Результаты поиска
|
|
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 22:38 | Сообщение # 1 | Тема: Out of the Dream[Action, FPS] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата IL-98-YA ( ) В общем, я немного изменил текстуру... на самом деле, я сделал ее более аккуратно, немного изменил некоторые детали. В общем вот:
В купе с Blur'ом уже другое дело, смотрится очень красиво. Интересно было бы в темноте сделать пару таких коридоров, или просто добавить полу-освещенные участки.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 21:59 | Сообщение # 2 | Тема: [2D] Heat Exchange (Теплообмен) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Newsdownloads, робот на пылесос больше похож)
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 21:23 | Сообщение # 3 | Тема: [2D] World of Tigers |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Diksmos ( ) Может начать с простого (создать большой мир)? Мне кажется интерфейс намного проще большого мира) Не так ли?
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 20:57 | Сообщение # 4 | Тема: [2D] World of Tigers |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Графика стала более приятная, но работы все-равно многовато (Интерфейс же не окончательный?).
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 20:55 | Сообщение # 5 | Тема: Орион [2D; Flash; Minecraft + Terraria] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Игра отличная, радует все, звук, графика, физика. Гемплей стоит еще немного доработать. Нашел лазейку в игре, выкопал яму в земле: проход 1 блок, сама яма 3 блока, через 5 минут игры там было уже больше 15ти зайцев. Они просто не могли выпрыгнуть оттуда или же просто перепрыгнуть эту дыру в 1 блок. Еще можно ставить на этих же зайцев деревянный блок (другие поставить не удавалось) и они застревают в текстуре.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 20:10 | Сообщение # 6 | Тема: Run, like a wind [2D, GMS] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата kvestpro ( ) NotRussia, очень хороший стиль. Если графика своя, то, на мой взгляд, художник не нужен. Очень нужен, в игре графика будет очень важна, см. Journey. Игра вытягивает атмосферностью, а гемплея как такового практически нет.
Первая полу-версия игры: RGhost
UPD: обновлена шапка
Сообщение отредактировал NotRussia - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 20:41 |
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 19:22 | Сообщение # 7 | Тема: Хроноколония (рабочее название) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Игра безусловно заслуживает внимания, гемплей должен сделать свое дело. Удачи в разработке.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 17:31 | Сообщение # 8 | Тема: [2D] Heat Exchange (Теплообмен) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Не особо понял как будет реализован гемплей, но удачи, выглядит интересно.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 17:28 | Сообщение # 9 | Тема: Vampire Nights |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Не люблю вампиров, а так удачи в реализации, выглядит неплохо.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:40 | Сообщение # 10 | Тема: По поводу оптимизации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата White9 ( ) Всё-таки лоды работают и на открытых пространствах, а здесь рендер просто "обрубает" объекты за препятствиями ) Если территория - сплошное ровное поле без стен, то выигрыш от этой технологии будет минимальным ) Понятно разложил карты. Спасибо за информацию, буду знать)
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:31 | Сообщение # 11 | Тема: По поводу оптимизации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата White9 ( ) не совсем ) Рендерятся, как раз, только видимые в камере объекты (не важно, находятся они за препятствием или нет), а с помощью Occlusion Culling можно не рендерить те объекты, которые находятся в зоне видимости камеры, но расположены, например, за стеной или другим препятствием Инструмент создания LOD'ов, так?)
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 15:22 | Сообщение # 12 | Тема: ServivCraft 2D Online [2.0.0] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можешь сам заказать парочку плюшек. А по делу сказать ничего не могу, т.к. голова сейчас забита не этим, прости друже.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:59 | Сообщение # 13 | Тема: ServivCraft 2D Online [2.0.0] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) А с графикой что не так? maksim1221232, да нет, про графику я ошибся, все отлично, добавь больше плюшек и народ потянется.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:52 | Сообщение # 14 | Тема: ServivCraft 2D Online [2.0.0] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата maksim1221232 ( ) Я заметил что у первых 2-3 версий скачиваний было выше 8-10. У последних 2-3 обновлений скачиваний стало в несколько раз меньше(Скачали: 2-3 раза) Чем вам не понравилась игра? Чего там не хватает? Пишите я постараюсь обязательно добавить! Максим, игра пока сырая и играть в нее не особо интересно, есть альтернативы намного лучше (тот же самый майн, старбаунд или террария). Если добавишь что-то выделяющееся от других игр, разнообразишь гемплей и сделаешь более-менее хорошую графику - игра найдет своих игроков или "поклонников".
|
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:47 | Сообщение # 15 | Тема: По поводу оптимизации |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Раньше развлекался с udk. Там один чувак распространялся уроками. И в общем он говорил, что кол-во полигонов рендерится столько сколько находится в кадре. Так вот мой вопрос: зачем нужен Occlusion Culling, если рендерится лишь столько полигонов сколько находится в кадре. Или в unity такого нет?
Насколько мне известно: в Unity рендерится вся карта каждый фрейм. А Occlusion Culling рендерит только видимые объекты, значительно увеличивая производительность в больших сценах.
Сообщение отредактировал NotRussia - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 14:47 |
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 13:56 | Сообщение # 16 | Тема: Вывод сообщений без заморозки игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| maksim1221232, сообщения типа: "show_message(etc)" сделаны для отладки игры и не рекомендуется использовать их в конечном продукте. Посмотри примеры создания инвентарей в rpg-играх, смысл тот же.
Переделывать там практически ничего не прийдется, разве что удалить ненужный код самого инвентаря, оставить оболочку и сделать из нее сообщение.
Сообщение отредактировал NotRussia - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 13:59 |
|
| |
NotRussia | Дата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 08:43 | Сообщение # 17 | Тема: Ищу игру |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Может Carmageddon? Раньше очень любил эту игру, просиживал часы возле телевизора. +Посмотри Driver 1-2
Сообщение отредактировал NotRussia - Воскресенье, 23 Февраля 2014, 08:47 |
|
| |
NotRussia | Дата: Суббота, 22 Февраля 2014, 23:55 | Сообщение # 18 | Тема: Run, like a wind [2D, GMS] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Вдохновлялся фильмами "Начало" (Один из любимых фильмов) и "Лимб", неплохой фильм. Дата такая установлена потому-что до релиза игры еще как пешкарусом до Китая. Как будет какая-никакая альфа - тогда можно уже и примерную дату написать. Отношение к игре серьезное, но без художника работа стоит.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Суббота, 22 Февраля 2014, 23:37 | Сообщение # 19 | Тема: [2D]The Legacy [Demo Add + Art] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я ваш первый покупатель на 2 Pro-издания:D А если по делу: для первой игры выглядит очень неплохо, но загадывать о заработке с первой игры я думаю не стоит, как минимум из-за неопытности и не своей графики. Кстати, в описании написано, что игра логическая.. Над чем там прийдется поломать голову?:) Дерзайте, удачи.
|
|
| |
NotRussia | Дата: Суббота, 22 Февраля 2014, 23:28 | Сообщение # 20 | Тема: [2D]The Legacy [Demo Add + Art] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Заверните 2 Pro-издания
|
|
| |