Результаты поиска
| |
Lord_Zeon | Дата: Пятница, 10 Мая 2013, 18:07 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата hgeSprite* _left_spr, _right_spr; В этом случае _right_spr не является указателем.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Понедельник, 06 Мая 2013, 09:24 | Сообщение # 2 | Тема: Прекращение действия, если клавиша отжата(glut) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| void glutIdleFunc(void (*func)(void)); - Функция, которая устанавливает функцию в вашей программе, которая будет вызываться системой всякий раз, когда ваше приложение простаивает, т.е. ничего не делает. Часто эту функцию используют для анимации.
Дальше объяснять наверное не нужно.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 14:59 | Сообщение # 3 | Тема: SFML |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Saitei, Студия? Никогда не работал в ней, могу предположить разве что в кодировке дело.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 14:38 | Сообщение # 4 | Тема: SFML |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Все работает. Выпрямляй руки.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 11:57 | Сообщение # 5 | Тема: SFML |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Скорее всего ты снова не прилинковал от своей dll статическую библиотеку которая генерируется с проектом, или что-то еще... Зачем ты себе такие сложности придумываешь? Если ты с трудом тянешь такое, стоит ли сейчас писать это?
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 11:35 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, В первом примере на сайте все правильно, ты переписал с ошибкой, проверяй.
Во втором возможно автор хотел рассказать о функциях с переменным количеством переменных, выглядит это так: type function(type name, ...); где type - тип переменной, name - ее имя. Тогда пример заработает и все будет так, как и описывал автор темы на сайте.
Сообщение отредактировал Lord_Zeon - Суббота, 04 Мая 2013, 11:58 |
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 10:16 | Сообщение # 7 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, Головой думать разучились? Или же пробел в знаниях? И даже намеки на тебя не действуют. Цитата Первое: error C2065: 'obj' : undeclared identifier. - Очевидно что компилятор намекает на отсутствие 'obj', он у тебя ни в каком месте не объявлен и не определен. Цитата Второе: error C2660: 'func' : function does not take 3 arguments. - Компилятор говорит функция не имеет 3 аргументов, а теперь посмотри сам на нее int func(int &nVariable), сколько здесь аргументов? Правильно, один, а мы что делаем?
Как вообще можно писать такое, самому не стыдно?
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 04 Мая 2013, 10:05 | Сообщение # 8 | Тема: [Sora] Team. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Up (см. шапку.)
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Воскресенье, 21 Апреля 2013, 23:30 | Сообщение # 9 | Тема: Проектирование ядра игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как я понял, GLUT - это несерьезно. Что тогда "юзать"? Почему ты так считаешь?
Тебе уже это должны были разъяснить в прошлых темах, ты стоишь на одном месте и спрашиваешь совета. Попробуй начать что-то делать, возьми хорошую книгу (в библиотеку ведь бегать не надо?), определись со своими целями и вперед. Уверен что некоторые вопросы отпадут сами собой со временем.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 14:40 | Сообщение # 10 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Demerion, Скорее всего нет, исходный код открыт не будет (или только часть), так или иначе до выхода стабильной версии, пока об этом думать рано.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Четверг, 21 Марта 2013, 00:11 | Сообщение # 11 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Demerion, Боюсь тебя разочаровать, но проект до сих пор жив, то что я не обновляю тему не значит что я прекратил работу. Просто не хватает времени на все.
Сейчас у меня два проекта. Один разрабатываю на своем движке, фан игра по серии Corpse Party. Демку можно скачать тут.
Второй проект в этой теме http://gcup.ru/forum/9-30997-1.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Вторник, 26 Февраля 2013, 03:30 | Сообщение # 12 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| UserName, Спасибо.
nazar79, Да, на чистом ОГЛ, но использую некоторые сторонние библиотеки, к примеру для загрузки картинок и шрифтов.
Добавлено (26.02.2013, 03:30) --------------------------------------------- Обновление (0.3.8) Добавил спрайтам метод изменения слоя с помощью Z-буфера, переписан графический менеджер.
Редактор карт (0.4): распределение по слоям (Поддерживается 3 слоя), управление тайлами через мышь, сохранение, загрузка любых поддерживаемых форматов изображений, тайлы пока только определенного заранее размера 16х16 (Изменение на стадии компиляции), вскоре перепишу на динамическое изменение во время работы приложения.
Скриншот.
Сообщение отредактировал Lord_Zeon - Вторник, 26 Февраля 2013, 03:38 |
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 23 Февраля 2013, 07:32 | Сообщение # 13 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Обновление (0.3.4b)
Добавлено: Система ввода. Вывод текста (бета, не поддерживается кириллица). Работа с файлами (Чтение\Сохранение). Исправлены мелкие недочеты. Удалены опции, пока решил от них отказаться. Оконный\Полноэкранный режим. (При создании окна. Нельзя изменять во время работы приложения). MainLoop теперь применяется в цикле, избавился от указателей на функции рендера. Изменено название движка.
Что планируется: Шейдеры. Редактор карт.
Когда часть движка готова, решил немного отвлечься от этого и заодно потестировать движок. Сейчас пишу небольшую фан рпг игру, попутно делаю редактор карт и избавляюсь от багов.
Сообщение отредактировал Lord_Zeon - Суббота, 23 Февраля 2013, 08:19 |
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Четверг, 14 Февраля 2013, 19:00 | Сообщение # 14 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Функционала пока действительно мало, оптимизировать практически нечего, у меня при 20к объектов фпс примерно 50-60. При больших размерах спрайтов фпс просаживается сильнее, но обычно в 2д играх не используют спрайты размерами больше 64х64 на спрайт и на экране за кадр присутствует до 1000 объектов, так что пока этого достаточно.
Скорее всего на днях реализую вывод текста, потом примусь за GUI. Остальные вещи типа таймера и лога сделаю в последнюю очередь. Забыл совсем про систему частиц, хотелось бы с ней побольше поработать, но для лучшего эффекта работы с ней сначала думаю нужен GUI.
Сообщение отредактировал Lord_Zeon - Четверг, 14 Февраля 2013, 19:02 |
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Четверг, 14 Февраля 2013, 00:02 | Сообщение # 15 | Тема: Sora Graphics Engine |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Image отвечает за загрузку картинки и ее преобразования. Далее по плану она будет загружаться в память с помощью менеджера.
Sprite никак практически не связан с Image и содержит только ид загруженной картинки. Он имеет в себе только информацию о вершинах и дополнительные переменные для расчетов спрайта. (За отрисовку этой информации будет отвечать менеджер).
Animation имеет в себе объект спрайта (агрегация), реализует расчеты кадров, а за отрисовкой обращается к спрайту. Меньше кода, и можно изменять код в спрайте не затрагивая анимацию.
Система партиклов также будет иметь в себе объект спрайта.
Примерно выйдет вот так. Image -> Sprite -> Animation, Particles ...
Обновлен класс анимации, добавлены новые методы. (0.2.5)
Добавлено (14.02.2013, 00:02) --------------------------------------------- Сделал менеджер сортировки и загрузки\отрисовки спрайтов в VBO. (0.3.0) Тест демка анимации тут.
Сообщение отредактировал Lord_Zeon - Четверг, 14 Февраля 2013, 00:06 |
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 14:31 | Сообщение # 16 | Тема: DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| warzes, Тут я имел в виду печатные издания, по 11 на русском вообще не встречал на полках. Цитата И кстати почему именно OGL? Даже потому что я могу его запустить на XP, в отличие от 11 DX. (Да, да, я до сих пор сижу на хр, выбор тут небольшой или 9 или OGL). Цитата никто не рисует через glBegin/glEnd Рисуют, даже в той же самой Суперкниге начинают с этого. Буферы, шейдеры не такая легкая тема для начинаний.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 01:17 | Сообщение # 17 | Тема: DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Deswing, Ты говоришь работал на OpenGL? Если да, то что тебя побудило на изучение Directx? Почему именно его?
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 01:08 | Сообщение # 18 | Тема: DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Deswing, Да, правильно.
Я уже и не помню с чего точно начинал, но "Программирование ролевых игр с DirectX" читал первым или вторым. Еще читал "Горнаков С. - DirectX 9. Уроки программирования на C++ (Профессиональное программирование) - 2005" но там только основы и получается так как я описал выше.
Еще в старых книгах бывает часто начинают с изучения winapi, и совершенно ненужного сейчас gdi, так что его можно сразу пропустить.
Английский я понимаю частично, но чтобы взять и просто читать текст, это для меня сложно, если только иметь под рукой переводчик и с трудом вникать в суть дела. Поэтому иностранную литературу не читал, но предпологаю что там более лучше описано, только ничего посоветовать не могу.
И да, после "Программирование ролевых игр с DirectX" можно сразу читать "Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0." так как в "Программирование стратегических игр с DirectX 9.0" описываются основы создания 2д игр, но книжка очень интересная.
По OpenGL читаю туториалы на разных сайтах. Вот парочка:
Это. И вот это.
Все таки тебе нужно определиться что изучать. Могу сказать что сейчас я склоняюсь в сторону OpenGL, к тому же изучив одно легко перейти на другое. Но решать тебе.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 00:24 | Сообщение # 19 | Тема: DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Deswing, Можно сказать ты противоположность меня, я начинал с Directx и вот совсем недавно перешел на OpenGL, прочитал много литературы по Directx, но могу сказать что практически ни в одной книге не разбирались толком азы. Везде все начинается одинаково: инициализация окна средствами winapi, инициализация самого Directx, далее вершинные/индексные буферы, матрицы, под конец книги в одну главу объясняют о шейдерах, и дальше предоставляют тебя самому себе, оставив с кучей вопросов. Литература на русском уже устарела, а новых книг я до сих пор не видел. Остается скитаться по просторам интернета, искать ответы. Но в прочем если ты знаешь английский все не так печально, можешь скачать документацию по Directx с примерами, и сидеть потихоньку разбираться в ней, на что у меня самого не хватило сил пока-что.
Могу заметить что Directx по своей архитектуре сложнее если сравнивать c OpenGL, хотя может мне раньше так казалось, сейчас уже не так заметна разница между ними, потому что они выполняют одну и ту же задачу, но немного разными способами.
|
|
| |
Lord_Zeon | Дата: Суббота, 09 Февраля 2013, 19:03 | Сообщение # 20 | Тема: DirectX |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можешь почитать Программирование ролевых игр с DirectX до 160-х страниц, для общего ознакомления.
Далее: Программирование стратегических игр с DirectX 9.0 Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0.
|
|
| |
|