TLT, спасибо огромное за отзыв! Позже отпишу дополнительно, ибо у меня к сожалению не совсем текстовая рпг, скорее геймплейная гриндилка с вкраплениями текста... но хотел я изначально совсем по-другому.
Добавлено (09 Мая 2018, 00:58) --------------------------------------------- рис.4. прообраз первого боса из капитанской дуэли в первых "Корсарах"
Вот, как обещал: кому лень запускать, но интересно прочитать про игровых боссов и прочем. Насчёт моих способностей – последний раз я программировал в школе в конце 90-х, и апофеозом этого стало управляемое стрелочками нло с анимированной молнией между рожками антенн, да решение печально известной головоломки с холодильником из восьмого уровня "Братьев Пилотов". Как сделать в уютном Паскале 7.0. чтобы каждый пиксель каждую долю секунды менялся, и чтоб всё это не мерцало – я в целом особого ума не приложу. Сейчас более взрослым мозгом я смог перелопатить в рамках тех пошаговых возможностей заметно больший объём информации, но всё равно рвал на себе волосы: как реализовать инвентарь?! (хотел даже одно время, чтобы вещь сразу одевалась после выпадения); как сделать сохр.\загр.?! (спас тот самый вывод решения из Братьев Пилотов в файл); Как сделать бой?! (оказалась простенькой элегантной процедуркой с кучей багов). А там ведь ещё таблицы лута, текст левел-апов, боссы, навыки, наслоения и прочее.
Насчёт графики. Вспомнилась одна игра ранних нулевых про хакера, текстовая в виндовсовском окне. Сначала мы там драили туалеты, еле наскребая на оттикивающий в реальном времени голод, потом на излишек закупали комплектующие, проги, и примочки. Несмотря на то, что я тогда погружался как раз в атмосферу (а рисовать тогда умели), но с удовольствием залип в ту игру на пару часов. Так что свою делал по тому же принципу: большие игры не заморачиваются на циферках – игрокам лень даже новый бессмысленный лут выбивать – поэтому я решил в свою очередь на них подзаморочиться. Но изначально я всё-таки планировал делать более "большую" рпг. Очень сильно как-то однажды загорелся попрограммировать, и создать из нулей и единичек игровой мир. Как раз тогда, правда, ввели санкции, и интернет я на год отключил.
И всё то время я бредил сюжетной рпг: начинаем мы обычным проходимцем, обживаемся в городе, сеем капусту, чтоб накопить на первый меч, занимаемся всякой рутиной. А потом случайно находим школу магии, поступаем туда, сюжетно живём в ней, учимся сначала академическим предметам, а потом начинаем специализироваться в некромантии. Сначала просто учимся влезать в душу других (в бою редко пригодится), и только потом под присмотром учителя оживляем своего первого мертвеца (по сути по Перумову "Рождение мага"). Вот наброски, в них же я параллельно собирался делать текстовую н\ф игру, но да не о ней. Я и тогда уже видел странные технические ограничения, но мне всё равно было жутко интересно всё это реализовать, и что-то из этого могло бы получиться. Но по прошествии года, когда я малость остыл, я прикинул и решил сбавить обороты и создать законченную интересную мне геймплейную игру, а не непонятный долгострой.
Первая половина
Грезя о той несостоявшейся рпг, я смог придумать на тот момент туда только двух боссов, но оба они потом лягут в основу моей первой игры. Первый – это бой с капитаном из первых Корсаров. Кто помнит, в той части ещё не было экшена при абордаже, и разборка двух офицеров напоминала медитативные камни-ножницы-бумага. Мы могли либо атаковать, либо делать ложный замах. Враг же на это мог отвечать либо парированием, либо своей контратакой. Всё это выливалось в три исхода. Так же я хотел добавить ему искусственный интеллект, чтобы он оценивал все наши действия, но в итоге этот ИИ я засуну в моей первой игре вообще аж самому финальному босу игры, этому же придумал другую механику. Второй – ледяной маг, от ледяных атак по площади которого приходилось бы отпрыгивать, в итоге он стал финальным босом первой половины мой первой игры. Итак, я сделал демку, и, засунув туда этих двух боссов, стал думать над следующими.
Следующим после боя с капитаном стал ящер. Это - босс-загадка. Его достаточно разгадать лишь раз, но этот процесс и должен стать интересным. За ним следом же тянулся очень быстро закодированный, но забавный безумец, атакующий после каждого хода наших. Притом из-за глюка он мог атаковать дважды как по живым, так и по трупу (убивая иногда после хода первого - второго, второй не ходил, но обработаться его смерть ещё не успевала, и безумец атаковал как бы после его хода) – что лишь подчёркивало его неадекватность. Дальше у меня шла стихийная троица. Огненный элементаль требовал для его убийства фармить особый шмот – это было моим фетишом, почерпнутым из мморпг WoW. Элементаль молний получился очень концептуальным, он полностью подчёркивал всеми абилками свою идеологию – но к сожалению, сделать его долгоиграющим не получилось: его было либо слишком легко убивать между его фазами, либо сложно. Поэтому остановился на втором варианте, сделав его неприятной занозой, к которой надо найти подход, да и только. Ну а последним босом, а по совместительству и последним боссом первой половины игры стал тот самый ледяной Вий – это первый босс, к которому игрок, имея все данные, должен найти верный "тайминг".
После этой половины начиналась интерлюдия, где на нас на нашей станице в простенькой реалтайм-зарисовке слал свои войска воевода, и мы копили свои войска, таская ящики в аналоге Сокобана, и фармя на пехоту\конников. В самом первом боссе (том самом "капитане"), кстати, есть ещё один забавный нюанс: вообще, при убийстве просто обычного моба есть 2-х процентный шанс выпасть базовой шмотке. Они не складываются, то есть при битве с тремя, будут три проверки по 2%. И проверяя рандомайзер, я выставил везде 100% и сделал так, что я якобы бы дрался с десятком, делая 10 проверок. Сто процентов я, конечно, затем убрал, и забыл на этом. Через какое-то время мне случайно выпала вещь. То, что в моей игре мне вдруг упала шмотка – было шоком радости. Я создал закрытую автономную систему.
Но потом они что-то стали падать слишком часто. Списав всё на китайский рандом, я сделал убийство боса троекратным: сначала он бросал кошель (можно продавать вещи), потом архитектора (можно строить своё хозяйство), и только потом уже свою боссовскую шмотку. Так как на тот момент вещей уже должно было бы скопиться порядочно, то мы бы радовались таким вот открытиям новых механик. И только спустя много времени, я вспомнил, что забыл убрать цифру 10, у меня всегда было 10 проверок по 2%, отсюда и такой хороший дроп. Значение я подправил, но вся эта схема так и осталась. Так что будь добры убивать и так нелёгкого боса три раза, но теперь уже просто потому что.
Вторая половина
Игру я закончил (на тот момент я ещё не знал, что это будет лишь первая половина), плюс врезался в технические ограничения на 65К. Но когда я их преодолел, оказалось, что у меня вдруг есть идеи и на вторую половину. В первой половине боссы у меня получались спонтанно, в угоду общей канвы сюжета (в первом данже - один, традиционный бандит, общей концепцией окружения которого я вдохновлялся одной кастомной картой из третьего Варкрафта, во втором данже шла мутация, и там был и сам ящер, и следом за ним и мутировавший разбойник, напоминавший полковника из Дума3, уже мало походившего на человека. В третьем как-то сами собой выстроились все элементали, кроме водяного, но они олицетворяли собой чуждое человеческому, самоей жизни). Вторая половина сначала продолжала сюжет, начав приоткрывать тайны происхождения этих элементалей (вдохновлялся заброшенной башней Рейстлина из "Саги о копье"), но затем я перешёл на более разнообразные харизматичные сеттинги с отсылками к известным фильмам (как-то само так получилось), вписав их в общий путь героев.
И в каждом из новых трёх данжей были теперь аккурат по два босса: один мини-бос, другой - главный. Сами битвы-заполнители, которые и до этого были простенькими головоломками, теперь вообще стали неприступной стеной, их приходилось брать рьяным кавалерийским наскоком, так что, хоть я и планировал каждому новому главному боссу давать свой собственный лут (он и теперь у каждого чуть уникальный есть), но в итоге, так получилось, что ты долго по факту фармишь того самого Вия, чтобы только пробиться через обычные битвы до первого босса, тем самым одеваясь на нём почти полностью. Но это получилось само по себе, а не вымучивалось – поэтому это было интересно, у тебя была неприступная цель, и ты к ней пробивался.
Первый мини-босс, хоть и был разогревочным для игрока, но мне уже выпало одно заклинание, и неплохо так подсобило, так что кто знает, может без него бы и не прошёл. Это были два духа, притом тебе не писалось, какой из них перед тобой, просто писалось, что один сменил другого. При этом каждый из них мог сменить полярность (даже тот, что на фоне), начав лечиться от атак. В общем, эдакий бос на внимательность и память игрока, с хорошим уроном. Проблему лечения я решал так – делал жизни врага отрицательными, в итоге, вычитая урон – он прибавлялся, а потом обратно на плюс. И тут началось… Во-первых, если у кого-то жизни уходили в минус, программа их обнуляла, и делала его мёртвым. Когда я починил это, сломалось другое. В общем, было весело.
Первый главный бос у меня вырос из идеи, что он будет сдувать с героев вещи (особенно доставляла фраза "Страшный босс сдувает с Васи Пупкина королевские штаны"), но это, хоть и вызывало проблемы реализации, стало лишь небольшой изюминкой на торте. Босс же получился прикольным скорее из-за того, что я долго не мог его осилить, и когда всё-таки приблизился к его убийству (ты должен всё-время выполнять там условие), я уже забил на все условия, и с криком "давай" добил его на соплях. К тому же, так как я не знал, как его лучше сделать, у этого босса будет два чуть разных воплощения, меняющихся после каждого его убийства. Но вот, кстати, именно "сдувание вещей" и склонило для меня чашу весов в пользу собственного движка - на каком ещё я мог реализовать такие занятные детали?
Второй донжон предваряла одноразовая геморройная игра про "Ханойские Башни" (аж штук 10-20 надо было перенести, но она переходила в сейв, так что не страшно). И первого мини-боса я сделал там "по-приколу". Отличительной особенностью моей гриндилки была система "аггро" как в ММОшках, и этого боса я тупо на аггро всего и завязал. Но в итоге у меня на нём ну так руки тряслись ближе к концу – как бы не ошибиться, и всё не испортить – что такого я от него точно не ожидал. Главный босс будет скорее интересен самому программисту, нежели игроку (изюм его не буду раскрывать). Он не заскриптован. У него куча абилок, выстроенных в приоритете от слабых к сильным (чтобы до сильных пореже доходил), всё это меняется от его текущих жизней и некоторых ситуаций, и если он, скажем, "встал в позу", а потом случайно броском кубика из неё вышел, то снова встать в позу ему будет шанс повыше – чтобы не был дурачком, скачущим туда-сюда. Так же он с удовольствием воспользуется любой подвернувшейся возможностью насолить по-максимуму. Притом, как я говорил, всё это вообще не заскриптовано – я сам не знаю, что от него ожидать.
Мини-босс третьего данжа не то, чтобы мега интересен, но очень сложен и, как и весь данж, приятен сеттингом. Ну и напоследок остался главный босс. Его нельзя назвать мега уникальным – одной способностью он пересекается с другим даже, но в него напихано очень много. Он состоит из нескольких составных "частей", притом в зависимости от "отстрела" этих частей - после его убийства он выкатит одну из двух разных конвульсионных фаз, попытавшись напоследок сильно насолить героям. Особенно горжусь простенькой процедуркой, которая в случае отстрела одной из частей, перекидывает урон на другую (и даже сломав и её – остаток на следующую, и так до бесконечности - там всё посложнее, чем кажется). А основную свою подрывную деятельность он ведёт посредством того самого искусственного интеллекта (в какой руке? – в правой, обманул, значит в след. раз будет искать в левой, если два раза обманул, то не ведемся и на это, в общем "Начало", с его несколькими уровнями погружения в сон - отдыхает). Но так как делиться игрой мне было не с кем, а программить ИИ мне сейчас тяжело (в прошлых его воплощениях допустил ошибку, а сейчас у меня мозги лопнут всё это заново осознавать), то так этот босс до конца пока и не доделан. Но до него и так сложно дойти, так что можно считать это багом, если мотивация будет - починю.
Сообщение отредактировал Nikvodup - Среда, 09 Мая 2018, 01:04
Про запуск на ПК/ноутбуке - пока не думал. Юнити то без проблем позволяет сбилдить для них. А вот куда потом выкладывать не знаю, что есть типа Гугл Плея для ПК. Может посоветуете что?
Вот тут я не скажу, свою-то игру не знаю куда приткнуть, меня этот сайт вполне устраивает, а почему бы изначально не здесь? Ссылку дать всегда ведь можно. Правда юнити на моём запыленном нубуке тормозит... но могу и на втором ради дела правого глянуть. По второму пункту не смогу ничего путного сказать, пока не поиграю, можешь глняуть тему про шахматы, я там чуть подробнее отписал.
Тут будет вообще много всего: Симулятор купца-торговца, вора-разбойника. короля, военачальника, дипломата. Ведь основная фишка поставлена на возможности и атмосферу.
то, что я и хотел, идеально. Ты ходишь треть игры стандартным игровым бродягой, а потом бах - и становишься королём, и начинается другая жизнь и другие радости и обязанности. В альфу поиграл - графика приятна глазу и функциональна.
Сообщение отредактировал Nikvodup - Вторник, 24 Апреля 2018, 23:45
Взял мага, побегал немного с мечом, тыркаясь в стены в надежде выбраться. Обожаю такие игры, где ничего не понятно (не шучу, интересно разбираться). Должен сказать, что рисуешь ты на самом деле очень приятственно - нередко заметно более громоздкие полотна вызывают лишь раздражение перегруженностью, а тут чувство атмосферы и меры присутствует. Ноутбук у меня зыпылен в усмерть, вроде не выключился (оптимизация), но надо дольше играть. Добавил бы автобег по капс-лок. В битве не знал, наношу ли вообще удары. Общая концепция пока, конечно, непонятна, но некоторые моменты намекают на ожидаемую мною нестандартность. По английскому: -s в третьем лице (shows, а то show time говорят обычно решаясь на какой-нибудь мандражирующий поступок), you are like в одном месте (там есть какие-то фразы наподобие -вам нравится- но не приходит в голову). У Перумова хорошая книжка по некроманту есть "Рождение мага".
Идея-то как раз отличная: дать игроку что-то, отличное от закликивания, и при этом не требовать его быть доктором наук. У меня другой вопрос - я на ноутбуке-то могу это запустить? А то потыкал - со всякими гуглплеями и айфонами я на вы. И заранее посоветую - добавить глобалку, прогресс, интересные ачивки, экономическую систему (ну, мы же рабочий, который хочет стать генералом), разные корабли чтоб приходили в порт, каждый со своими бзиками. Чтобы когда надоело просто так швартоваться - было чем заняться.
Хорошая идея и реализация - хоть патентуй как тетрис. Мало наиграл, но такие постепенные обучалки к шахматам - самое то. Всё, что приходило в голову из критики:
кнопки меня устраивают, если только координаты ряда\столбца сделать поменьше или видоизменить, чтоб не сливались с игровыми полями.
текст: потом привыкаешь, и всё вроде наглядно и удобно, но поначалу отпугивает текстовая символика - она сливается в единую кашу (звёздочка и сейчас сливается со всем остальным). Так что можно от нефиг делать пилить значки (игра Paradoxion как пример симпотных). Я, вроде, с высоты своего чайниковского второго разряда понимаю, что это по сути виндоусовское неигровое окно с фоновыми картинками и текстом, и что графику туда просто так не всунешь, поэтому это просто планы на популяризацию, с возможностью выбирать между текстовой и графической символикой.
запретить нажимать на уже открытые поля (если поле открыто и занято, то ход один фиг переходит к врагу)
возможность самому выбрать какие две (три...) фигуры использовать в игре
сначала была придирка, что надо было угадывать фигуру, даже если случайно на неё тыкнул, но потом увидел, что он в случае ошибки только ряд открывает - это идеальный балланс, ведь и в угадывании по недостаточной информации есть свой шарм.
двинуть мышь для хода врага - элегантная идея, правда двигать её надо дольше чем на пиксель, да и думает он потом вроде ещё треть секунды перед первым ходом. Я бы оставил эту возможность в настройках, а второй бы сделал, как я делал - враг ходит сразу, все его текущие ходы (значки) рисуются другим цветом, а к следующему ходу все другоцветные значки рисуются обычным, сливаясь с уже схоженными. Так и понятно будет, где он сходил, и время отнимать не будет. Хотя... так как игрок будет стараться минимизировать ходы, то может твой подход и лучше - говорю, мало наиграл.
возможно добавить больше маркеров (которая звёздочка) - для пустого, для занятого (которое пробивает фигура), для пробиваемого определённой фигурой (слоном, конём...). И сделать их выбор в какой-нибудь маленькой менюшке внизу справа в углу. Добавить возможность проставлять с зажатой мышей для всяких длинно-бьющих ферзей и слонов.
добавить глобалку: интересные ачивки, чемпионаты, прокачка (можно изначально закрыть все фигуры, кроме ферзя и короля и открывать их постепенно) - игра "Into the Breach" как пример, где тоже поле 8 на 8, но есть и прогресс. Мультиплеер можно запилить. Добавить режим, когда игрок не знает, что за фигуры выставил враг (если их меньше пяти), они отличные от игроковских.
озвучку сам озвучивал? :)
Сообщение отредактировал Nikvodup - Вторник, 24 Апреля 2018, 07:53
Надеюсь, хотя бы к концу века игра найдёт своего игрока, так как игру делал для себя, но она при этом текстовая (над интерфейсом корпел). Меня это никогда не смущало: за атмосферой я иду в атмосферно-нарисованные игры, в геймплейные же играю в менюшках или на мини-карте. К тому же инди изначально и планировались как интересные зарисовки, а не копии коммерческих игр. Например, вот здесь приглянулась игра про швартование корабля от разбирающегося в теме, и морской бой с шахматными фигурами. В моей игре – нет бессмысленного гринда, при этом игра выстраивает челлендж. С пару десятков вещей – уникальны, и раскрывают персонажей дальше. Насчёт вручную придуманных боссов не скажу, мне самому интересно было бы послушать мнение не игравшего, но в какой-то момент и мне, как разработчику, стало интересно с ними биться. Ибо когда ты читаешь строчку описания, и понимаешь, что сейчас будут делать бо-бо – это мандражирует. Имеются всякие вкрапления мини-игр, своей деревеньки, идеек, и сюжета. И самое главное – всё это концептуально переплетено. Долго вылавливал глюки в нагромождении кода, от того что одно там может наслаиваться на другое, но оно того стоило. Вторая игра выросла как концептуальная зарисовка, с полем из Героев, прокачкой основных статов (не навыков) от использования, и ещё более странными особенностями в лице бесклассовости и темпа игры. Потом стырил пару идей из обсуждения старого WoW'а, месяц программил и балансил это как проклятый, и продираться по игре стало интересно. Делал на Паскале, решившись вернуться к детскому увлечению уже взрослым мозгом, долго упирался в 65К текста пока не освоил модули. Ссылка на первую, вторую.
рис.2 бой второй игры рис.3 меню первой игры рис.4 если хорошо присмотреться, то можно увидеть здесь главного героя и ящик
Сообщение отредактировал Nikvodup - Воскресенье, 22 Апреля 2018, 21:57