Среда, 30 Ноября 2022, 13:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [36]
Результаты поиска
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 20:02 | Сообщение # 21 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Добавил. Заодно , ещё слегка пофиксил проблему с невозвратом врагов из-за экрана.
Теперь , добавлена ещё и проверка по расстоянию от игрока.
Ссылки , как всегда , обновлены.


Правда, результат не всегда оправдывает себя.
ТомахомэДата: Суббота, 09 Июня 2018, 06:14 | Сообщение # 22 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TN ()
Исправил пару незначительных недочётов , связанных с поведением врагов.
Кое-где изменил цветовую палитру.
Ссылки обновлены.

Добавлено (08 Июня 2018, 22:02)
---------------------------------------------
Добавлен таймер , стрелка "GO!" , мини-портреты врагов и переход на след.уровни.
Ссылки обновлены.


А как же код, препятствующий выходу игрока и противников за пределы видимой области уровня?
ТомахомэДата: Пятница, 08 Июня 2018, 18:07 | Сообщение # 23 | Тема: [2D Beat'em'up] TN's Beat'Em'Up Engine
частый гость
Сейчас нет на сайте
Н'дя-а-а-аа-ааа, давненько я с гейммейкером не работал... Перенести всё это на BEX будет отнюдь не просто.

Зато появись этот движок во времена, когда я мечтал создать битемап по мотивам мультсериала "Мумия", я был бы несказанно счастлив.
ТомахомэДата: Среда, 06 Июня 2018, 12:04 | Сообщение # 24 | Тема: Вменяемая реализация камеры на C.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Причиной вопроса до сих пор остаётся всё ещё так и не изжитый баг в моём проекте (суть которого изложена в добавлении от 31 мая к сообщению по ссылке), решить проблему с которым в соответствующей теме я уже практически отчаялся; но и не только он - недавно меня на romhacking.ru один человек попросил помочь в создании beat`em-up!'а (а ведь мой проект, будучи хоть и уже другого жанра, как раз и использует характерное для битемапов пространство), и если мне не удастся узнать, как нормально строить камеру, я так и не смогу предоставить ему нормальный движок.
ТомахомэДата: Понедельник, 04 Июня 2018, 17:59 | Сообщение # 25 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добавлены возможность проигрыша и анимации реакции на удары (как у врага, так и у игрока).






Добавлено (31 Мая 2018, 11:09)
---------------------------------------------
Меня уже давно мучает проблема с камерой во внебоевом режиме. В предыдущей запощенной здесь версии игры, если помните, в самом конце поля справа можно было заметить "двойника" спрайта противника, который, правда, в отличие от "оригинала", на столкновения со спрайтом игрока никак не реагировал. Я попробовал исправить этот баг (код ниже, правда, он немного отличается от того, что лежит в архиве по ссылке), и "двойник" действительно исчез, однако при этом сам спрайт противника стал, если игрок доходил до правого края фона, заметно смещаться вправо.
До:
После:

Код

  if((p1&JOY_LEFT)&&((x<=32)&&(x>0)))
  {
   scrl_x--;
   if ((scrl_x>FRONT_MIN_X)&&(enemyX<(320+(enemy_spr.maxWidth*16))))
   {
    clearFixLayer();
    enemyX++;
    aSpriteSetPos(&Enemy,enemyX,enemyY);
   }
  }
  
  if((p1&JOY_RIGHT)&&((x>=288)&&(x<320)))
  {
   scrl_x++;
   if ((scrl_x<FRONT_MAX_X)&&(enemyX>(0-(enemy_spr.maxWidth*16))))
   {
    clearFixLayer();
    enemyX--;
    aSpriteSetPos(&Enemy,enemyX,enemyY);
   }
  }


Интересную вещь также можно заметить в этом видео (в записанной версии добавлено отображение переменной enemyX) - оказывается, убывание переменной enemyX прекращается ещё до того, как игрок успеет упереться в конец скроллинга справа.

В чём тут дело, и какие решения проблемы можете посоветовать?

Добавлено (04 Июня 2018, 17:59)
---------------------------------------------
Ну что ж, хотя бы уродливую вертикальную тоненькую серую полосу в самом правом конце фона удалось убрать. Тем не менее, мне по-прежнему требуется помощь с камерой.

Добавлено (19 Октября 2018, 11:50)
---------------------------------------------
До меня уже, кажется, начинает доходить, что зря я внёс в игру вот этот код:

Код
if ((scrl_x>FRONT_MIN_X)&&(enemyX<(320+(enemy_spr.maxWidth*16))))
{
    clearFixLayer();
    enemyX++;
    //aSpriteSetPos(&Enemy,enemyX,enemyY);
}


Можете мне посоветовать хоть какой-нибудь другой способ предотвратить сползание вражеского спрайта на противоположный конец карты при скроллинге вправо?

Добавлено (07 Ноября 2018, 06:06)
---------------------------------------------
Наконец-то додумался решить свою давнюю проблему вот таким способом:

Код
aSpriteSetPos(&Enemy,enemyX,((enemyX>(0-(enemy_spr.maxWidth*16)))&&(enemyX<(320+(enemy_spr.maxWidth*16))))?enemyY:400);


Можете проверить результаты - всё отлично работает.

Добавлено (12 Ноября 2018, 07:12)
---------------------------------------------
Вот вам ещё пока новая версия:


  • Добавлен экран Game Over после поражения.
  • Больше нет внутриигрового дебаггинга переменных scrl_x и EnemyX в функции main.
  • Также удалён код, очищающий fix layer после первого же за игросеанс скроллинга.


Геймплейное видео можно скачать здесь.

Добавлено (17 Ноября 2018, 13:11)
---------------------------------------------
Добавлены кое-какие новые элементы интерфейса, однако вот в этом вот коде -

Код
if(turn==0&&phase==0)
{
    fixPrint(2,22,4,3,"Press 1P A, B");
    fixPrint(2,23,4,3,"or C button to");
    fixPrint(2,24,4,3,"attack enemy.");
}
else
{
    fixPrint(2,22,4,3,"             ");
    fixPrint(2,23,4,3,"              ");
    fixPrint(2,24,4,3,"             ");
}


- условие почему-то не работает, а также по какой-то непонятной причине уже на месте нижеследующего кода -

Код
if(turn==0&&phase==0)
{
    fixPrint1(17,22,3,3,"Willy the Buller");
    fixPrint1(17,23,3,3,"LIFE: %d", enemy_hp);
    fixPrint1(17,24,3,3,"SC");
    fixPrint1(17,25,3,3,"ZONE: ?");
}
else
{
    fixPrint1(17,22,3,3,"                ");
    fixPrint1(17,23,3,3,"                       ");
    fixPrint1(17,24,3,3,"  ");
    fixPrint1(17,25,3,3,"       ");
}


- происходит ошибка, компиляции, так что я этот код пока до поры до времени закомментил.




Сообщение отредактировал Томахомэ - Четверг, 31 Мая 2018, 11:15
ТомахомэДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 10:29 | Сообщение # 26 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Томахомэ, да кто ж так дерётся. Ты когда нибудь видел, чтобы кто нибудь подойдёт, ударит и уйдёт на своё место, потом другой подойдёт ударит и уйдёт на своё место.


Почему-то в Xenosaga и многих других jRPG как раз так и сделали. А я как раз с самого начала и не скрывал, что именно как раз на Xenosaga и ориентируюсь.
Блоки также будут добавлены позже.
ТомахомэДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 04:40 | Сообщение # 27 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Боёвку я ещё пока что только начинаю делать, до нужного результата там ещё достаточно далеко.
ТомахомэДата: Воскресенье, 13 Мая 2018, 18:09 | Сообщение # 28 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
сколько я уже видел проектов на гцупе от тебя, хоть один то закончить смогеш?


Прошлые я всё равно рассматривал как некую "площадку для разгона", на создании которых можно потренироваться, прежде чем взяться за исполнение своей вынашиваемой ещё с детства мечты - как раз того, чему и посвящена тема. Так что этот-то проект я просто обязан довести до конца.

Добавлено (13 Мая 2018, 18:09)
---------------------------------------------
Наконец-таки дошёл своим умом до решения проблемы.

Как выглядят теперь бои, можно посмотреть в видео по ссылке.

Неплохо бы теперь ещё научиться по прошествии определённого времени удалять с экрана только какие-то конкретные надписи, не тронув весь остальной fix layer, а также при анимации ударов выводить непосредственно бьющую часть спрайтов на передний относительно ударенного спрайта план.

Выход из функции битвы после победы или поражения, а также анимации получения ударов, будут добавлены позже.

ТомахомэДата: Пятница, 11 Мая 2018, 12:24 | Сообщение # 29 | Тема: Как продолжать обучение игроделам, учившим C по...
частый гость
Сейчас нет на сайте
Суть вопроса, собственно, и обозначена в названии - выяснилось, что подтянуть C мне бы отнюдь не помешало: дело в том, что то самое руководство "для чайников", по которому я язык и учил, практику по именно игровому применению C практически не затрагивало. Да и сам вопрос, где и как продолжить изучение языка в целом, когда всё руководство пройдёшь до конца, висел если не острый, то весьма серьёзный.
ТомахомэДата: Воскресенье, 06 Мая 2018, 16:29 | Сообщение # 30 | Тема: В разработке RPG для Neo-Geo по мотивам Shaman King
частый гость
Сейчас нет на сайте
...графической библиотеки DATlib v0.3.

Необычна данная RPG будет прежде всего тем, что в нём не будут использоваться вид сверху и изрядно недолюбливаемые мной chibi-пропорции спрайтов персонажей и прочей графики, игровое пространство будет наиболее близко к характерному для beat-em`up!'ов, плюс встречи с врагом будут не рандомными (как это обычно бывает с 8- и 16-битными RPG), а вызываемыми столкновением со спрайтом противника во время внебоевой прогулки по локации (похожим образом, с поправкой на трёхмерность, это реализовано в играх серии Xenosaga).

На данном этапе программа представляет собой пока что лишь модифицированный (в частности, код отображения спрайтов и фона, ранее разбросанный по разным функциям, теперь объединён в одну - она же теперь является главной в новой программе, плюс скроллинг фона управляется теперь не простым движением джойстика, а движением персонажа к краю экрана, плюс возможность персонажа перемещаться я ограничил соответствующим "полу" куском экрана, как в beat'em-up!'ах) пример работы библиотеки (собственно, этим и объясняется то, что графика в программе с Shaman King'ом вроде никак не связана), но, думаю, код её будет использован в качестве базы для внебоевой части геймплея.

Скачать программу можно здесь, (а для обеспечения возможности протестировать её на MAME кидайте XML-файл по ссылке, где уже заранее прописаны характеристики каждого ром-файла, в папку hash, затем создайте в директории MAME для ромов папку DATdemo и кидайте туда char.bin и fix.bin из папки out внутри директории непосредственно с исходниками плюс dev_p1.rom из этой же директории, а остальные нужные файлы берите из архива DATdemo.zip из папки DATdemo_rom) посмотреть видео геймплея - здесь. Скриншоты прикреплены ниже.





Надо подметить, кстати, что RPGшку свою я планирую делать по мотивам именно анимэ-сериала (по которому ещё с 2008 г. загорелся мечтой сделать RPG именно для Neo-Geo, о самом существовании которой узнал незадолго до этого) - хотя, может быть, и от оригинальной манги кое-какие элементы достанутся.
Для начала, раз уж упомянул причину отсутствия оригинальной графики, мне бы хотелось как-нибудь достать спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown, чтобы с его поз и движений срисовать спрайт Йо, а также спрайт одного из противников в игре Burning Fight по имени Robert Baun (это который гангстер с револьвером) - на него в моей игре должен будет стать похож Рио (да и другие спрайты противников из Burning Fight могут понадобиться - для рядовых членов банды Рио, с которой героям поначалу придётся враждовать).

Добавлено (03 Мая 2018, 07:50)
---------------------------------------------
Тем временем я, в ожидании завоза оригинальной графики, решил хотя бы в плане геймплея хоть какого-нибудь прогресса добиться, и решил добавить первого врага. Реализовано это дело, правда, пока что на уровне вражеского спрайта, непосредственно сама функция боя и код её вызова в результате столкновения с этим спрайтом будут добавлены позже.




Добавлено (04 Мая 2018, 17:03)
---------------------------------------------
Заодно добавил также зачатки функции боевых сцен (для перехода на "арену боя" спрайты игрока и врага должны столкнуться друг с другом). Правда, есть одна проблема - всё никак не удаётся мне заставить персонажа во время атаки плавно подходить к врагу, а не "телепортироваться", как сейчас. Код, ответственный за ходы противника после игрока, будет добавлен позже.





Кстати, боево-ролевую систему, думаю, лучше всего было бы создать на основе результатов реверс-инжениринга кода Xenosaga Episode II (знать бы только, где приличный дизассемблер PS2 достать).

Добавлено (06 Мая 2018, 16:29)
---------------------------------------------
Добавил ходы противника с сопутствующей анимацией вражеских атак. Теперь прояснилась причина того, почему, несмотря на то, что в прошлых версиях я четко прописывал команду персонажу плавно подойти к врагу, затем воспроизвести анимацию удара и вернуться на прежнее место, команда эта не работала - что-то мешает программе плавно выполнять всю последовательность операций шаг за шагом (подход героя к врагу -> удар героя -> отход героя на прежнюю позицию -> переход очереди к противнику -> удар противника -> возвращение противника назад -> очередь игрока, и т. д.), и весь результат "выплёвывается" практически сразу, оттого и получается, что игрок с противником друг друга атакуют почти что одновременно.
Только вот что именно мешает, и как эту проблему решить?





Сообщение отредактировал Томахомэ - Пятница, 04 Мая 2018, 17:10
ТомахомэДата: Суббота, 17 Марта 2018, 07:14 | Сообщение # 31 | Тема: Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата red_odysseus ()
Скрины - вырви глаз. Что там можно увидеть? ))

Цитата Эргалон ()
red_odysseus, Оптические иллюзии)


Это всё - временно, пока фона (да и вообще оригинальной графики) нет.

Добавлено (17 Марта 2018, 07:14)
---------------------------------------------
Похоже, проблема ровного перемещения между ячейками решена - мне прислали редакцию кода, где нажатие кнопок направления лишь поворачивает взгляд персонажа в соответствующую сторону, а для непосредственно шага уже нужно, удерживая одновременно нужные кнопки направления, нажать кнопку B.

Новый ROM качается здесь.

Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 05 Марта 2018, 04:51
ТомахомэДата: Воскресенье, 04 Марта 2018, 17:06 | Сообщение # 32 | Тема: Проект "Mega Fallout: Путь Кассандры"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Тема посвящена, как можно уже догадаться, созданию клона классических Fallout'ов на Мегадрайве - хотя желаемым результатом был бы скорее один из неофициальных спин-оффов (благо, сюжет давшей проекту его подназвание постапокалиптической дилогии - первый из романов которой имеет также подназвание "Приключения с макаронами", а второй называется "Паломничество Ланселота" - Юлии Вознесенской, в принципе, не слишком трудно будет интегрировать во вселенную Fallout). Хотя планируется также притащивание элементов и из других вселенных - например, из серий Doom, Quake и Death Crimson (в основном это касается общей атмосферы игры,
но, возможно достанется проекту от них и нечто большее - от Death Crimson, например, часть классов противников, некоторые саундтреки, локации, персонажи и ещё кое-какие элементы лора; из "Думов" и Q1 - ещё часть классов противников, как можно догадаться, являющихся некоторыми видами превративших после апокалипсиса Землю в свою обитель демонов; ну а расу строггов из Q2 и Q4 планирую сделать героями охватившего европейцев - в т. ч. и главных героев - после апокалипсиса т. н. "кошмара наяву", частью которого являются и ложные воспоминания о том мире, в котором эти европейцы живут, и его истории
). Возможно, в игру удастся добавить и некоторые не нашедшие реализации в Star J и отмененной RPG от TLT элементы.

Что уже имеется:

  • Перемещение персонажей по экрану (выполнено на модифицированном движке "Часа быка")
  • Покрытие будущего фона шестиугольными ячейками
  • Выдаваемое на каждый ход ограниченное число Action Points и очерёдность ходов каждого из персонажей


Приоритеты на ближайшее будущее:

  • Конечно, же добавить фон и элементы интерфейса (последние, правда, должны быть сильно футуризированы и более "высокотехнологичны" по сравнению с теми, что были в классических Фоллаутах)
  • Реализовать в виде BEX-кода ролево-боевую систему S.P.E.C.I.A.L. (В том виде, в котором она существовала во второй части Fallout)
  • Добавить NPC, противников и прочие интерактивные объекты


Основные проблемы на данный момент:

  • Перемещение персонажа по диагонали (В основном получается, когда на перемещение чисто по горизонтали AP уже не хватает, а значит, можно смело жать сначала "вправо" или "влево", а после них - уже "вверх" или "вниз". В другом порядке скомбинировать нажатие кнопок не получится - персонаж тут же переместится уже чисто вертикально.)
  • Вычисление в коде перемещения персонажей координат центра (иначе уже через пару шагов после диагонального перемещения игрок получает результат, показанный на последних двух скриншотах, когда персонаж вообще стоит не ячейке, а где-то на гранях между одной и другой) ближайшей на том направлении, куда движется персонаж, ячейки и передача этих координат команде перемещения - вместо ввода некоего абсолютного числа как сейчас:
    Код
    ShiftSprite character1_top,-32,0
    ShiftSprite character1_bottom,-32,0

    Код
    ShiftSprite character1_top,0,-16
    ShiftSprite character1_bottom,0,-16

    Код
    ShiftSprite character1_top,8,8
    ShiftSprite character1_bottom,8,8



Исходники и ром можно скачать здесь.

ТомахомэДата: Среда, 14 Февраля 2018, 12:47 | Сообщение # 33 | Тема: RPG по мотивам ефремовского "Часа быка".
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
...но не думаю что платформа и жанр подходящие. там же такой объем всего, можно по сути такую игру забабахать огромную или не вытянуть ничего. <...>Чем обусловлен выбор доисторической платформы?


Ну, во-первых, моей большой и горячей любовью к продукции Sega (правда, касается это не столько их консолей, с которыми я, в силу моего возраста, начал более-менее тесное знакомство всего-то несколько лет назад, сколько их же аркадных автоматов - выпущенных главным образом во временной промежуток где-то примерно с середины 90-х по начало 2000-х - в которые я на этот раз уже действительно с самого детства заигрывался и которые с той поры сильно запали мне в душу), а во-вторых, наличием одного из самых простых в освоении для новичков инструментария разработки в мире ретро-хоумбрю.
На случай же, если что-то и впрямь в рамки мощностей Мегадрайва не поместится, можно ещё отдельно выпустить также CD- и 32X-версии, со всяким дополнительным контентом. Хотя, учитывая, что ещё в годы активного жизненного цикла таких вот 8- и 16-битных платформ с крайне малоёмкими по нынешним меркам носителями разработчики различных RPG умудрялись впихивать в свои творения огромные, пёстрые, многообразные и интересные миры, думаю, такая ситуация вряд ли произойдёт.

Добавлено (10 Февраля 2018, 07:07)
---------------------------------------------
Баг в отрисовке фона исправлен. Заодно и позаботился о том, чтобы реалистичность картинки на выходе получилась максимально близкой к оригиналу.

Добавлено (14 Февраля 2018, 12:47)
---------------------------------------------
Ну наконец-то сумел нормально окрасить текст. Заодно окрасил и реплики персонажей в соответствующий каждому цвет, чтобы отделить саму реплику от пометки, кто говорит.



Сам же демонстрационный ром можно скачать здесь.

Сообщение отредактировал Томахомэ - Суббота, 10 Февраля 2018, 11:17
ТомахомэДата: Вторник, 06 Февраля 2018, 10:26 | Сообщение # 34 | Тема: RPG по мотивам ефремовского "Часа быка".
частый гость
Сейчас нет на сайте
Точнее, мешанина из традиционной jRPG, текстовой игры (для этого, думаю, и наработки из старого текстового движка "Казановы" пригодятся), космо-сима по типу Elite, QTE-экшна по типу Shenmue либо Punch Mania (Косящая под симуляторы бокса серия от Konami, вышедшая на игровых автоматах в начале 2000-х. Вот как выглядит геймплей у первой части, а вот как - у второй: думаю, по одному беглому взгляду видно, что "внутри", по своей механике обе эти игры - самые обычные QTE'шки.), и квеста в духе Psy-O Blade и Star Cruiser с MegaDrive.
Правда, пока ещё элементы этих жанров будут в черновой демке не вплетены друг в друга, а будут первое время лежать порознь - для этого я попытался создать вступительное меню для выбора режима (их пока лишь 2 - "перемещалка" персонажа по экрану и кусок механики текстовой игры).

Код и ресурсы лежат здесь.

В режиме ходьбы за пока что неимением своей оригинальной графики используется спрайт из Xenogears (имеющей с "Часом Быка" некоторое сюжетное сходство, да и по загруженности разнообразными смыслами оба, казалось бы, таких разных произведения, в принципе, сопоставимы), в режиме же текстовой игры планируется в качестве фонов использовать адаптированные под SMD кадры из демонстрационного отрывка одной из попыток экранизации (что, кстати, предопределило и то, какие сценки будут использованы для демонстрации текстового движка) - по-видимому, уже и своим же собственным создателем давным-давно заброшенной.










Сообщение отредактировал Томахомэ - Среда, 14 Февраля 2018, 12:42
ТомахомэДата: Вторник, 06 Февраля 2018, 05:41 | Сообщение # 35 | Тема: Пример квестового движка для Sega MegaDrive.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Всё-таки, стоит перестать метаться, трезво оценить свои силы и умения и взяться за что-то проще, чем квест - этот жанр требует много ручного вмешательства при взаимодействии с каждым объектом, посему не для начинающих.


Рад бы, конечно, уже остановиться на чём-то одном и довести до логического конца, на самом деле. Но это, слава богу, не какой-то новый проект, просто решил подкинуть самый скелет движка, на случай, если кто-то другой захочет на его основе создать свой квест.

Идея, правда, опять в голову новая полезла (спонтанно навеянная увиденным пару дней назад антиутопическо-психоделическим сном, напоминающим сюжет одновременно "Дня Триффидов" и полнометражного анимэ "Навсикайя из Долины Ветров"), но я пока что ещё сомневаюсь, что стоит на неё переключаться (хотя соблазн достаточно велик, учитывая застопоренность прогресса у старого проекта на неопределённый срок).

P. S. На этот раз в коде отображения текстового обозначения объекта решил поступить проще - отображать его не справа от указателя (который потом вместо этого можно будет просто "перекрашивать" при наведении на интерактивный объект в другой цвет), а внизу экрана (25-я строка, 1 столбец справа от левого края экрана - там же, где во время работы над "Казановой" я помещал одностроковые реплики). Однако текст этот даже там всё равно почему-то не появляется.


Сообщение отредактировал Томахомэ - Вторник, 06 Февраля 2018, 05:43
ТомахомэДата: Понедельник, 05 Февраля 2018, 16:28 | Сообщение # 36 | Тема: Пример квестового движка для Sega MegaDrive.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Уже реализовано перемещение персонажа между различными интерактивными объектами на экране (правда, пока что не в виде плавного движения от одного к другому, а в виде резкой мгновенной "телепортации" сразу после "щелчка" по обекту кнопкой А). В дальнейшем планируется также добавление функций "смотреть", "говорить", "взять" и "использовать".

Правда, есть одна проблема - почему-то при наведении указателем на объект текстовое обозначение последнего не хочет появляться рядом с указателем.

Скачать пример можно здесь.







Сообщение отредактировал Томахомэ - Понедельник, 05 Февраля 2018, 16:48
Форум игроделов » Записи участника » Томахомэ [36]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг