Вторник, 20 Августа 2019, 14:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [32]
Результаты поиска
ТомахомэДата: Среда, 13 Февраля 2019, 19:07 | Сообщение # 1 | Тема: [2.5D FPS/RPG]Fairix Dungeon: Лабиринт Страха
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сразу предупрежу, что я ни от каких своих текущих проектов отвлекаться не собираюсь, и просто решил предложить явившуюся мне во сне идею кому-нибудь другому здесь - чисто чтоб не пропадала.

Приснившаяся мне игра была частично фэнтезийным, частично НФовским гибридом псевдотрёхмерного FPS (по типу Wolfenstein или Doom) и RPG, и геймплейно напоминала нечто наподобие Fallout 3/4/NV, скрещенного с Ultima Underworld, Shadow Caster, или какой-нибудь из самых первых частей TES.
Ключевой геймплейной фишкой той игры были вживлённые в тела избранных игроком в качестве главгероя персонажей какие-то странные магические кристаллы, использующиеся в качестве своего рода ключей, открывающих подходящие для данного конкретного кристалла различные замаскированные двери (при этом секретная дверь при активации подходящим кристаллом магически рассыпается в порошок того же цвета, что и сам кристалл, однако через некоторое время, когда приходит пора закрываться, кучка этого порошка тем же самым магическим образом вновь взмывает вихрем в воздух и прямо в воздухе собирается обратно в исходный объект).
При этом именно на выискивании и открытии этих дверей как раз и строится сам основной геймплей - тут это не какой-то там мелочь-а-приятный бонус, как это обычно бывает в играх подобного жанра, а именно-таки необходимейшее условие прохождения - в приснившейся мне игре только таким вот способом и можно было открывать дороги, непосредственно продвигающие игрока вперёд, дальше к конечной цели. Причём у каждого из игровых классов такие вот кристаллы-ключи разные, а значит, и набор путей прохождения даётся тоже совершенно разный: каждая дорога доступна какому-то одному классу и недоступна другим, что придаёт приснившейся мне игре реиграбельности.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 13 Февраля 2019, 19:08
ТомахомэДата: Среда, 13 Февраля 2019, 10:54 | Сообщение # 2 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
попробуй в начало вставить attack_type=0;


Таким способом не получилось - звук стал воспроизводиться уже нормально, но персонаж игрока едва подойдя к врагу, тут же уходил от него ещё не нанеся даже удар - в том смысле, что анимации удара не происходило.

Чтобы всё заработало как надо, пришлось-таки ввести дополнительную переменную, позволяющую проигрывать звук взмаха только когда равна 0, а после первого же запуска нужного звукового эффекта переключающуюся на 1, а с началом фазы отхода от противника снова переключающуюся на 1.
ТомахомэДата: Вторник, 01 Января 2019, 16:54 | Сообщение # 3 | Тема: Нарисовать спрайт героя как Legend of Zelda
частый гость
Сейчас нет на сайте
Та-а-аа-ааак, интерено, какой проект готовится на этот раз? :)
ТомахомэДата: Суббота, 17 Ноября 2018, 16:30 | Сообщение # 4 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
fixPrint1 точно не опечатка? в первом случае у тебя fixPrint без 1


Опечаточка-то и впрямь закралась - только не там, где можно подумать: просто функция fixPrint (в отличие от функции fixPrintf, с помощью которой отображается большая часть надписей в игре), оказывается, для отображения переменных не годится. А что до цифр - это просто разные способы реализации fixPrint в DATlib (в чём их отличие, можно посмотреть в мануале по DATlib).

Тем временем версию я всё-таки исправил - сам файл архива на Гугл.Диске я заменил, последнюю ссылку с предыдущего моего сообщения теперь можно считать недействительной.


Добавлено (18 Ноября 2018, 04:44)
---------------------------------------------
Ещё раз обновил версию по последней ссылке - на этот раз пришлось сдвинуть элементы интерфейса на одну ячейку 8x8 от краёв экрана - сделано это специально для пользователей ЭЛТ-телевизоров, где верхние и нижние 8 строк скрыты от глаз зрителя.


Добавлено (10 Января 2019, 13:05)
---------------------------------------------
Ох ты ж ёлки, в праздничной суматохе совсем забыл рассказать: в игру наконец-таки добавлено стартовое меню, и теперь после game over screen'а игрока переносит уже прямо туда. Правда, пункт load game у этого меню всё ещё неактивен, ибо функции взаимодействия с Neo-Geo'вской картой памяти ещё не завезли.

Добавлено (18 Января 2019, 07:28)
---------------------------------------------
Наконец-таки я научился вставлять в игру музыку. В качестве звукового инструментария я в своём SDK использую утилиту NGFX SoundBuilder.
Что ж, теперь мне предстоит научиться работать уже со звуковыми эффектами, да и о замене цельных VAW-файлов, которые я пока что использую в качестве BGM, на MIDI- или трекерно-подобные ради экономии места в ROM'е для сэмплов тоже не худо бы.

Добавлено (13 Февраля 2019, 08:56)
---------------------------------------------
Первая попытка добавить в игру звуковые эффекты (пока что это просто взмахи кулаком или ногой при ударе) обернулась странным багом при их проигрывании (см. видео).

Есть версия, что причина ему - то, что вот в этом условии

Код
  if(turn==0) {
   if((p1e&JOY_A)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=1;
    attack_type=4;
   }
   if((p1e&JOY_B)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=2;
    attack_type=5;
   }
   if((p1e&JOY_C)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=3;
    attack_type=6;
   }
   
   if(phase==1)
   {
    if(x!=195)
    {
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
     x++;
    }
    if(x==195)
    {
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,attack_type);
     //aSpriteSetAnim(&Enemy,4);
     
     if(attack_type==4)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK1);
     }
     if(attack_type==5)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK2);
     }
     if(attack_type==6)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK3);
     }
     
     if(demoSpr.currentAnim==0&&demoSpr.stepNum==0)
     {
      enemy_hp-=damage;
      textTimer=0;
      fixPrintf1(1,26,3,3,"Enemy lost %d HP.", damage);
      waitVBlank();
      phase=2;
     }
    }
   }
   if(phase==2)
   {
    if(x!=87)
    {
     flipMode|=FLIP_X;
     aSpriteSetFlip(&demoSpr,flipMode);
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
     x--;
    }
    if(x==87)
    {
     flipMode&=~FLIP_X;
     aSpriteSetFlip(&demoSpr,flipMode);
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,0);
     turn=1;
     phase=0;
     if(enemy_hp<=0)
     {
      send_sound_command(ADPCM_LOCATION);
      clearFixLayer();
      clearSprites(1,192);
      SCClose();
      waitVBlank();
      return;    
     }
    }
   }
  }


условии что-то заставляет заключённую в него команду send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACKX) бесконечно раз за разом выполняться в зацикленном режиме. Что мне сделать, чтобы вызов внутри условия происходил только 1 раз?
ТомахомэДата: Суббота, 06 Октября 2018, 05:19 | Сообщение # 5 | Тема: Пример квестового движка для Sega MegaDrive.
частый гость
Сейчас нет на сайте
А вот пример уже и для Neo-Geo (там у меня, кстати, пример уже гораздо лучше получился).

Непонятно пока, правда, только, почему не отображаются спрайты автопогрузчика и мусорной урны, плюс ещё надо заставить как-то надпись с именами объектов автоматически исчезать при отсутствии наводки "мышкой" на эти объекты, да ещё и систему перемещения персонажа допилить.



ТомахомэДата: Среда, 03 Октября 2018, 04:51 | Сообщение # 6 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Я ошибся, не SMD, а Saturn или DC с кастомным объёмом чипов.


Ну, у DC это уже Naomi, а у Сатурна - STV, а все Model'ы - уже очень даже самостоятельные железки, архитектура каждой из которых равно отличается от любой из Sega'вских консолей.

Цитата TLT ()
В любом случае, менее актуальную систему нужно ещё поискать...


Впрочем, возможности порта моей Gunblade-подобной игры на куда более новые Wii, PS2/3, XBOX360 и LG Smart TV никто не отменял.
ТомахомэДата: Вторник, 02 Октября 2018, 04:16 | Сообщение # 7 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
является расширенной архитектурой Sega Mega Drive


Э-э-э-ээ-ммм... Что!??? blink Вообще-то Model 3 представляет собой вот что.

Ну да ладно, дело просто в том, что, узнав, о существовании тестовой проги от Барта, я решил, что для для клона Gublade/L. A. Machine gunners Model 3 была бы, пожалуй, самой подходящей платформой. Поэтому на неё и внимание обратил.
ТомахомэДата: Понедельник, 01 Октября 2018, 10:45 | Сообщение # 8 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
...Trzynadlowski (https://github.com/trzy/model3/).

И первое, что нам потребуется для этой разработки - это добавление функции взаимодействия с устройствами управления, без которого, сами понимаете, игры не получится. Сам Bart посоветовал мне предварительно заглянуть в исходники его же эмулятора Model 3, чтобы понять, как вообще работает ввод на этой платформе.
Однако, стоило мне только разок заглянуть туда, и наглядно убедился, что тамошний код - совсем не на моём уровне знания языка (впрочем, насколько знаю, разработка эмуляторов - это вообще удел элиты ITшного мира, программистов не только хорошо знающих ассемблер для кучи самых разных архитектур, но и имеющих кое-какие познания в электронике; словом, простому быдлокодеру вроде меня в код эмуляторов вообще лучше пока что даже не заглядывать).

Так что прошу кого-нибудь попрошаренней в C++ разобраться всё-таки с особенностями ввода в Model 3, и уже на их основе добавить новые функции в код тестовой программы (последний - уже на обычном C).
ТомахомэДата: Суббота, 25 Августа 2018, 16:05 | Сообщение # 9 | Тема: Пример движка flying/shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
...по ссылке, и использует он ту же самую библиотеку DATlib. Для запуска через MAME нужно проделать то же самое, что и в примере с TPS.
На этот раз, правда, корректно реализовать стрельбу не удалось - то ли пуль на таком фоне не видно, то ли отвечающий за стрельбу код почему-то не работает (надеюсь, кому-нибудь из вас удастся выяснить причину).

Геймплейное видео.

Исходник+ромы+XML-файл для MAME.



ТомахомэДата: Пятница, 24 Августа 2018, 04:46 | Сообщение # 10 | Тема: Пример движка third-person shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Пока нет. В принципе, мне и Neo-Geo пока ещё достаточно. Всё-таки как никак платформа моей давней мечты.
Зато, кстати, в принципе, не отказался бы перейти на Sega Model 3 - железо примерно того же поколения, что и Дрим.

Добавлено (24 Августа 2018, 09:12)
---------------------------------------------
А заодно уже и функция стрельбы подъехала.

Скачать.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 24 Августа 2018, 09:54
ТомахомэДата: Четверг, 23 Августа 2018, 06:19 | Сообщение # 11 | Тема: Пример движка third-person shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Решил тут немного помочь желающим попробовать себя в геймдеве для столь экзотической платформы.
Непосредственно сама стрельба и первые цели, возможно, будут добавлены позже, но базовые функции перемещения и прицеливания уже готовы. Плюс при нажатии кнопки стрельбы замораживается перемещение самого персонажа, зато прицел продолжает свободно перемещаться по экрану.

Оценить облик наброска можно здесь.

Исходник+ромы.

Внимание: Данный проект использует SDK от Sebastian Mihai и требует обязательного наличия графической библиотеки DATlib v0.3!!!




Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 24 Августа 2018, 10:00
ТомахомэДата: Среда, 13 Июня 2018, 15:20 | Сообщение # 12 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gnomov ()
А почему выбор па на такую изначально дёрганную и непримечательную игрушку? На аркадных автоматах куда больше более достойных представителей жанра.


В принципе согласен, но из уважения к чужим идеям я всё-таки согласился помочь. Мало ли, у кого какие вкусы.

Добавлено (13 Июня 2018, 15:20)
---------------------------------------------

Цитата Томахомэ ()
У девушки-босса слишком велик вертикальный размер зоны поражения - настолько, что она даже с самого верхнего края "земли" умудряется своей атакой достать находящегося в самом низу игрока, и наоборот.


Впрочем, оказалось, что такая фигня была практически у всех видов врагов, и у большинства она осталась.
ТомахомэДата: Вторник, 12 Июня 2018, 05:49 | Сообщение # 13 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Правда, работает "парализация" не всегда так как надо, и в результате некоторых противников всё равно приходится "догонять с кулаками".

У девушки-босса слишком велик вертикальный размер зоны поражения - настолько, что она даже с самого верхнего края "земли" умудряется своей атакой достать находящегося в самом низу игрока, и наоборот.

Плюс ещё некоторые спрайты (в том числе и вышепомянутого босса) при определённых обстоятельствах норовят взобраться на участки фона выше "земли", где их хрен достанешь.
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 15:31 | Сообщение # 14 | Тема: Нарисовать обложку аля Рембо
частый гость
Сейчас нет на сайте
А что, если для пущей необычности игры заказать спрайт героя, похожего больше на Моро из "Иглы", надевшего униформу Боевой Гвардии из бондарчуковского "Обитаемого Острова" и с автоматом из PS2шной Contra: Shattered Soldier в руках?
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 12:43 | Сообщение # 15 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
А ещё, надо бы, разумеется, добавить временную "парализацию" противников после удара, как во всех нормальных битемапах.

Кстати, открывающуюся после прохождения очередного участка с противниками и получения команды "Go!" возможность скроллиться как вправо, так и влево, предлагаю считать не багом, но фичей - как раз именно такую вещь я в своё время и собирался реализовать и во "Владивостоке 2000", и в битемапе по мотивам мультсериала "Мумия", и мод-хаке Cadillacs'n'Dinosaurs по мотивам хентайного фанфика (собственно экшн-составляющая в котором начинается только со второй главы - с неё же лучше вообще чтение и начинать, если дорого психологическое здоровье) за авторством одного моего поехавшего дружка.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 11 Июня 2018, 12:48
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 04:41 | Сообщение # 16 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не забудь ещё решить проблему с застреванием персонажа при приближении к левому краю экрана, после которого вправо шагом уже сдвинуться не получается - только с помощью прыжка.
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 20:02 | Сообщение # 17 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Добавил. Заодно , ещё слегка пофиксил проблему с невозвратом врагов из-за экрана.
Теперь , добавлена ещё и проверка по расстоянию от игрока.
Ссылки , как всегда , обновлены.


Правда, результат не всегда оправдывает себя.
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 06:14 | Сообщение # 18 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Исправил пару незначительных недочётов , связанных с поведением врагов.
Кое-где изменил цветовую палитру.
Ссылки обновлены.

Добавлено (08 Июня 2018, 22:02)
---------------------------------------------
Добавлен таймер , стрелка "GO!" , мини-портреты врагов и переход на след.уровни.
Ссылки обновлены.


А как же код, препятствующий выходу игрока и противников за пределы видимой области уровня?
ТомахомэДата: Пятница, 08 Июня 2018, 18:07 | Сообщение # 19 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Н'дя-а-а-аа-ааа, давненько я с гейммейкером не работал... Перенести всё это на BEX будет отнюдь не просто.

Зато появись этот движок во времена, когда я мечтал создать битемап по мотивам мультсериала "Мумия", я был бы несказанно счастлив.
ТомахомэДата: Среда, 06 Июня 2018, 12:04 | Сообщение # 20 | Тема: Вменяемая реализация камеры на C.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Причиной вопроса до сих пор остаётся всё ещё так и не изжитый баг в моём проекте (суть которого изложена в добавлении от 31 мая к сообщению по ссылке), решить проблему с которым в соответствующей теме я уже практически отчаялся; но и не только он - недавно меня на romhacking.ru один человек попросил помочь в создании beat`em-up!'а (а ведь мой проект, будучи хоть и уже другого жанра, как раз и использует характерное для битемапов пространство), и если мне не удастся узнать, как нормально строить камеру, я так и не смогу предоставить ему нормальный движок.
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [32]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг