Четверг, 17 Октября 2019, 15:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [33]
Результаты поиска
ТомахомэДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 06:45 | Сообщение # 1 | Тема: [3D] Виртуальный тир на тему Китая времён "культурной...
частый гость
Сейчас нет на сайте
Данную идею мне на днях подсказали фильмы "Нападение на 13-й участок" Дж. Карпентера, "Падение «Чёрного ястреба»" и, как бы это смешно ни звучало, "Балканский рубеж", "9-я рота", "Брестская крепость" и "28 панфиловцев", ну заодно также финальная сцена романа Е. Чудиновой "Мечеть Парижской Богоматери" и трейлер "Рэмбо 5".

Геймплейно игра должна будет напоминать Time Crisis 5 с пересаженными на него элементами Call of Duty:


  • Классической для современных FPS регенерацией здоровья вместо характерного для всей без исключений серии Time Crisis заранее заданного количества "жизней"
    на каждый credit (соответственно, если игрок всё-таки погибнет в этой игре, то перед ним сразу встанет экран с вопросом "Continue?", однако если игрок продолжит, его, в отличие от Колды, не перебросит на ближайший чекпойнт, а игра вместо этого игра продолжится с того же самого места и момента, где игрок только что погиб)
  • Отсутствием у противников "синдрома имперского штурмовика" (достаточно, правда, относительным - чтоб игрока слишком быстро не шлёпнули) да и вообще довольно сложным ИИ - и это притом, что противники в игре будут по большей части представлять собой дикую неуправляемую толпу напоминающих своими повадками то ли "Попирателей Двух Благ" из ефремовского "Часа Быка", то ли рейдеров из типичной постапокалиптической игры или фильма людей, вооружённых и экипированных в подавляющем большинстве своём чем и как попало (как правило, кирпичами, булыжниками, коктейлями Молотова, арматурой, обрывками металлических цепей, битами, ломами, и т. д., реже - бензопилами или каким-нибудь холодным оружием; из огнестрела же у них попадаются чаще всего старые винтовки времён самое позднее Второй Мировой, видимо, сплавленные китайскими властями из залежавшихся где-то на армейских или милицейских складах запасов в качестве подачки), особенно на первых порах, и из всех видов тактики предпочитающих тупо нестись вперед, наперерез всем пулям и взрывам (но тем, надо сказать, и опасных для игрока);
  • Укрытия будут, как в Колде, защищать игрока лишь частично, далеко не от всех пуль или взрывов, причём защитные свойства укрытия будут сильно зависеть от его формы, размеров, и материала, из которого оно состоит (Так что если тебе не повезло с "качеством" укрытия, или рядом бросили гранату, или противник оказался достаточно умён, чтобы это укрытие обойти и начать беспрепятственно расстреливать тебя с максимально удобной огневой точки - уж изволь сразу же сорваться с насиженного места и перескочить на другую позицию. Причём в момент перебежки между позициями твой персонаж полностью открыт для всех атак, и единственный доступный тебе в этот момент способ самозащиты - это самому, как можешь, отстреливаться в ответ. Процесс перезарядки, кстати, в отличие от Time Crisis'а, будет полностью отвязан от функции сидения в укрытии, так что игроку теперь придётся более внимательно следить за оставшимися в обойме патронами.);
  • Настигшие таки игрока противники в ближнем бою будут убивать его всего с пары-тройки ударов;
  • На поле боя можно будет подобрать, как в Колде, любой понравившийся ствол из выпадающих практически с каждого убитого врага с огнестрелом, причём чем ближе к концу игры, тем больше шансов разжиться действительно хорошей пушкой (Слотов под оружие, кстати, в игре будет не 2, как в Колде, а 4, как в последних трёх "номерных" частях Time Crisis + классический TC'шный пистолет с бесконечным общим запасом патронов в качестве совсем уж такого резервного оружия, активирующегося только когда боезапас всех 4 основных видов оружия профукан подчистую - чтобы суметь такое, надо будет, кстати, о-о-о-о-очень постараться, учитывая громадные возможности пополнить свой боезапас - тупо чтобы игрок в самый критический момент не оказался абсолютно безоружен. И ещё - в отличие от TC, периодически перезаряжать надо будет не только пистолет, но и вообще все виды оружия - как и во всех современных FPS, боезапас будет жёстко разделяться на общий и число оставшихся в вашем заряженном огнестреле выстрелов.) - недаром всё-таки в реале тогдашние китайские власти на вооружение хунвейбинов ничего не жалели, поставляя им даже тяжёлую артиллерию;
  • Каждое оружие в игре будет иметь свои числовые характеристики, и часть из них (разброс, отдача, вес, дальность стрельбы, и некоторые др.) будет влиять на отклонение места появления очередного bullet-mark'а при выстреле от места, куда в момент выстрела реально целился своим лайтганом игрок. Своя достаточно реалистичная физика полёта пули также должна быть и у вражеского огнестрела.
  • Ну и ещё некоторые другие элементы современных FPS а-ля CoD в игре тоже будут.


Сюжетный замес предлагаю такой:
Самый разгар творимого хунвейбинами беспредела. Преподаватель одного из китайских вузов, обвинённый в один прекрасный момент вожаком одного из хунвейбинских отрядов в "буржуазности" и объявленный "гоминьдановским недобитком", после долгой череды провокаций и угроз со стороны хунвейбинов, в конце концов получает от ним, увы, не "китайское", а самое настоящее последнее предупреждение, что место его работы со дня на день будет подвергнуто самому настоящему погрому (Подобных случаев, тогда, кстати, и в реале было предостаточно. Правда, конец у них у всех оказывался для показавшегося хунвейбинам недостаточно благонадёжным интеллигента гораздо более печальным, чем в нашей игре.).
Уже утратив всякую надежду на заступничество официальных силовых структур, предпочитавших, как правило, на преступления хунвейбинов просто тупо закрывать глаза, препод вместе с несколькими своими коллегами, а также ещё энным количеством позже присоединившимся к ним людей, каждого из которых будут связывать какие-то свои отношения с тем или иным персонажем, как-то по-хитрому достают через работающих в этих самых структурах неравнодушных знакомых оружие и начинают готовиться дать отпор идущей громить вуз стайке малолетних отморозков.
Однако за все время "культурной революции" хунвейбины настолько оборзели от своей безнаказанности, что внезапная встреча огнём не только не спугнула их, а наоборот, спровоцировала на ещё более масштабную и яростную атаку... И так по нарастающей: вслед за каждой отбитой волной на вуз накатывала ещё более мощная, наступавшие группы со временем становились всё лучше вооружены, экипированы и организованы. Очень и очень быстро у стен вуза окопалась целая мини-армия, а уже под самый конец, после 3-дневного практически непрекращающегося штурма счёт убитых хунвейбинов шёл на многие и многие сотни. Вот в этом-то огненном аду как раз и предстоит на протяжении всех трёх кошмарных дней выживать нашим героям (имеются в виду защитники вуза во главе с преподом, разумеется), попутно стараясь не сломаться, не впасть в отчаяние и не поехать рассудком.


Варианты названия есть такие - "Ржавая каска", "Хроники красных повязок", "The Campus" и "Mein Verteidigung".
ТомахомэДата: Среда, 13 Февраля 2019, 19:07 | Сообщение # 2 | Тема: [2.5D FPS/RPG]Fairix Dungeon: Лабиринт Страха
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сразу предупрежу, что я ни от каких своих текущих проектов отвлекаться не собираюсь, и просто решил предложить явившуюся мне во сне идею кому-нибудь другому здесь - чисто чтоб не пропадала.

Приснившаяся мне игра была частично фэнтезийным, частично НФовским гибридом псевдотрёхмерного FPS (по типу Wolfenstein или Doom) и RPG, и геймплейно напоминала нечто наподобие Fallout 3/4/NV, скрещенного с Ultima Underworld, Shadow Caster, или какой-нибудь из самых первых частей TES.
Ключевой геймплейной фишкой той игры были вживлённые в тела избранных игроком в качестве главгероя персонажей какие-то странные магические кристаллы, использующиеся в качестве своего рода ключей, открывающих подходящие для данного конкретного кристалла различные замаскированные двери (при этом секретная дверь при активации подходящим кристаллом магически рассыпается в порошок того же цвета, что и сам кристалл, однако через некоторое время, когда приходит пора закрываться, кучка этого порошка тем же самым магическим образом вновь взмывает вихрем в воздух и прямо в воздухе собирается обратно в исходный объект).
При этом именно на выискивании и открытии этих дверей как раз и строится сам основной геймплей - тут это не какой-то там мелочь-а-приятный бонус, как это обычно бывает в играх подобного жанра, а именно-таки необходимейшее условие прохождения - в приснившейся мне игре только таким вот способом и можно было открывать дороги, непосредственно продвигающие игрока вперёд, дальше к конечной цели. Причём у каждого из игровых классов такие вот кристаллы-ключи разные, а значит, и набор путей прохождения даётся тоже совершенно разный: каждая дорога доступна какому-то одному классу и недоступна другим, что придаёт приснившейся мне игре реиграбельности.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 13 Февраля 2019, 19:08
ТомахомэДата: Среда, 13 Февраля 2019, 10:54 | Сообщение # 3 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
попробуй в начало вставить attack_type=0;


Таким способом не получилось - звук стал воспроизводиться уже нормально, но персонаж игрока едва подойдя к врагу, тут же уходил от него ещё не нанеся даже удар - в том смысле, что анимации удара не происходило.

Чтобы всё заработало как надо, пришлось-таки ввести дополнительную переменную, позволяющую проигрывать звук взмаха только когда равна 0, а после первого же запуска нужного звукового эффекта переключающуюся на 1, а с началом фазы отхода от противника снова переключающуюся на 1.
ТомахомэДата: Вторник, 01 Января 2019, 16:54 | Сообщение # 4 | Тема: Нарисовать спрайт героя как Legend of Zelda
частый гость
Сейчас нет на сайте
Та-а-аа-ааак, интерено, какой проект готовится на этот раз? :)
ТомахомэДата: Суббота, 17 Ноября 2018, 16:30 | Сообщение # 5 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
fixPrint1 точно не опечатка? в первом случае у тебя fixPrint без 1


Опечаточка-то и впрямь закралась - только не там, где можно подумать: просто функция fixPrint (в отличие от функции fixPrintf, с помощью которой отображается большая часть надписей в игре), оказывается, для отображения переменных не годится. А что до цифр - это просто разные способы реализации fixPrint в DATlib (в чём их отличие, можно посмотреть в мануале по DATlib).

Тем временем версию я всё-таки исправил - сам файл архива на Гугл.Диске я заменил, последнюю ссылку с предыдущего моего сообщения теперь можно считать недействительной.


Добавлено (18 Ноября 2018, 04:44)
---------------------------------------------
Ещё раз обновил версию по последней ссылке - на этот раз пришлось сдвинуть элементы интерфейса на одну ячейку 8x8 от краёв экрана - сделано это специально для пользователей ЭЛТ-телевизоров, где верхние и нижние 8 строк скрыты от глаз зрителя.


Добавлено (10 Января 2019, 13:05)
---------------------------------------------
Ох ты ж ёлки, в праздничной суматохе совсем забыл рассказать: в игру наконец-таки добавлено стартовое меню, и теперь после game over screen'а игрока переносит уже прямо туда. Правда, пункт load game у этого меню всё ещё неактивен, ибо функции взаимодействия с Neo-Geo'вской картой памяти ещё не завезли.

Добавлено (18 Января 2019, 07:28)
---------------------------------------------
Наконец-таки я научился вставлять в игру музыку. В качестве звукового инструментария я в своём SDK использую утилиту NGFX SoundBuilder.
Что ж, теперь мне предстоит научиться работать уже со звуковыми эффектами, да и о замене цельных VAW-файлов, которые я пока что использую в качестве BGM, на MIDI- или трекерно-подобные ради экономии места в ROM'е для сэмплов тоже не худо бы.

Добавлено (13 Февраля 2019, 08:56)
---------------------------------------------
Первая попытка добавить в игру звуковые эффекты (пока что это просто взмахи кулаком или ногой при ударе) обернулась странным багом при их проигрывании (см. видео).

Есть версия, что причина ему - то, что вот в этом условии

Код
  if(turn==0) {
   if((p1e&JOY_A)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=1;
    attack_type=4;
   }
   if((p1e&JOY_B)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=2;
    attack_type=5;
   }
   if((p1e&JOY_C)&&phase==0)
   {
    phase=1;
    damage=3;
    attack_type=6;
   }
   
   if(phase==1)
   {
    if(x!=195)
    {
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
     x++;
    }
    if(x==195)
    {
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,attack_type);
     //aSpriteSetAnim(&Enemy,4);
     
     if(attack_type==4)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK1);
     }
     if(attack_type==5)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK2);
     }
     if(attack_type==6)
     {
      send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACK3);
     }
     
     if(demoSpr.currentAnim==0&&demoSpr.stepNum==0)
     {
      enemy_hp-=damage;
      textTimer=0;
      fixPrintf1(1,26,3,3,"Enemy lost %d HP.", damage);
      waitVBlank();
      phase=2;
     }
    }
   }
   if(phase==2)
   {
    if(x!=87)
    {
     flipMode|=FLIP_X;
     aSpriteSetFlip(&demoSpr,flipMode);
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,1);
     x--;
    }
    if(x==87)
    {
     flipMode&=~FLIP_X;
     aSpriteSetFlip(&demoSpr,flipMode);
     aSpriteSetAnim(&demoSpr,0);
     turn=1;
     phase=0;
     if(enemy_hp<=0)
     {
      send_sound_command(ADPCM_LOCATION);
      clearFixLayer();
      clearSprites(1,192);
      SCClose();
      waitVBlank();
      return;    
     }
    }
   }
  }


условии что-то заставляет заключённую в него команду send_sound_command(ADPCM_BMARY_ATTACKX) бесконечно раз за разом выполняться в зацикленном режиме. Что мне сделать, чтобы вызов внутри условия происходил только 1 раз?
ТомахомэДата: Суббота, 06 Октября 2018, 05:19 | Сообщение # 6 | Тема: Пример квестового движка для Sega MegaDrive.
частый гость
Сейчас нет на сайте
А вот пример уже и для Neo-Geo (там у меня, кстати, пример уже гораздо лучше получился).

Непонятно пока, правда, только, почему не отображаются спрайты автопогрузчика и мусорной урны, плюс ещё надо заставить как-то надпись с именами объектов автоматически исчезать при отсутствии наводки "мышкой" на эти объекты, да ещё и систему перемещения персонажа допилить.



ТомахомэДата: Среда, 03 Октября 2018, 04:51 | Сообщение # 7 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Я ошибся, не SMD, а Saturn или DC с кастомным объёмом чипов.


Ну, у DC это уже Naomi, а у Сатурна - STV, а все Model'ы - уже очень даже самостоятельные железки, архитектура каждой из которых равно отличается от любой из Sega'вских консолей.

Цитата TLT ()
В любом случае, менее актуальную систему нужно ещё поискать...


Впрочем, возможности порта моей Gunblade-подобной игры на куда более новые Wii, PS2/3, XBOX360 и LG Smart TV никто не отменял.
ТомахомэДата: Вторник, 02 Октября 2018, 04:16 | Сообщение # 8 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
является расширенной архитектурой Sega Mega Drive


Э-э-э-ээ-ммм... Что!??? blink Вообще-то Model 3 представляет собой вот что.

Ну да ладно, дело просто в том, что, узнав, о существовании тестовой проги от Барта, я решил, что для для клона Gublade/L. A. Machine gunners Model 3 была бы, пожалуй, самой подходящей платформой. Поэтому на неё и внимание обратил.
ТомахомэДата: Понедельник, 01 Октября 2018, 10:45 | Сообщение # 9 | Тема: Разработка SDK для аркадной платформы Sega Model 3.
частый гость
Сейчас нет на сайте
...Trzynadlowski (https://github.com/trzy/model3/).

И первое, что нам потребуется для этой разработки - это добавление функции взаимодействия с устройствами управления, без которого, сами понимаете, игры не получится. Сам Bart посоветовал мне предварительно заглянуть в исходники его же эмулятора Model 3, чтобы понять, как вообще работает ввод на этой платформе.
Однако, стоило мне только разок заглянуть туда, и наглядно убедился, что тамошний код - совсем не на моём уровне знания языка (впрочем, насколько знаю, разработка эмуляторов - это вообще удел элиты ITшного мира, программистов не только хорошо знающих ассемблер для кучи самых разных архитектур, но и имеющих кое-какие познания в электронике; словом, простому быдлокодеру вроде меня в код эмуляторов вообще лучше пока что даже не заглядывать).

Так что прошу кого-нибудь попрошаренней в C++ разобраться всё-таки с особенностями ввода в Model 3, и уже на их основе добавить новые функции в код тестовой программы (последний - уже на обычном C).
ТомахомэДата: Суббота, 25 Августа 2018, 16:05 | Сообщение # 10 | Тема: Пример движка flying/shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
...по ссылке, и использует он ту же самую библиотеку DATlib. Для запуска через MAME нужно проделать то же самое, что и в примере с TPS.
На этот раз, правда, корректно реализовать стрельбу не удалось - то ли пуль на таком фоне не видно, то ли отвечающий за стрельбу код почему-то не работает (надеюсь, кому-нибудь из вас удастся выяснить причину).

Геймплейное видео.

Исходник+ромы+XML-файл для MAME.



ТомахомэДата: Пятница, 24 Августа 2018, 04:46 | Сообщение # 11 | Тема: Пример движка third-person shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Пока нет. В принципе, мне и Neo-Geo пока ещё достаточно. Всё-таки как никак платформа моей давней мечты.
Зато, кстати, в принципе, не отказался бы перейти на Sega Model 3 - железо примерно того же поколения, что и Дрим.

Добавлено (24 Августа 2018, 09:12)
---------------------------------------------
А заодно уже и функция стрельбы подъехала.

Скачать.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 24 Августа 2018, 09:54
ТомахомэДата: Четверг, 23 Августа 2018, 06:19 | Сообщение # 12 | Тема: Пример движка third-person shooter'а для Neo-Geo.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Решил тут немного помочь желающим попробовать себя в геймдеве для столь экзотической платформы.
Непосредственно сама стрельба и первые цели, возможно, будут добавлены позже, но базовые функции перемещения и прицеливания уже готовы. Плюс при нажатии кнопки стрельбы замораживается перемещение самого персонажа, зато прицел продолжает свободно перемещаться по экрану.

Оценить облик наброска можно здесь.

Исходник+ромы.

Внимание: Данный проект использует SDK от Sebastian Mihai и требует обязательного наличия графической библиотеки DATlib v0.3!!!




Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 24 Августа 2018, 10:00
ТомахомэДата: Среда, 13 Июня 2018, 15:20 | Сообщение # 13 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gnomov ()
А почему выбор па на такую изначально дёрганную и непримечательную игрушку? На аркадных автоматах куда больше более достойных представителей жанра.


В принципе согласен, но из уважения к чужим идеям я всё-таки согласился помочь. Мало ли, у кого какие вкусы.

Добавлено (13 Июня 2018, 15:20)
---------------------------------------------

Цитата Томахомэ ()
У девушки-босса слишком велик вертикальный размер зоны поражения - настолько, что она даже с самого верхнего края "земли" умудряется своей атакой достать находящегося в самом низу игрока, и наоборот.


Впрочем, оказалось, что такая фигня была практически у всех видов врагов, и у большинства она осталась.
ТомахомэДата: Вторник, 12 Июня 2018, 05:49 | Сообщение # 14 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Правда, работает "парализация" не всегда так как надо, и в результате некоторых противников всё равно приходится "догонять с кулаками".

У девушки-босса слишком велик вертикальный размер зоны поражения - настолько, что она даже с самого верхнего края "земли" умудряется своей атакой достать находящегося в самом низу игрока, и наоборот.

Плюс ещё некоторые спрайты (в том числе и вышепомянутого босса) при определённых обстоятельствах норовят взобраться на участки фона выше "земли", где их хрен достанешь.
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 15:31 | Сообщение # 15 | Тема: Нарисовать обложку аля Рембо
частый гость
Сейчас нет на сайте
А что, если для пущей необычности игры заказать спрайт героя, похожего больше на Моро из "Иглы", надевшего униформу Боевой Гвардии из бондарчуковского "Обитаемого Острова" и с автоматом из PS2шной Contra: Shattered Soldier в руках?
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 12:43 | Сообщение # 16 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
А ещё, надо бы, разумеется, добавить временную "парализацию" противников после удара, как во всех нормальных битемапах.

Кстати, открывающуюся после прохождения очередного участка с противниками и получения команды "Go!" возможность скроллиться как вправо, так и влево, предлагаю считать не багом, но фичей - как раз именно такую вещь я в своё время и собирался реализовать и во "Владивостоке 2000", и в битемапе по мотивам мультсериала "Мумия", и мод-хаке Cadillacs'n'Dinosaurs по мотивам хентайного фанфика (собственно экшн-составляющая в котором начинается только со второй главы - с неё же лучше вообще чтение и начинать, если дорого психологическое здоровье) за авторством одного моего поехавшего дружка.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 11 Июня 2018, 12:48
ТомахомэДата: Понедельник, 11 Июня 2018, 04:41 | Сообщение # 17 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не забудь ещё решить проблему с застреванием персонажа при приближении к левому краю экрана, после которого вправо шагом уже сдвинуться не получается - только с помощью прыжка.
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 20:02 | Сообщение # 18 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Добавил. Заодно , ещё слегка пофиксил проблему с невозвратом врагов из-за экрана.
Теперь , добавлена ещё и проверка по расстоянию от игрока.
Ссылки , как всегда , обновлены.


Правда, результат не всегда оправдывает себя.
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 06:14 | Сообщение # 19 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Исправил пару незначительных недочётов , связанных с поведением врагов.
Кое-где изменил цветовую палитру.
Ссылки обновлены.

Добавлено (08 Июня 2018, 22:02)
---------------------------------------------
Добавлен таймер , стрелка "GO!" , мини-портреты врагов и переход на след.уровни.
Ссылки обновлены.


А как же код, препятствующий выходу игрока и противников за пределы видимой области уровня?
ТомахомэДата: Пятница, 08 Июня 2018, 18:07 | Сообщение # 20 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Н'дя-а-а-аа-ааа, давненько я с гейммейкером не работал... Перенести всё это на BEX будет отнюдь не просто.

Зато появись этот движок во времена, когда я мечтал создать битемап по мотивам мультсериала "Мумия", я был бы несказанно счастлив.
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [33]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг