Вторник, 19 Марта 2024, 13:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » GantZ_Yaka [95]
Результаты поиска
GantZ_YakaДата: Понедельник, 25 Января 2016, 13:14 | Сообщение # 1 | Тема: MAD BOY [Android] квест, приключения
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата irinautkina ()
Необычный стиль, стоит поиграть.

Спасиб biggrin Надеюсь игра понравится. Над стилем долго колдовал. Сначала все выглядело так:

А еще раньше вообще так:
GantZ_YakaДата: Воскресенье, 24 Января 2016, 12:26 | Сообщение # 2 | Тема: MAD BOY [Android] квест, приключения
почетный гость
Сейчас нет на сайте


Квест, Android, F2P, Unity.

Mad Boy - это приключенческий квест в жанре Point-and-click про неуловимого мальчишку - хулигана, который хочет попасть в парк чудес.
По дороге ему приходится творить всякие безумства и удирать от всех, кому насолил.
Разработкой игры занимался в одиночку, буду рад хорошим оценкам и отзывам! :)

Скриншоты:


Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ScorpGames.MadBoy

Скачать apk: https://yadi.sk/d/xhjyJB2Nndz9z
GantZ_YakaДата: Четверг, 19 Марта 2015, 07:02 | Сообщение # 3 | Тема: 3d Artist
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А текстурировать умеешь?
GantZ_YakaДата: Понедельник, 02 Марта 2015, 05:59 | Сообщение # 4 | Тема: string в переменную
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Marlon_Wayens, "Текст"+int.ToString()
GantZ_YakaДата: Пятница, 06 Февраля 2015, 06:29 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
WPhoeniXW, на профи не претендую, но есть мысля smile можно сделать через габаритные контейнеры, не задействуя физику с коллайдерами, вот так:
1.Все Renderer'ы создаваемых луж собираем в список.
2.При создании новой лужи проверяем, пересекается ли её габаритный контейнер с контейнерами уже созданных (циклом foreach прогоняем по списку уже созданных луж).

при создании лужи:
Код

Bounds b1 = GetComponent<Renderer>().bounds;

foreach (Renderer r in allWaterRenderers)
             {                 
                 Bounds b2 = r.bounds;
                 if (BoundsHitSomeWhere(b1, b2)) //проверка на пересечение
                 {
                     //лужи пересеклись.
                     //тут добавляем условие, если одна из этих луж - наэлектризована, электризуем и вторую.
                 }                 
                  
             }


проверка пересечений:
Код

  public static bool BoundsHitSomeWhere(Bounds b1, Bounds b2)
     {         
         if ((b1.center.x + b1.extents.x) < (b2.center.x - b2.extents.x) || (b1.center.x - b1.extents.x) > (b2.center.x + b2.extents.x))
         {
             return false;
         }
         else if ((b1.center.y + b1.extents.y) < (b2.center.y - b2.extents.y) || (b1.center.y - b1.extents.y) > (b2.center.y + b2.extents.y))
         {
             return false;
         }
         else if ((b1.center.z + b1.extents.z) < (b2.center.z - b2.extents.z) || (b1.center.z - b1.extents.z) > (b2.center.z + b2.extents.z))
         {
             return false;
         }
         else
         {             
             return true;
         }
     }


Если лужи совсем плоские, на разных высотах друг от друга и их пересечения никак не ловятся, можно габаритные контейнеры у них для проверки самому задавать, потолще:
Код

Bounds b1 = new Bounds(transform.position, transform.localScale); //вместо transform.localScale свой Vector3 с желаемой шириной, толщиной, высотой
GantZ_YakaДата: Вторник, 27 Января 2015, 20:34 | Сообщение # 6 | Тема: Размытие
почетный гость
Сейчас нет на сайте
shizofren, наверно потому что даже элементарные эффекты с помощью шейдеров всегда можно сделать красивей smile
GantZ_YakaДата: Вторник, 27 Января 2015, 17:49 | Сообщение # 7 | Тема: Размытие
почетный гость
Сейчас нет на сайте
kinoooshnik, heat_distortion.shader
GantZ_YakaДата: Понедельник, 26 Января 2015, 16:04 | Сообщение # 8 | Тема: Размытие
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Видел шейдер такой, использует две текстуры: для маски и для размытия. На квадратик меша накладываешь, и все, что позади него, будет размываться. Только придется его перед камерой вешать, это не совсем удобно... Если надо, могу поискать в закромах smile
GantZ_YakaДата: Четверг, 15 Января 2015, 18:10 | Сообщение # 9 | Тема: Продажа игры на ПК
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Можно в юнити ассетстор выложить...
GantZ_YakaДата: Понедельник, 22 Декабря 2014, 17:59 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MR_Borg ()
Всем привет, такой вопрос. У шейдера есть несколько значений которые можно менять в редакторе. Можно как то их изменять в коде?

renderer.material.SetFloat("_Shininess", 0.5f);
GantZ_YakaДата: Среда, 17 Декабря 2014, 12:34 | Сообщение # 11 | Тема: Идти не идти
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если б был грабеж - имел бы смысл писать заяву, менты реагируют моментально. А тут кража - тайное хищение. По нынешнему законодательству менты беспомощны. У меня был случай, незнаючи поперся туда, думал хоть меры какие примут. Фигвам называется. Раз ты уже позвонил, сообщил о хищении - обязан прийти к ним (иначе они сами к тебе приедут). Потом будут тебя допытывать, обвиняя во лжи, мол это не тебя обокрали, а ты их сам пытаешься обмануть. До меня девушку так до слез довели. Потом откровенничают, мол бесполезно это все. Даже если они знаю, кто украл, даже если он сознается сам, если нет доказательств, его не имеют право посадить. А доказательств и не будет, - никто не собирается играть в детективов как в фильмах для домохозяек, они могут только заниматься оформлением бумажек, да тебе потом нервы трепать, то вызывая тебя к себе, то в гости наведываясь. В итоге у них копится большая такая стопка бумажек нераскрытых краж, на них давят начальство, и им приходится концы подрезать - признавать заявителей (то есть тебя - потерпевшего) лжесвидетелем, а это уже влечет за собой уголовную ответственность. И просто так от них отвертеться ты уже не сможешь. Единственный выход отвертеться - после необдуманного звонка в РОВД, приехав на место, писать заявление о том, что телефон ты свой нашел, что ложный вызов. И даже после этого тебе потом как гром среди ясного неба посреди месяца безмятежной жизни позвонят из прокуроры уточнить обстоятельства твоего заявления - и не дай бог ты не вспомнишь какие-то подробности, которые там писал. Вот так милиция нас бережет, господа! cry

Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Среда, 17 Декабря 2014, 12:35
GantZ_YakaДата: Четверг, 11 Декабря 2014, 22:29 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
allods, в TNet от Tasharen есть хороший пример их интерполяции, который я использовал. Вот как они делают:
1) Объект, движения которого нужно сглаживать, удочеряют к пустому объекту.
2) Синхронизируют по сети позицию и поворот далее не его, а его родителя-пустышки.
3) Вешают на удочеренный объект скрипты для сглаживания, относительно родителя: LagPosition.cs и LagRotation.cs.
4) Profit. В скриптах можно менять скорость сглаживания, зависимость от времени и т.д. В итоге наш объект не дергается даже при диких скоростях.
Скачать: Interpolation.rar
GantZ_YakaДата: Четверг, 25 Сентября 2014, 06:50 | Сообщение # 13 | Тема: Несколько вопросов по работе с сетью
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Работал с TNet, отличия есть, но суть одна.
1)Нужно смотреть на каждого игрока - как на отдельную игру со своей загруженной сценой, которые должны синхронизироваться между собой. Если взять простой пример с комнатами, где сервер один, а игровых комнат много. В каждой такой комнате один из игроков является хостом, т.е. самой важной фигурой, его игровая сцена и все события на ней должны быть образцом того, что реально происходит в игре. Когда новый игрок присоединяется к групповой игре (или переподключается после потери связи), прежде всего хост должен отправить ему все данные о том, что происходит сейчас в игровой сцене - это может быть отправка пакета с кучей данных - кто где стоит, лежит, кто ранен, у кого что в руках, где аптечки есть, где их нет и т.д. Игрок должен этот пакет переварить и обновить объекты в своей сцене.
2) можно отправлять переменную текста в RPC http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-NetworkView.html
3) хз, нужно проект смотреть, но похоже на то, что у тебя сервер - хозяин куба и стоит проверка: если куб - мой, то отправляй всем данные о его премещениях.
GantZ_YakaДата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 14:16 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
крутишь цилиндр/сферу с текстурой облаков...
бесшовной текстуру сделать просто - открыть в фотошопе, разделить пополам, правую половину переместить влево, левую - вправо, слить в один слой, шов посередине - замазать.
GantZ_YakaДата: Суббота, 06 Сентября 2014, 08:13 | Сообщение # 15 | Тема: Вопросы по щейдерам
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Использование шейдеров - это отличный спрособ существенно улучшить графику в игре, не жертвуя при этом FPS. Когда совсем нет опыта и умений, а красивую картинку хочется, рекомендую скачать программку CrazyBump, в которой автоматически генерятся "чудеса", она дает ту самую возможность "нажать кнопку, чтоб было красиво". Самое простое использование сгенеренных ей карт - в материале моделей выбрать шейдер Parallax Specular, закинуть в него нужные текстуры и любоваться результатом. Ну а дальше уже самому экспериментировать, изучать, подгонять под свои нужды, благо, готовых шейдеров в инете самых разных просто завались.
GantZ_YakaДата: Суббота, 30 Августа 2014, 20:23 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Значит ошибка где-то... через debug ищи smile
После вот этого: trueGO.Add((bool)playersInRoom[p].customProperties["rdy"]);
можно написать foreach bool вывестии в дебаг значение, и посмотреть в консоле, что там за список получется trueGO для каждого игрока.
GantZ_YakaДата: Суббота, 30 Августа 2014, 16:27 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
как проверить все переменные в массиве и если все переменные true то едем дальше?

Код
bool ok = true;
foreach (bool a in List)
{
     if (!a) ok = false;
}

if (ok) ...


так еще можно:
if (!list.Contains(false)) // если список не содержит false


Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Суббота, 30 Августа 2014, 16:38
GantZ_YakaДата: Суббота, 30 Августа 2014, 16:14 | Сообщение # 18 | Тема: Поворот объекта к неровной поверхности
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот я похожую штуку делал: http://youtu.be/YQYywmPtrl8?list=UUgn9Mowbhb4btLD7GsSR1xQ
Рейкастил не лучем, а сферами. Чтоб не дрожал перс, - не надо ему постоянно угол менять, а только когда он в движении (прыгает/падает, бежит). И камера у меня там отдельно летает и сглаживается сама по себе, независимо, ни к кому не удочерена, просто в таргет добавлен персонаж, если кому интересно, вот скрипт:
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MagicCamera : MonoBehaviour {
      
   public Transform targetCharacter;   
     
   public float posDamp; //2
   public float rotDamp; //3
   public float height; //2
   public float distance; //5
     
   private Vector3 targetPos;
      
   void Update () {
      
    if (!targetCharacter) return;    
      
    targetPos = targetCharacter.position - targetCharacter.forward * distance + targetCharacter.up * height;
      
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, posDamp * Time.deltaTime);
      
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetCharacter.rotation, rotDamp * Time.deltaTime );      
          
   }    
     

}
     


Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Суббота, 30 Августа 2014, 16:15
GantZ_YakaДата: Четверг, 28 Августа 2014, 21:50 | Сообщение # 19 | Тема: Помогите сделать задержку
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Лучше так не делать, правильней привязывать такие события к кадрам анимации, т.к. компы могут тормозить и потом выдавать всякие нелепости.
я б логику писал так: 1) Если нажата кнопка, а меч не в руке, и анимация еще не проигрывается, - то проигрывай анимацию. 2) если анимация проигрывается и animation["Take"].time > 0.5 и меч не в руке, то спавни меч в руку 3) если анимация > [почти конец анимации], то Crossfade на idle.


Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Четверг, 28 Августа 2014, 21:52
GantZ_YakaДата: Вторник, 26 Августа 2014, 18:59 | Сообщение # 20 | Тема: Скрипты Java и C#
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тыц

Сообщение отредактировал GantZ_Yaka - Вторник, 26 Августа 2014, 18:59
Форум игроделов » Записи участника » GantZ_Yaka [95]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг