Результаты поиска
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 08 Июня 2025, 17:49 | Сообщение # 1 | Тема: Адекватность написания скрипта на Python. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата maker-rus (  ) Томахомэ, у меня будет просьба, пожалуйста, когда публикуешь код или папки, в которых содержится код, используй систему контроля версий (GitHub, Bitbucket и т. д.).
Ну что, ж попробую (правда, для этого придётся освоится с установкой ограничения - только по ссылке - доступа). А пока - что-нибудь выяснилось насчёт самого содержимого скриптов?
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 06 Июня 2025, 18:34 | Сообщение # 2 | Тема: Адекватность написания скрипта на Python. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Задался я, значить, задачей создать с нуля нейросеть-реставратор аудио. Поскольку сам за Питон не шарю, а "змееводы" и нейроинженеры на дороге не валяются, запросил помощи у Grok'а, который у меня лично хорошо зарекомендовал себя своим умением довольно доходчиво объяснять смысл кода на это раз уже на старых добрых C и M68k ASM, и даже выдавать на них вполне осмысленные строки - понадеялся я на то, что с Питоном он ладит хотя бы примерно так же. Запрошенный мной скрипт audio_autoencoder.py должен, вроде как, по логике вещей, обучать модель AuRec на сравнении "нормального" звукового файла и его искусственно пошакаленной версии. В качестве "аттестата зрелости" для AuRec я выбрал stage2.wav - рип одного из музыкальных треков игры Gaia: The Last Choice of Earth, где вся музыка существует только в виде угрёбищнейших ADPCM-сэмплов с частотой дискретизации 6060,(60). И если бы AuRec заставила бы его звучать прилично - это однозначно свидетельствовало бы, что она как нейрореставратор состоялась. Однако, сколько бы материала для обучения я ей не подкидывал, при каждом применении скрипта apply_audio_autoencoder.py файл stage2_recover.wav всё так же один хрен мало того, что выдаёт какой-то шум, в котором исходник не узнаётся вообще, так ещё и короче последнего в несколько раз.
Так вот, самая суть вопроса - хоть audio_autoencoder.py с apply_audio_autoencoder.py и производят впечатление конвенционально рабочих инструментов, не нуждаются ли они в обширных правках уже человеческими руками, и не генерят ли они просто-напросто мусор вместо того, чтобы обучать модель и применять её?
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 02 Июня 2025, 15:31 | Сообщение # 3 | Тема: Создание собственной узконаправленной нейронки с нуля. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Функция - снятие в формате .pth стиля конкретного автора с пакета его работ и конвертация в этот стиль других изображений. Примерно как это делает RVC с голосами.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Пятница, 30 Мая 2025, 05:26 | Сообщение # 4 | Тема: Хочу качественно научиться промт-инженерингу для создания |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата qomyqo (  ) Томахомэ, социальные сети, Ютуб и Гугл.
Если речь про локалку там не сложно, терминал команды и сам интерфейс интуитивно понятен почти у всех. Я мельком глянул, на Ubuntu не ставил ещё.
Если не локалка, перебрав топы нейросетей, мне понравились три:
https://www.seaart.ai/ - генерирует изображение и неплохо видео, использую чтоб менять стиль изображения.
https://hailuoai.video/ - китайская годнота, хорошо генерирует картинки по промтам, годный захват лица с Вашего исходника.
https://www.klingai.com/ - лучшая нейронка для создания коротких видео, пока вне конкуренции.
Все они условно бесплатны.
Ну и как пример, оживление спрайтов из старенькой «Рагнарок онлайн»
Этот shorts сделан мной за вечер (3-4 часа), почти без какого либо опыта, где
seaart.ai - рескин спрайтов hailuoai.video - генирация задников и эффектов klingai.com - соединяет слои и оживляет в видео
А что насчёт создания собственных узконаправленных оффлайн-инструментов с нуля - например, такого, который снимал бы в формате .pth стиль конкретного автора с пакета его работ и конвертировал бы в этот стиль другие изображения? Примерно как это делает RVC с голосами.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Четверг, 29 Мая 2025, 11:41 | Сообщение # 5 | Тема: Хочу качественно научиться промт-инженерингу для создания |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Кстати, простите за оффтоп, но раз уж речь зашла о нейронике - где есть хорошие русскоязычные форумы (а не площадки по выпасу ботов типа YesAI), на которых новичку в данной сфере могли бы дать реальные помощь и совет?
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Четверг, 29 Мая 2025, 10:38 | Сообщение # 6 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) Если у тебя есть Rom Маппинг РОМА я могу попробовать внедрить его в CadEditor, так нам будет проще редактировать графику и строение уровней.
С автоматами всё одновременно и проще и сложнее, ибо у них данные разных типов хранятся по отдельности:
Код ROM_START( fourtrax ) ROM_REGION( 0x040000, "maincpu", 0 ) /* Master CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx2_mp0.11d", 0x000000, 0x020000, CRC(f147cd6b) SHA1(7cdadd68d55dd8fa9b19cbee1434d9266ae1f4b9) ) ROM_LOAD16_BYTE( "fx2_mp1.13d", 0x000001, 0x020000, CRC(8af4a309) SHA1(538076359cfd08e99e42c05bcccd95df71856696) )
ROM_REGION( 0x040000, "slave", 0 ) /* Slave CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx2_sp0.11k", 0x000000, 0x020000, CRC(48548e78) SHA1(b3a9de8682fe63c1c3ecab3e3f9380a884efd4af) ) ROM_LOAD16_BYTE( "fx2_sp1.13k", 0x000001, 0x020000, CRC(d2861383) SHA1(36be5a8c8a19f35f9a9bd3ef725a83c5e58ccbe0) )
ROM_REGION( 0x020000, "audiocpu", 0 ) /* Sound CPU (Banked) */ ROM_LOAD( "fx1_sd0.7j", 0x000000, 0x020000, CRC(acccc934) SHA1(98f1a823ba7e3f258a73d5780953f9339d438e1a) )
ROM_REGION( 0x8000, "c65mcu:external", ROMREGION_ERASE00 ) /* I/O MCU */ ROM_LOAD( "sys2c65c.bin", 0x000000, 0x008000, CRC(a5b2a4ff) SHA1(068bdfcc71a5e83706e8b23330691973c1c214dc) )
ROM_REGION( 0x400000, "sprite", 0 ) /* Sprites */ ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-0.4c", 0x000003, 0x040000, CRC(1aa60ffa) SHA1(1fa625a52c763b8db718af14e9f3cc3e076ff83b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-1.3c", 0x100003, 0x040000, CRC(7509bc09) SHA1(823d8d884afc685dda26c1256c2d241c7f626f9e) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-2.2c", 0x200003, 0x040000, CRC(243affc7) SHA1(738d62960e79b95079b2208ec48fa0f3738c7611) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-3.1c", 0x300003, 0x040000, CRC(b7e5d17d) SHA1(3d8ea7cbf33b595ddf739024e8d0fccd5f9e073b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-4.4a", 0x000002, 0x040000, CRC(30add52a) SHA1(ff782d9dca96967233e435c3dd7d69ffde45db43) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-5.3a", 0x100002, 0x040000, CRC(e3cd2776) SHA1(6155e9ad90b8a885125c8a76e9c068247e7693ae) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-6.2a", 0x200002, 0x040000, CRC(a2d5ce4a) SHA1(bbe9df3914632a573a95fcba76442404d149fb9d) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-7.1a", 0x300002, 0x040000, CRC(4d91c929) SHA1(97470a4ad7b28df83c632bfc8c309b24701275fe) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-8.8c", 0x000001, 0x040000, CRC(b165acab) SHA1(86bd2cc22e25ddbf73e62426762aa72205868660) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-9.7c", 0x100001, 0x040000, CRC(90f0735b) SHA1(2adbe72c6547075c0cc0386789cc1b8c1a0bc84f) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-10.6c", 0x200001, 0x040000, CRC(7a01e86f) SHA1(5fde10e53cb192df0f3873cd6d59c725430948f5) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-11.5c", 0x300001, 0x040000, CRC(514b3fe5) SHA1(19562ba2ac04a16d335bdc81b34d929f7ff9161c) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-12.8a", 0x000000, 0x040000, CRC(f5e23b78) SHA1(99896bd7c6663e3f57cb5d206964b81b5d64c8b6) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-13.7a", 0x100000, 0x040000, CRC(04a25007) SHA1(0c33450b0d6907754dbf1914849d1630baa824bd) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-14.6a", 0x200000, 0x040000, CRC(c1658c77) SHA1(ec689d0e5cf95085c193aa8949c6ec6e7243338b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-15.5a", 0x300000, 0x040000, CRC(2bc909b3) SHA1(29c668d6d12ccdee25e97373bc4786894858d463) )
ROM_REGION( 0x400000, "c123tmap", 0 ) /* Tiles */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-0.11n", 0x000000, CRC(6658c1c3) SHA1(64b5466e0f94cf5f3cb92915a26331748f67041a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-1.11p", 0x080000, CRC(3a888943) SHA1(6540b417003045dfa1401a1ff04ac55b86cc177f) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx2_chr-2.11r", 0x100000, CRC(fdf1e86b) SHA1(91a61c10a9e92f8bbc26ffc9cb72deb31378a843) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-3.11s", 0x180000, CRC(47fa7e61) SHA1(cc2eed81ddb4f942dd7a07e474760e4608eb4da0) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-4.9n", 0x200000, CRC(c720c5f5) SHA1(f68f369bbefe01c770314ea597dd88587638c62a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-5.9p", 0x280000, CRC(9eacdbc8) SHA1(ca4061afc9e61eeb543f2a3740812abf6a1049bc) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-6.9r", 0x300000, CRC(c3dba42e) SHA1(2b5a8fabec11ccd44156ecfccf86fc713845d262) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-7.9s", 0x380000, CRC(c009f3ae) SHA1(394beed29bda97f4f5ba532bc0bd22177154746b) )
ROM_REGION( 0x080000, "c123tmap:mask", 0 ) /* Mask shape */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_sha.7n", 0x000000, CRC(f7aa4af7) SHA1(b18ffda9e35beb0f072825e2899691be370f33b1) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "data_rom", 0 ) /* Shared data roms */ NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat0.13s", 0x000000, CRC(63abf69b) SHA1(6776991eeff434bf9720f49ad6e62c37fc7ddf40) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat1.13p", 0x000000, CRC(725bed14) SHA1(bbf886ac7f8c2c7857bc0b5d7f8fc7e63e8e9559) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat2.13r", 0x100000, CRC(71e4a5a0) SHA1(a0188c920a43c5e69e25464627094b6b6ed26a59) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat3.13n", 0x100000, CRC(605725f7) SHA1(b94ce0ec37f879a5e46a097058cb2dd57e2281f1) )
ROM_REGION( 0x100, "c45_road:clut", 0 ) /* prom for road colors */ ROM_LOAD( "fx1_1.5b", 0, 0x100, CRC(85ffd753) SHA1(7dbc8c295204877f41289141a146aa4f5f9f9c96) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "c140", ROMREGION_ERASE00 ) /* Sound voices */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx_voi-1.3m", 0x000000, 0x080000, CRC(6173364f) SHA1(cc426f49b7e87b11f1f51e8e10db7cad87ffb44d) ) ROM_END
ROM_START( fourtraxj ) ROM_REGION( 0x040000, "maincpu", 0 ) /* Master CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_mp0.11d", 0x000000, 0x020000, CRC(35a690b1) SHA1(0e5157d0b1b54aaac22f725e712bb61104f199e3) ) ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_mp1.13d", 0x000001, 0x020000, CRC(005bda8b) SHA1(2f258a30ff307e06b715321e48b3b649bce6648a) )
ROM_REGION( 0x040000, "slave", 0 ) /* Slave CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_sp0.11k", 0x000000, 0x020000, CRC(48548e78) SHA1(b3a9de8682fe63c1c3ecab3e3f9380a884efd4af) ) // same content as fx2 set, different label ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_sp1.13k", 0x000001, 0x020000, CRC(d2861383) SHA1(36be5a8c8a19f35f9a9bd3ef725a83c5e58ccbe0) ) // same content as fx2 set, different label
ROM_REGION( 0x020000, "audiocpu", 0 ) /* Sound CPU (Banked) */ ROM_LOAD( "fx1_sd0.7j", 0x000000, 0x020000, CRC(acccc934) SHA1(98f1a823ba7e3f258a73d5780953f9339d438e1a) )
ROM_REGION( 0x8000, "c65mcu:external", ROMREGION_ERASE00 ) /* I/O MCU */ ROM_LOAD( "sys2c65c.bin", 0x000000, 0x008000, CRC(a5b2a4ff) SHA1(068bdfcc71a5e83706e8b23330691973c1c214dc) )
ROM_REGION( 0x400000, "sprite", 0 ) /* Sprites */ ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-0.4c", 0x000003, 0x040000, CRC(1aa60ffa) SHA1(1fa625a52c763b8db718af14e9f3cc3e076ff83b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-1.3c", 0x100003, 0x040000, CRC(7509bc09) SHA1(823d8d884afc685dda26c1256c2d241c7f626f9e) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-2.2c", 0x200003, 0x040000, CRC(243affc7) SHA1(738d62960e79b95079b2208ec48fa0f3738c7611) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-3.1c", 0x300003, 0x040000, CRC(b7e5d17d) SHA1(3d8ea7cbf33b595ddf739024e8d0fccd5f9e073b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-4.4a", 0x000002, 0x040000, CRC(30add52a) SHA1(ff782d9dca96967233e435c3dd7d69ffde45db43) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-5.3a", 0x100002, 0x040000, CRC(e3cd2776) SHA1(6155e9ad90b8a885125c8a76e9c068247e7693ae) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-6.2a", 0x200002, 0x040000, CRC(a2d5ce4a) SHA1(bbe9df3914632a573a95fcba76442404d149fb9d) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-7.1a", 0x300002, 0x040000, CRC(4d91c929) SHA1(97470a4ad7b28df83c632bfc8c309b24701275fe) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-8.8c", 0x000001, 0x040000, CRC(b165acab) SHA1(86bd2cc22e25ddbf73e62426762aa72205868660) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-9.7c", 0x100001, 0x040000, CRC(90f0735b) SHA1(2adbe72c6547075c0cc0386789cc1b8c1a0bc84f) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-10.6c", 0x200001, 0x040000, CRC(7a01e86f) SHA1(5fde10e53cb192df0f3873cd6d59c725430948f5) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-11.5c", 0x300001, 0x040000, CRC(514b3fe5) SHA1(19562ba2ac04a16d335bdc81b34d929f7ff9161c) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-12.8a", 0x000000, 0x040000, CRC(f5e23b78) SHA1(99896bd7c6663e3f57cb5d206964b81b5d64c8b6) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-13.7a", 0x100000, 0x040000, CRC(04a25007) SHA1(0c33450b0d6907754dbf1914849d1630baa824bd) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-14.6a", 0x200000, 0x040000, CRC(c1658c77) SHA1(ec689d0e5cf95085c193aa8949c6ec6e7243338b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-15.5a", 0x300000, 0x040000, CRC(2bc909b3) SHA1(29c668d6d12ccdee25e97373bc4786894858d463) )
ROM_REGION( 0x400000, "c123tmap", 0 ) /* Tiles */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-0.11n", 0x000000, CRC(6658c1c3) SHA1(64b5466e0f94cf5f3cb92915a26331748f67041a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-1.11p", 0x080000, CRC(3a888943) SHA1(6540b417003045dfa1401a1ff04ac55b86cc177f) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-2.11r", 0x100000, CRC(179e4ec6) SHA1(2936ef847c5a9e527f7198f65a21eee7ac36891c) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-3.11s", 0x180000, CRC(47fa7e61) SHA1(cc2eed81ddb4f942dd7a07e474760e4608eb4da0) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-4.9n", 0x200000, CRC(c720c5f5) SHA1(f68f369bbefe01c770314ea597dd88587638c62a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-5.9p", 0x280000, CRC(9eacdbc8) SHA1(ca4061afc9e61eeb543f2a3740812abf6a1049bc) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-6.9r", 0x300000, CRC(c3dba42e) SHA1(2b5a8fabec11ccd44156ecfccf86fc713845d262) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-7.9s", 0x380000, CRC(c009f3ae) SHA1(394beed29bda97f4f5ba532bc0bd22177154746b) )
ROM_REGION( 0x080000, "c123tmap:mask", 0 ) /* Mask shape */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_sha.7n", 0x000000, CRC(f7aa4af7) SHA1(b18ffda9e35beb0f072825e2899691be370f33b1) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "data_rom", 0 ) /* Shared data roms */ NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat0.13s", 0x000000, CRC(63abf69b) SHA1(6776991eeff434bf9720f49ad6e62c37fc7ddf40) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat1.13p", 0x000000, CRC(725bed14) SHA1(bbf886ac7f8c2c7857bc0b5d7f8fc7e63e8e9559) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat2.13r", 0x100000, CRC(71e4a5a0) SHA1(a0188c920a43c5e69e25464627094b6b6ed26a59) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat3.13n", 0x100000, CRC(605725f7) SHA1(b94ce0ec37f879a5e46a097058cb2dd57e2281f1) )
ROM_REGION( 0x100, "c45_road:clut", 0 ) /* prom for road colors */ ROM_LOAD( "fx1_1.5b", 0, 0x100, CRC(85ffd753) SHA1(7dbc8c295204877f41289141a146aa4f5f9f9c96) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "c140", ROMREGION_ERASE00 ) /* Sound voices */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx_voi-1.3m", 0x000000, 0x080000, CRC(6173364f) SHA1(cc426f49b7e87b11f1f51e8e10db7cad87ffb44d) ) ROM_END
/* This is a strange set, it's based on the fx2 set, but with one of the 68k pair modified (21 bytes changed) and a unique GFX ROM
Changes seem to be related to the trackside advertising banners. This was around the same time Super Monaco GP was forced to remove 'real' advertising banners, so could be related.
The changed graphic ROM has tiles for an additional 'awaiting entry' screen, but it is unclear where they are used, the same tiles in the fx2 set are blank, assuming that one isn't a bad dump.
Previous dumps of the program / sub CPUs were 0x00 filled instead of 0xff filled in the 2nd half due to a dumping error */
ROM_START( fourtraxa ) ROM_REGION( 0x040000, "maincpu", 0 ) /* Master CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx4_mpr-0a.11d", 0x000000, 0x020000, CRC(f147cd6b) SHA1(7cdadd68d55dd8fa9b19cbee1434d9266ae1f4b9) ) // == fx2_mp0.11d ROM_LOAD16_BYTE( "fx4_mpr-1a.13d", 0x000001, 0x020000, CRC(d1138c85) SHA1(32bf68ae36f72b84f3c3df28425147b6aaac1edf) )
ROM_REGION( 0x040000, "slave", 0 ) /* Slave CPU */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_sp0.11k", 0x000000, 0x020000, CRC(48548e78) SHA1(b3a9de8682fe63c1c3ecab3e3f9380a884efd4af) ) // same content as fx2 set, different label ROM_LOAD16_BYTE( "fx1_sp1.13k", 0x000001, 0x020000, CRC(d2861383) SHA1(36be5a8c8a19f35f9a9bd3ef725a83c5e58ccbe0) ) // same content as fx2 set, different label
ROM_REGION( 0x020000, "audiocpu", 0 ) /* Sound CPU (Banked) */ ROM_LOAD( "fx1_sd0.7j", 0x000000, 0x020000, CRC(acccc934) SHA1(98f1a823ba7e3f258a73d5780953f9339d438e1a) )
ROM_REGION( 0x8000, "c65mcu:external", ROMREGION_ERASE00 ) /* I/O MCU */ ROM_LOAD( "sys2c65c.bin", 0x000000, 0x008000, CRC(a5b2a4ff) SHA1(068bdfcc71a5e83706e8b23330691973c1c214dc) )
ROM_REGION( 0x400000, "sprite", 0 ) /* Sprites */ ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-0.4c", 0x000003, 0x040000, CRC(1aa60ffa) SHA1(1fa625a52c763b8db718af14e9f3cc3e076ff83b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-1.3c", 0x100003, 0x040000, CRC(7509bc09) SHA1(823d8d884afc685dda26c1256c2d241c7f626f9e) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-2.2c", 0x200003, 0x040000, CRC(243affc7) SHA1(738d62960e79b95079b2208ec48fa0f3738c7611) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-3.1c", 0x300003, 0x040000, CRC(b7e5d17d) SHA1(3d8ea7cbf33b595ddf739024e8d0fccd5f9e073b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-4.4a", 0x000002, 0x040000, CRC(30add52a) SHA1(ff782d9dca96967233e435c3dd7d69ffde45db43) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-5.3a", 0x100002, 0x040000, CRC(e3cd2776) SHA1(6155e9ad90b8a885125c8a76e9c068247e7693ae) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-6.2a", 0x200002, 0x040000, CRC(a2d5ce4a) SHA1(bbe9df3914632a573a95fcba76442404d149fb9d) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-7.1a", 0x300002, 0x040000, CRC(4d91c929) SHA1(97470a4ad7b28df83c632bfc8c309b24701275fe) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-8.8c", 0x000001, 0x040000, CRC(b165acab) SHA1(86bd2cc22e25ddbf73e62426762aa72205868660) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-9.7c", 0x100001, 0x040000, CRC(90f0735b) SHA1(2adbe72c6547075c0cc0386789cc1b8c1a0bc84f) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-10.6c", 0x200001, 0x040000, CRC(7a01e86f) SHA1(5fde10e53cb192df0f3873cd6d59c725430948f5) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-11.5c", 0x300001, 0x040000, CRC(514b3fe5) SHA1(19562ba2ac04a16d335bdc81b34d929f7ff9161c) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-12.8a", 0x000000, 0x040000, CRC(f5e23b78) SHA1(99896bd7c6663e3f57cb5d206964b81b5d64c8b6) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-13.7a", 0x100000, 0x040000, CRC(04a25007) SHA1(0c33450b0d6907754dbf1914849d1630baa824bd) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-14.6a", 0x200000, 0x040000, CRC(c1658c77) SHA1(ec689d0e5cf95085c193aa8949c6ec6e7243338b) ) ROM_LOAD32_BYTE( "fx_obj-15.5a", 0x300000, 0x040000, CRC(2bc909b3) SHA1(29c668d6d12ccdee25e97373bc4786894858d463) )
ROM_REGION( 0x400000, "c123tmap", 0 ) /* Tiles */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-0.11n", 0x000000, CRC(6658c1c3) SHA1(64b5466e0f94cf5f3cb92915a26331748f67041a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-1.11p", 0x080000, CRC(3a888943) SHA1(6540b417003045dfa1401a1ff04ac55b86cc177f) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx4_chr-2a.11r", 0x100000, CRC(a5d1ab10) SHA1(8624ef0911c57155b46e184d10cb122d4a41a2de) ) // unique to this set, mask ROM intentionally replaced NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-3.11s", 0x180000, CRC(47fa7e61) SHA1(cc2eed81ddb4f942dd7a07e474760e4608eb4da0) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-4.9n", 0x200000, CRC(c720c5f5) SHA1(f68f369bbefe01c770314ea597dd88587638c62a) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-5.9p", 0x280000, CRC(9eacdbc8) SHA1(ca4061afc9e61eeb543f2a3740812abf6a1049bc) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-6.9r", 0x300000, CRC(c3dba42e) SHA1(2b5a8fabec11ccd44156ecfccf86fc713845d262) ) NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_chr-7.9s", 0x380000, CRC(c009f3ae) SHA1(394beed29bda97f4f5ba532bc0bd22177154746b) )
ROM_REGION( 0x080000, "c123tmap:mask", 0 ) /* Mask shape */ NAMCOS2_GFXROM_LOAD_128K( "fx_sha.7n", 0x000000, CRC(f7aa4af7) SHA1(b18ffda9e35beb0f072825e2899691be370f33b1) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "data_rom", 0 ) /* Shared data roms */ NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat0.13s", 0x000000, CRC(63abf69b) SHA1(6776991eeff434bf9720f49ad6e62c37fc7ddf40) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat1.13p", 0x000000, CRC(725bed14) SHA1(bbf886ac7f8c2c7857bc0b5d7f8fc7e63e8e9559) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_E_256K( "fx_dat2.13r", 0x100000, CRC(71e4a5a0) SHA1(a0188c920a43c5e69e25464627094b6b6ed26a59) ) NAMCOS2_DATA_LOAD_O_256K( "fx_dat3.13n", 0x100000, CRC(605725f7) SHA1(b94ce0ec37f879a5e46a097058cb2dd57e2281f1) )
ROM_REGION( 0x100, "c45_road:clut", 0 ) /* prom for road colors */ ROM_LOAD( "fx1_1.5b", 0, 0x100, CRC(85ffd753) SHA1(7dbc8c295204877f41289141a146aa4f5f9f9c96) )
ROM_REGION16_BE( 0x200000, "c140", ROMREGION_ERASE00 ) /* Sound voices */ ROM_LOAD16_BYTE( "fx_voi-1.3m", 0x000000, 0x080000, CRC(6173364f) SHA1(cc426f49b7e87b11f1f51e8e10db7cad87ffb44d) ) ROM_END
В отличие от консолей и домашних ПК, доступа к графическим и звуковым данным ни один процессор не имеет.Добавлено (29 Мая 2025, 11:04) --------------------------------------------- А к каким щас, кстати, краудфайнд-сервисам у российских юзеров доступ ещё остался? Может, удастся ещё на профессиональных художников и пр. набрать.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 28 Мая 2025, 10:30 | Сообщение # 7 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Пришлось всё равно брать мозг в руки и писать оптимайзер самому с нуля. Вроде работает - например, если исходной картинкой взять сплошной белый фон размером 288x224 (разрешение NS2) и при загрузке применить аргумент -o, на выходе абсолютно закономерно получаем единственный используемый белый тайл 8x8 и соответствующий размеру исходника тайлмэп, где все 16-битные номера тайлов - это 0.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Вторник, 27 Мая 2025, 07:13 | Сообщение # 8 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) у меня есть данный код в моем конвертере, можно попробовать его сюда добавить.
Прошу показать.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Вторник, 27 Мая 2025, 06:42 | Сообщение # 9 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) Можно кстати доработать Big Box-Little Box и UniPCM чтобы они не просто вырезали и кодировали, но и вставляли уже измененные данные в нужное место в роме.
Целесообразнее будет добавить в Big Box-Little Box возможность генерации тайлмэпов с сопутствующей оптимизацией за счёт повторяющихся тайлов - очень будет полезно для фонов.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 26 Мая 2025, 18:45 | Сообщение # 10 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) Я так понимаю тут находиться то что ты смог декомпилировать.
Это не декомпилированный, это с нуля - для тестировки. Программка пока очень лёгкая, и сама по себе весит мало. Забитие остального пространства "полными" байтами - это чтобы адекватно воспримал MAMEовский загрузчик от FourTrax. А код от Strikes 1945 будет добавляться позже и по кусочкам, чтобы игра не стала достоянием общественности раньше, чем будет доведена до конца. На дизассемблят Strikes of 1945 могу потом дать приватную ссылку - вместе будем разбирать: а то в одиночку у кого-то из нас с него мозги да точно закипят.
Кстати, инструмент UniPCM только что прирос функционалом - теперь в Operation Fireweb можно будет добавить замечательные рок-композиции из Alligator Hunt (где, кстати, главные герои, как и в "Огненной паутине" Воака - тоже подростки, тоже осмелились встать против вероломного захватчика, и тоже вступили в отряд аэропартизан - но руководствовался я, сколь бы приятно ни было такое совпадение, всё же не им).
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 26 Мая 2025, 09:14 | Сообщение # 11 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) Уже есть что-нибудь полностью готовое?
В принципе, готовым можно считать Big Box-Little Box, за вычетом формата 2-битных тайлов для генератора дороги Namco C45 (ибо конкретно разработка ведётся под железо Four Trax, и устройством управления будет ride-on в виде футуристичекого спидерного мотоцикла а-ля Звёздные Войны, Gun Buster, Contra 3/Hard Corps/Shattered Soldier, или Winx Club - решение весьма нехарактерное для flying/shooter'ов, но которое с данным жанром, если очень постараться, вполне можно подружить) - но он вряд ли в Operation Fireweb будет задействован, ибо для её жанра, во-первых, должно быть вполне достаточно тайлов фона и спрайтов, а во-вторых, мне ещё только предстоит постичь структуру тайлов дороги: а дело ведь осложняется ещё и тем, что для них отдельных ромов нет, всё загружается в спец-оперативку для C45. Так что в основных аспектах утилитка готова.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 26 Мая 2025, 09:15 |
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 26 Мая 2025, 06:47 | Сообщение # 12 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата SegaMark (  ) В чем конечная цель? Ты хочешь создать какой то определенный хак, или просто хочешь максимально разобрать игру чтобы в будущем можно было ее легко модернизировать?
Очень глобальный хак, заодно и с переносом на другую m68* family-based платформу. Такое нередко практиковали в своё время всякие китайские, корейские, испанские, итальянские и пр. аркадные пираты.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 26 Мая 2025, 07:01 |
|
| |
Томахомэ | Дата: Понедельник, 26 Мая 2025, 04:34 | Сообщение # 13 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT (  ) А в чём суть вакансии? Ты хочешь на ПК сделать конверсию и ищешь программиста?
Ищу художников, звуковиков и прочих, без кого собственных ресурсов игре не видать.
Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 26 Мая 2025, 04:35 |
|
| |
Томахомэ | Дата: Суббота, 24 Мая 2025, 17:43 | Сообщение # 14 | Тема: Собираю команду для разработки под Namco System 2. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ...по мотивам романа Стива Воака "Огненная паутина".
Набросал я туточки пару скромнёхоньких утилит для конвертации, с одной стороны, графики, а с другой - звука (вторая, правда, больше нужна для заимствования музыкальных сэмплов из других автоматских и не только игр: для конвертации "современного" звука будет вполне достаточно и функции в стандартных аудиоредакторах вроде Audacity по экспорту аудиофайла как raw 8-битных PCM-данных со знаком и частотой дискретизации до 21333 Гц - максимальной у звукового чипа Namco C140), подготовил микросреду для разработки на ASMX (ибо до написания высокоуровневых SDK под столь специфические платформы я пока как программист ещё не дорос). За основу движка (по крайней мере flying/shooter'ной части) предлагаю взять декомпилят автоматского оригинала Strikes of 1945, использующего хоть и более сложный и продвинутый 68EC020, но код для которого вполне поддаётся даунгрейду до старушки M68k.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 04 Декабря 2024, 11:20 | Сообщение # 15 | Тема: Какой самый лаконичный конланг в мире? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В основном для пущей атмосферности либо обогащения игрового мира. Я, кстати, когда руки бы дошли наконец до создания гладиаторских гонок по "Войне на Венере", с удовольствием закроссоверил бы её там с "Гостями от Люцифера", где аналоги карпентеровских "призраков Марса" (которым в игре отведётся роль полноценной байкерской команды, из которой игрок мог бы выбрать себе персонажа) также имели свой вымышленный язык - смесь из закинутых в один ведьминский котёл валлийского, албанского, курдского, финского, монгольского, корейского, тайского, различных австронезийских и хмонга. Ведь классно же вообразить, что кто-то из участников заезда периодически чередует выкрики на выбранном игроком языке и на своём - и из последних каждый сопровождается переводом в виде субтитров (А может, и не переводом, а просто ссылкой на соответствующий параграф внутриигрового либо являющегося частью отдельного мануала учебника. Интересной, кстати, была бы также механика разблокировки скрытого бонусного контента через полноценный экзамен по этому языку.).
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 04 Декабря 2024, 09:58 | Сообщение # 16 | Тема: Кто здесь хотел бы, чтобы его игру портировали на игровые... |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата slagusev (  ) Честно говоря, не хочется платить за то, чтобы кто-то бесплатно играл в мою игру=)
Нет, ну, конечно, выпустится ваша игра на аркадном железе (своё демо я здесь выложил в виде рома для MAME только для возможности затестить и удостовериться) - не на аутентичном, так на его ПЛИС-реализации: не MiSTer'е, правда, так как он, во-первых, дорогущий, во-вторых, палевно, а в-третьих, не все известные архитектуры поддерживает - достаточно подыскать какой-нибудь чипчик, с одной стороны подешевле и похилее, а с другой, которого хватит, чтобы потянуть всю логику выбранной платформы.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Вторник, 03 Декабря 2024, 17:41 | Сообщение # 17 | Тема: Кто здесь хотел бы, чтобы его игру портировали на игровые... |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В принципе, могу попробовать на какую-нибудь аркадную ретро-платформу, конкретный выбор которой оставляю на вкус заказчика.
В доказательство вот вам состряпанное мной небольшое слайдшоу для одной из железячек от не сказать чтобы уж прям пиратской, но творившей в своё время на самом-самом, если можно так выразиться, юридическом пограничье южнокорейской фирмы Yun Sung. ROM Исходник
Для запуска программы в MAME скачанный ром переименуйте в cannball и запускайте через командную строку - mame cannball. Картинки переключать, понятно дело, клавишами управления.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 14 Ноября 2021, 07:03 | Сообщение # 18 | Тема: Разыскивается 2D-художник (аниматор) pixel art. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Последний спрайт - он вообще-то из игры The Eight Man, которая для Neo-Geo была, а не для MegaDrive.
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Воскресенье, 26 Сентября 2021, 17:08 | Сообщение # 19 | Тема: [3d] Агитатор |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А где среди персов Сёмин, Тубус, Вестник Бури, Мятежник Джек, Гоблач и т. д. ?
|
|
| |
Томахомэ | Дата: Среда, 15 Июля 2020, 19:49 | Сообщение # 20 | Тема: Петиция разработчикам Cyberpunk 2077 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Блин, я уж было сначала подумал, речь о недовольстве игроков недостаточной свободой действий, недостаточно открытым миром, вырезанным контентом и фичами, которые гневные фанаты намерены "вытрясти" из "зажиливших" их разрабов!... Увы, всё оказалось куда унылее.
|
|
| |
|