, 20 Сентября 2017, 11:19 | Сообщение # 16 | Тема: Boolean CSG (расчлененка)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Играли наверное Mortal kombat, Metal Gear rising. В этих играх используются булеаны на моделях, нет никакой заготовки куча частей тела к каждой модели. Естественно все это жрет ресурсы. Может есть решение которое я не видел (ассет стор посмотрел, там всего около парочки ассетов и то они то не могут в runtime, то не могут в skinned mesh. (я даже уже забил на то чтобы анимация при этом работала). Буду благодарен если кто знает как такое провернуть.


Идеальное решение вот как например на этой видяхе.
YouTube видео


Сообщение отредактировал JakartaIlI - Среда, 20 Сентября 2017, 11:31
JakartaIlIДата: Вторник, 25 Июля 2017, 13:59 | Сообщение # 17 | Тема: Mesh к костями humanoid грузит android.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Проблема именно на андроиде и возникает не сразу, со временем объекты с костями начинают сильно грузить(скачком, сразу с 60фпм на 40фпс).
Я уже собирал проект который работал с кучей мешей humanoid на андроиде, это возможно. Проблема именно в моем проекте, я надеялся кто то встречался с данной проблемой.
JakartaIlIДата: Вторник, 25 Июля 2017, 13:04 | Сообщение # 18 | Тема: Mesh к костями humanoid грузит android.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Wite ()
Что то не то с вашей моделькой. Кидай посмотрю.
Может сцену ?

Я заметил одну вещь. Любой объект с костями начинает сильно грузить сцену. Видимо тот что содержит skinned mesh renderer. Не обязательно humanoid. У объекта с 10 костями у которого простая анимация тоже сильно грузит. (Заметил после того как добавил другой объект который содержит кости)
JakartaIlIДата: Вторник, 25 Июля 2017, 11:35 | Сообщение # 19 | Тема: Mesh к костями humanoid грузит android.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Wite ()
Ну тогда. Скрин профайлера в студию! С редактора и с мобилы.


JakartaIlIДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 13:20 | Сообщение # 20 | Тема: Mesh к костями humanoid грузит android.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Wite ()
Сколько полигнов? Какие материалы? В Меканим все анимации процедурные очень сильно грузт проц.
Используете IK? Это тоже проц. Именно он у вас в вашем самсунге греется.

Полигонов 1632. Материал mobile/unlit. IK не использую.
Цитата AndrewNovak ()
Еще есть галочка для оптимизации Скрин

Нет, так же проседает.


Сообщение отредактировал JakartaIlI - Понедельник, 24 Июля 2017, 15:41
Форум игроделов » Записи участника » JakartaIlI [32]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг