Вторник, 23 Апреля 2024, 20:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Overbotex [19]
Результаты поиска
OverbotexДата: Пятница, 29 Ноября 2013, 05:52 | Сообщение # 1 | Тема: [Gamiron #6] Alterworlds [2D]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата cnstntn ()
купил лицензию и гордишься или это реклама?


Данная графа является рекомендацией Администрации форума к оформлению темы в разделе "Идеи для реализации". Почитайте на досуге http://gcup.ru/forum/69-16865-1.

Скриншоты полноразмерные 1280*720. 13 штук в сумме почти на 10 тысяч пикселей в высоту. Открыть все разом было бы жестоко. Кто сколько захочет, тот столько и посмотрит. Всем удобно, все довольны.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Пятница, 29 Ноября 2013, 03:55 | Сообщение # 2 | Тема: [Gamiron #6] Alterworlds [2D]
был не раз
Сейчас нет на сайте


Alterworlds

Жанр игры: Аркада
На каком движке/конструкторе: Game Maker Studio Pro от YoYo Games ltd.
Какой Язык Пр. используется в игре: GML
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сверху
Для какой платформы: ПК (Windows)
Особые требования: DirectX 9.0 и выше
Портирование на другие платформы: Мобильная (Андроид)
Начало разработки: 27 ноября 2013
Окончание запланировано на: 24 декабря 2013


Сюжет:

В фантастическом мире Гринлифс (Greenleafs) жили-были такие милые, кругленькие, зачастую зеленые, создания - Гриндики (Greendee). Они и не подозревали, что их мир не единственный, существуют еще множество других разнообразных миров. И, как позже выяснилось, в основном враждебных. В один прекрасный день Гринлифс постигло несчастье. Буд-то сама природа разгневалась. Черные тучи, ливень, ураганы, землятресения, извержения вулканов... Многие поселения были разрушены. Многие жизни были утрачены. Так продолжалось несколько дней, но вот сквозь тучи вновь засияло солнце. Гриндики надеялись, что все уже позади. К несчастью это было не так. Оказалось, что стихийные бедствия были вызваны открытием множества порталов в другие миры. Через них вторгались один за другим, до селе невиданные, существа. Хватали Гриндиков и уносили с собой. Кто знает зачем им это было нужно. Одно известно точно, Гринлифс уже никогда не станет прежним, мирному существованию пришел конец. Стало быть пора и Нам вторгнуться в чужие миры, дабы защитить свой дом!

Дополнительные сведения:

Согласно теме непрямого управления, на персонаж невозможно будет влиять непосредственно, а только меняя сам мир.

Миры представляют собой ограниченное пространство в виде круга, содержат особые, для каждого из них, игровые элементы и соответственно персонажа. Персонаж, в данном случае, может двигаться по прямой, а точнее по линии диаметра, прилипая к краям при касании. Мы можем встряхнуть мир, заставив персонажа оторваться от края и лететь. Также мы будем вращать мир. Причем все игровые элементы будут вращаться вместе с ним. А вот персонаж будет, только если в данный момент он прилип к краю. Если же он в полете, то, соответственно, нет.

На данном этапе запланировано 3 мира: "Tech'O'nia", "Ghost'Ro" и "Hell'O'World", соответственно легкий, средний и сложный.

Tech'O'nia - технологически развитый мир с металлическими конструкциями и механизмами. Цель и задача главного героя: Собрать молотки и унижтожить шестеренки, испортив механизмы. Однако стоит опасаться шестерней, ежели молотка нет в наличии. Вообщем, одним словом, напакостить в ответ, надеясь, что пока местные обитатели будут заняты восстановлением своего мира отстанут от Гринлифа.

Ghost'Ro - мир духов и призраков. Цель и задача главного героя: Пленить призрака, чтобы потом обменять его на своих братьев и сестер. Для этого необходимо собрать осколки. С помощью магического алтаря восстановить камень души. Затем использовать его как ловушку. Но следует опасаться призрака, пока ловушка не собрана.

Hell'O'World - огненный мир. Бытуют слухи, что именно туда отправляются существа, которые плохо себя вели. Цель и задача главного героя: Освободить пленного Гриндика. Для этого необходимо собрать все части ключа и воспользоваться магической наковальней, чтобы восстановить его. Отпереть клетку. И вместе сбежать в свой родной мир.

При каждом запуске уровня, игровые элементы будут занимать разное положение и в разном количестве. А чтобы создать условия постепенного усложнения, элементов наносящих вред, с каждым уровнем будет все больше.

Вполне возможно, что чуть позже появится еще один режим игры - "Приключение". Где можно будет попутешествовать по своему родному миру и закрыть порталы. Предположительно это будет выглядеть как платформер, но, с соответствующим теме конкурса, типом управления.


Особенности игры:

- Родное разрешение 1280*720(60к/с)
- Непрямое управление
- Векторная графика


Процесс разработки:

Хронология: Идея(%) -> Подготовка(%) -> Реализация(%) -> Тестирование(%) -> Завершено!

Основная идея: Завершено!
Сюжет: Реализация(80%)
Графические ресурсы: Реализация(65%)
Музыкальное сопровождение: Идея(50%)
Звуковые эффекты: Идея(10%)
Программный код: Идея(20%)
Набор уровней: Идея(65%)
Промо-ресурсы: Подготовка(5%)


Скриншоты:

Собраны в графическом редакторе. Не обязательно, что в игре будет все именно так. Еще даже не вся графика готова. А пока я отрабатываю цветовую политику будущей графики. Гораздо понятнее, когда все наглядно.














-----------------------------------------------
Добавлено:

Дата - Текст


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Пятница, 22 Ноября 2013, 16:35 | Сообщение # 3 | Тема: Ремейки и клоны игр ZX-Spectrum
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет всем! Игроделы, игроманы и просто читатели! В этой теме мне бы хотелось с Вами обсудить возможные ремейки и клоны старых добрых игр на современные мобильные платформы.

ZX-Spectrum?
Да, да... был такой компьютер... Спекки, как по-русски его величают. Много лет прошло, но у кого он был, вспоминают те игры со слезами счастья и ностальгии на глазах. А звук загрузки? Помните? За душу цепляет...

Ремейки и клоны?
Не факт что все мы захотим играть в старые добрые игры днями и ночами, но часок и разок другой, дабы осветить приятные моменты в памяти - самое то, ни так ли? Если важна была сама атмосфера игры, то лучше ремейк. Иначе достаточно будет клона.

Мобильные платформы?
В частности говорю про Андроид. Не то чтобы я его идеализирую, просто я делаю игры для этой ОС. Не буду говорить за весь мир, откуда мне знать, но смартфоны сейчас в ходу и это факт. А раз это смартфон, значит именно он большую часть времени с вами, по сравнению например с PS-Vita и т.д. Было бы здорово в любое удобное для вас время поиграть, а скорее вспомнить завораживающую атмосферу игр давних времен.

Просто поболтать захотелось?
Отнюдь... Мне, как разработчику игр для Андроид ОС, интересно как вы относитесь к данной теме. В моем списке реализованных продуктов уже есть Boulder Dash и Batty. Будут и другие. Будут!!!

А от нас чего ждешь?
Хотели бы Вы увидеть и поиграть в ремейки и клоны памятных Вам ZX-Spectrum игр? И какие же?

Есть же эмуляторы и ромы?
Да, есть. И если на ПК еще играть приемлимо, то на андроид просто жуть! Только взгляните на отзывы... один негатив... никакой радости... Беда в том, что игры были оптимизированы для клавиатуры или джойстика, но никак не для тачскринов. Наэкранное управление выносит мозг уже через несколько минут. Поэтому нужны ремейки и клоны, скорректированные для тачскринов.

Ну и?
Пишите об играх, которые Вам особо запомнились. Возможно ваши впечатления. И, самое главное, попробуйте на секунду представить, что Вы играете в нее на Вашем смартфоне. Какое управление Вы хотели бы?


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Вторник, 05 Ноября 2013, 18:09 | Сообщение # 4 | Тема: Реально ли создать игру и разбогатеть?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Заметил, некоторые приводят в пример каких-то удавшихся личностей типа Нотча, Дурова и т.д. Если они и богаты, то не только потому, что сделали свой продукт, и не так уж и богаты. У них есть продюссеры и издатели, которые делают им Имя. Фотографируют на яхтах, приукрашивают их жизнь, выставляют на всеобщее обозрение. Это рекламный ход. Потому что людям куда приятнее что-то покупать, что обладает столь "шикарной" историей, которую сделали PR-менеджеры. Я считаю не на них нужно акцентировать внимание. Не они у нас будут игру покупать. Лучше обратить внимание на серую массу. Понять что им нужно и дать им это.

Цитата VladimirPutin ()
Сколько лет вы занимаетесь играми? Реально ли создать игру и разбогатеть? Есть такие кто заработал или зарабатывает на своих играх? Или вы занимаетесь этим для себя? Как хобби?


И отвечая на основной вопрос скажу так: Все возможно если очень хочется. Главное не летать в облаках или ждать удачу. Из того, что нужно людям, выбрать то, что Вам создавать по душе. И не дергаться на очередного "убийцу Варкрафта". Бесполезно гоняться за популярным продуктом, т.к. зачастую либо популярность дутая, либо у вас штат не в 1000 специалистов и бюджет не в миллион.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Вторник, 05 Ноября 2013, 14:50 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] Archi [Android]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Звучит неплохо, в плане сюжета!

Вы уже как-то представляете себе это:
Цитата dima9595 ()
В игре будут присутствовать небольшие головоломки, сопровождающими нехилыми боями с вирусами.
?

Могу вынести некоторые предложения. Пусть даже и в плане бонусных уровней либо дополнительного аркадного режима выживания.

Вариант 1:
Портретный режим, разделяем экран на две части: верхнюю и нижнюю. В верхней части происходит некая анимация..моушен.. как вирусы нападают на антивирус, а он автоматически защищается. В это время в нижней части нужно решить сложную головоломку. Каждые, скажем, 15-30сек, вирусы уже готовы уничтожить антивирус, и тут на замену основной головоломки приходит другая, более простая (решить арифметическое выражение, выбрать лишний предмет и т.д. в пределах стиля игры), на которую дается 5-8сек. Не решили - антивирусу конец. Решили - он снова защищается, а вы возвращаете игроку основную головоломку.

Вариант 2:
Альбомный режим, разделяем экран на две части: верхнюю и нижнюю, а нижнюю дополнительно делим вертикально. В верхней части происходит некая анимация..моушен.. как вирусы нападают на антивирус, а он автоматически защищается. В это время в нижней-левой части нужно решить сложную головоломку. А в нижней-правой параллельно решать простую время от времени, чтобы антивирус продолжал защищаться.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Вторник, 05 Ноября 2013, 14:55
OverbotexДата: Вторник, 05 Ноября 2013, 08:02 | Сообщение # 6 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
- Ипользование таких огромных бекграундов... Не уверен как ГМ поведет себя для Windows, по крайней мере игра успешно запустилась, но при компиляции под Android он сжимает и сохраняет его в пакете как 2000*2000, только что проверил. В подобных случаях куда актуальнее использовать тайлы. Скорее всего будет лучше разрезать на части умещающиеся в пакет и использовать в комнате несколько бекграундов, смещенных по х и y.

- Да, гарантирует, если изображение умещается в пакете.

- Нет, ГМ ничего не будет сжимать. Если изображение не помещается в пакет из-за наличия других изображений в нем, тогда ГМ просто разместит его в другом пакете.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Вторник, 05 Ноября 2013, 04:01 | Сообщение # 7 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Возьмите самое большое изображение, которое Вы используете в игре. И установите размер текстур следующего за ним размером.

Например самое большое изображение в Вашей игре - это бекграунд размером 854*480. Значит стоит поставить 1024*1024.

Без специального подбора и проверки каждого решения на практике, это будет самый оптимальный вариант.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 10:23 | Сообщение # 8 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
1) Вообщем да. Только немного уточню второе, что если два объекта отрисовывают один и тот же спрайт цифра не изменится.

2) Вообщем да.

3) Неуверен, что именно в видеопамять, возможно и в оперативной. Кажется в настройках комнаты в разделе бекграунд, есть очистка каким-то цветом, может быть из-за этого. Или какой-то сервисный пакет с иконками и логотипами, который невозможно открыть и просмотреть.

4) Тут вот в чем дело, если ресурсы игры превышают ресурсы (например ОЗУ) устройства воспроизведения, то ГМ может и выгрузить текстурные пакеты из памяти. Так что или память или процессор. Много памяти и не очень сильный проц ставим больше размер пакета. Мало памяти и мощный проц ставим меньше размер пакета.

5)Глобальные настройки -> Группы текстур (Texture Groups), у меня это вторая вкладка. Создаем пакеты, переименовываем их по желанию, ставим галочки для каких ОС разрешать пакеты. Затем открываем спрайты, шрифты, бекграунды и там внизу в выпадающем списке выбираем имя пакета к которому нужно привязаться. По умолчанию Вы могли видеть как (Default). Так же стоит учесть, что если вы привяжете скажем 10 спрайтов в одной группе, это не значит что будет одна страница, что не уместится, перенесется на вторую и т.д., но спрайты разных групп, никогда не будут на одной странице вместе.

6) Наверное уместилось.

В большинстве своем все логично и правильно, но я не могу поручиться за 100% верность данной информации. Точно знает что есть что только YoYo Games. ГМ ведь все время обновляется, а справка потихоньку догоняет. Может они уже что-то поменяли. Некоторых возможностей, которыми я пользуюсь вообще нет в справке, нашел на их форуме.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Воскресенье, 03 Ноября 2013, 11:12
OverbotexДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 04:57 | Сообщение # 9 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Текстурные пакеты:

Графику (спрайты), которую вы используете в ГМ, в откомпилированном виде храниться не в том виде, в котором ее создавали в графическом редакторе. ГМ создает стрипы (TexturePages) размером от 256*256 до 2048*2048 (как укажите в настройках). Там будут расположены ваши спрайты от одного до... сколько уместится. Обращение к ним происходит по координатам. Например spr_hero расположен в TexturePage1 размером 2048*2048 по координатам 236*712 с шириной 128 и высотой 128.

Нагрузка: Допустим вы используете в конкретной комнате 10 спрайтов, которые расположены на разных текстурных пакетах, таким образом, ГМ нужно обратиться к каждому из них (и цифра увеличится). Или как вариант спрайты использующиеся в одной комнате расположить вместе в одном пакете. Это будет оптимальнее.

Полотна:

Полотно - это изображение размером необходимым для вывода на дисплей. Оно создается во время выполнения Draw и DrawGUI эвентов. Ваши спрайты и текст, в порядке очереди и глубины, с учетом альфа-канала накладываются друг на друга (как объединение слоев в графическом редакторе). В результате получается готовое изображение, которое отправляется в видеопамять для рендеринга.

Нагрузка: Рендеринг происходит не сразу всего изображения, по крайней мере это актуально для мобильных устройств, а по частям. Допустим изображение размером 1280*720 разбивается на 4 части размерами 640*360 и поочереди выводиться на дисплей в течение 1к/с. Увеличение этой цифры кодом невозможно, тут все зависит скорее от видео-процессора.

------------------------------------------

Насчет белой полоски, да Вы правы, я что-то напутал. Это похоже длительность простоя видео-процессора. Когда вычисления идут, а прорисовывать нечего, т.е. нет активных инстансов использующих спрайты никаких Draw и Draw GUI эвентов.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Воскресенье, 03 Ноября 2013, 03:30 | Сообщение # 10 | Тема: [2D] - Звездный Час HD - [Логическая]
был не раз
Сейчас нет на сайте


Звездный Час HD

Жанр игры: Логическая
На каком движке/конструкторе: Game Maker Studio Pro от YoYo Games ltd.
Какой Язык Пр. используется в игре: GML
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сверху
Какие есть похожие игры: The Lost Octopus
Для какой платформы: Мобильная (Андроид)
Требования к API: 2.1.3 и выше
Портирование на другие платформы: Пока не планируется
Какой тип лицензии распространения: Коммерческая
Наличие демо-версии: Опубликована вместе с полной версией
Начало разработки: 20 октября 2013
Окончание запланировано на: 6 ноября 2013


Скачать с Google Play:

Бесплатная демо-версия
Платная полная версия

Сюжет:

Сюжет игры разворачивается вокруг главного героя - морской звездочки, которую приливом вынесло на берег. И теперь нужно помочь ей добраться до воды. Звездочка не сможет долго идти под палящим солнцем, нужно выбрать для нее самый короткий путь, на котором встречаются еще и капельки воды, горячие и холодные, соответственно сокращающие и увеличивающие потенциальную возможность идти. Логическая составляющаю игры заключается в том, что из множества путей, только один ведет к победе и нужно найти его.

Особенности игры:

- Родное разрешение 1280*720(60к/с)
- Приятная музыка
- 96 эпизодов
- 16 достижений
- Онлайн таблицы рекордов и достижений с помощью игровых сервисов Google


Процесс разработки:



Скриншоты:







Видео:

Ссылка на YouTube



Буду рад увидеть Ваши отзывы, оценки и пожелания по проекту!

Добавлено:



Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Среда, 06 Ноября 2013, 07:06
OverbotexДата: Суббота, 02 Ноября 2013, 23:17 | Сообщение # 11 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да я смотрел справку на сайте ЙоЙо, там было про Студио 1.2 да и у меня в наличии только студия.

Насчет цифр:
Цитата
... and then beneath that you have the Num Tex Swaps, which shows how many times your game is swapping textures per game tick (the time it takes GameMaker:Studio to run all events is a game tick, and the number of game ticks per second is set by the room speed), and to the right of that you have the Num Vertex Batches which is how many times the game is sending off texture batches to the GPU per game tick.

Полагаю первая цифра означает, сколько было обращений к текстурным пакетам в течение одного степа. А вторая сколько собранных полотен (или регионов) было отправлено в видеопамять.

По поводу событий. ГМ поочередно выполняет однотипные события для всех инстансов. т.е все create потом все alarm0 потом все alarm1 и т.д. и в конце draw полотна. 1 игровой шаг (1 step) это полная отработка Всех эвентов. Без разницы какие эвенты нагружены, а какие нет, они все должны быть выполнены в течение шага. Но для оптимального расходования ресурсов, лучше если использовать эвенты по их прямому назначению.

Пример 1: Степ эвент...вычисляем...вычисляем...вычисляем... Клава эвент... запрашиваем...запрашиваем...запрашиваем...

Пример 2: Степ эвент...вычисляем...запрашиваем...вычисляем... Клава эвент... запрашиваем...вычисляем...запрашиваем...

Все это не слишком критично, но свои проценты дает.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Суббота, 02 Ноября 2013, 06:56 | Сообщение # 12 | Тема: Цветные полоски в режиме отладки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Green - Input / Output
Red - Update (i.e. Step)
Yellow - Draw
Orange - Scrolling and Debug update
White - GPU left over time
Cyan - text rendering
Grey - Clear screen
Dark Red - GPU Flush


Зеленый: длительность обработки команд с устройств взаимодействия с пользователем. Клавитура, мышь, тачскрин итд. Чем больше "Keyboard" и "Mouse" эвентов вы используете одновременно в разных инстансах, тем больше нагрузка.

Красный: длительность обработки операций в "Step", "Begin Step", "End Step" эвентах. Чем больше операций и сложнее вычисления, тем больше нагрузка.

Желтый: длительность прорисовки спрайтов на виртуальном полотне в "Draw" эвенте. Чем больше спрайтов по количеству, размеру и наличию альфа-канала прорисовывается каждый шаг, тем больше нагрузка.

Оранжевый: длительность обработки и передачи отладочных данных в консоль отладки. Чем больше активных инстансов и переменных тем больше нагрузка.

Белый: неиспользованная производительность цпу. Показатель того, сколько вы еще можете нагружать "остальные полоски" на данном устройстве, и при этом не испытывать подтормаживаний и потерь кадров в секунду.

Синий: длительность отрисовки текста на виртуальном полотне. Чем больше вы используете "Draw Text", "Draw Variable" и их производные в виде кода, тем больше нагрузка.

Серый: дословный перевод - "очистка экрана". Мне доподлинно неизвестно, что ЙоЙо этим хотели представить. Могу предположить, что это показатель частоты полного изменения всех регионов виртульного полотна.

Темно Красный: длительность вывода графической информации с виртуального полотна в область видеопамяти отвечающую за рендеринг (по сути вывод на дисплей). Чем больше регионов полотна было изменено по сравнению с предыдущим кадром, тем больше нагрузка. Но это скорее актуально для мобильных устройств.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Суббота, 02 Ноября 2013, 09:32
OverbotexДата: Понедельник, 28 Октября 2013, 05:29 | Сообщение # 13 | Тема: Проблемы экспорта из GM8 в GMS
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Topkoder ()
Не теряйте времени на гамак)) Помню как с другом начали увлекаться геймдевом, он активно изучал гамак, а я забросил и учил php, он тогда хвастался вот я сделал норм игру посмотри, но потом он понял, что я уже реальный кодер а он остался там позади с гамаком и бросил вовсе геймдев друг мой)


Основные требования для завершения проекта:

Game Maker:
- логика
- креатив
- дизайн
- рисование
- черчение
- звукоинженерия
- немного средств на лиц.версию
...

PHP:
- логика

Господин "реальный кодер", поздравляю, Вы только что заявили о своей нетрудоспособности в области всестороннего развития.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 07:49 | Сообщение # 14 | Тема: Проблемы экспорта из GM8 в GMS
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я, конечно, не работал в GM №, приобрел лицуху, когда в ходу была уже GMS. Но при разборе сторонних проектов как примеров сделанных еще на GM №, импортирование осуществляется, но ничего не работает. Такая же картина наблюдается между версиями GMS. При импорте в v.12 ресурсов из v.11 абсолютно тоже самое. Нашел для себя такое решение:
1) Импортирую допустим объект
2) Создаю пустой объект
3) Копирую все настройки, эвенты и экшены из импортированого в только что созданный.
И хотя выглядят они одинаково, новый работает, а старый нет.

Надеюсь, хотя бы частично вам поможет эта информация.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Воскресенье, 27 Октября 2013, 07:55
OverbotexДата: Среда, 16 Октября 2013, 18:39 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Transced ()
ребята нужна помощь в ограничении угла поворота изображение поворачиваю такой командой image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) нужно задать ограничение на угол поворота...


Можете воспользоваться функцией clamp
Например: A = clamp(A, amin , amax), где A ваша переменная, в данном случае image_angle, amin минимальное значение, amax максимальное.
Таким образом: image_angle = clamp(image_angle, -90, 90), угол будет удерживаться всегда в пределах от -90 до 90 градусов.
Данную функцию используйте после вашей image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y).


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Понедельник, 14 Октября 2013, 22:23 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата t111 ()
вопрос! у меня игра не коммерческая. Ресурсы почти все мои, кроме музыки, нарисованы спрайты мною, но не в лицензионной проге. Вопрос, стоит ли мне сделать колонку с титрами, в которых укажу что где я брал музыку, в какой проге рисовал и тд. Как это, палевно или же всё таки хороший ход чтобы не нарушить не чьих прав, при всём том что игра всё равно не коммерческая?


В коммерческом случае:
1) По поводу программного обеспечения: нужно прочитать лицензионное соглашениие к каждой конкретной программе, там можно узнать, можете ли вы использовать ее, как и в каких целях.
2) По поводу музыки: нужно спрашивать разрешение у владельца авторских прав.

В некоммерческом случае:
Лучше ничего не указывать, дабы:
1) Не привлекать внимание, т.к. в первую очередь будет разбор полетов с платниками, а до бесплатников руки едва ли дойдут, по принципу: "А что с них возьмешь?"
2) Вдруг вы плохо нарисуете и напишите, что работали в Photoshop'е, и все подумают, что это программа плохая. Тем самым сделаете антирекламу компании Adobe. За это они на Вас могут "затаить обиду".

Также стоит добавить, что "некоммерческое" и "только домашнее" использование - это разные понятия. Под "некоммерческим" в данном сравнении подразумевается - распространение, а значит ваша личная ответственность, не смотря на то вы на этом не зарабатываете. Но это не повод для паники, просто будьте бдительны. (и взгляните еще раз на п.1 некоммерческого использования)


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:44
OverbotexДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 20:32 | Сообщение # 17 | Тема: Game Maker
был не раз
Сейчас нет на сайте
В сторону Game Maker'a могу кинуть плюсик за то, что его YoYo Runner крайне устойчив на разношерстных аппаратах на андроид. Опубликовал уже 8 проектов сделанных на GMS Pro, и пока никто не жаловался, что у него что-то глючит, вылетает, не запускается. Тогда как некоторые другие движки, в основном более низкоуровневые, требуют постоянного допиливания с выходом все новых и новых версий ос на конечных аппаратах. Жаль только, что пока живые обои и GMS не родственные души... Но будем надеяться, что позже будут такие возможности, хотя и не запланированы в ближайшее время.

Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
OverbotexДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 20:04 | Сообщение # 18 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата adast12 ()
Как сделать так чтобы 10 вагонов с разными скриптам последовательно двигались вправо друг за другом бесконечно? Как сделать это путями? Бесконечно - без пробелов без вагонов. Чтобы была иллюзия что карта бесконечная.


1) Создать путь длиной в 10 вагонов из расчета на абсолютность, лучше чтобы центр пути был по центру комнаты в данном случае
2) 10 вагонов создать одновременно
3) В крит эвенте (вообщем главное чтобы одновременно) каждого из них к ним нужно привязать созданный путь абсолютно и зацикленно с одинаковой скоростью и назначить стартовые позиции на пути (напр. 0.1, 0.2, 0.3, 0.4 и т.д чтобы уместились все объекты от 0 до 1, чтобы между этими значениями была одинаковая разница), также нужно помнить, что 0 и 1 в зацикленном состоянии это одно и тоже, так что не размещайте на них два объекта. Запускать и останавливать движения инстансов на пути нужно всегда вместе, что не асинхронизировать.

(Случайно не "Stop The Express"?)


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.

Сообщение отредактировал Overbotex - Воскресенье, 13 Октября 2013, 20:19
OverbotexДата: Суббота, 12 Октября 2013, 23:18 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата adast12 ()
Как уменьшить нагрузку на оперативную память а то игра занимает целых 200 мб а для игры на android это много, не каждый девайс выдержит эту нагрузку. Как уменьшить  нагрузку на оперативную память хотя бы на 100 мб?


Без потерь:
1) Обрезать музыку и зациклить
2) Реже использовать полноцветные градиенты в спрайтах. Меньше цветов - меньше вес.
3) Сделать две версии приложения. HD:"Если текстуры FullHD, то у таких аппаратов обычно 2Gb памяти". SD:"Для других сделать набор текстур меньшего разрешения. Скажем 854/480, а дальше пусть скалируется".
4) Заменять спрайтовую анимацию на процедурную. То есть вращать, скалировать, растворять командами гма, вместо набора спрайтов. (увеличит нагрузку на ЦПУ)

С потерями:
1) Намеренно обеднять спрайты по количеству цветов.
2) Снижать качество музыки и звуков.


Разработчик игр "OverXDev" для Андроид. Смотрите наши проекты на Google Play.
Форум игроделов » Записи участника » Overbotex [19]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг