Пятница, 15 Ноября 2024, 02:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Результаты поиска
SkySupraДата: Понедельник, 25 Июня 2018, 14:42 | Сообщение # 1 | Тема: Подскажите игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не скажу, что провалились, но считаю, что должны были заслужить большего внимания: Victor Vran, SteamWorld Heist, Redeemer.
SkySupraДата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 09:37 | Сообщение # 2 | Тема: (Unity). Проблема с animator controller.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Ну так 2D же. Там поворот часто делают именно масштабом = -1

Благодарю, что-то не сообразил.

gamedevlogin, описания проблемы сложилось мнение, что какой-то animation clip (например, атаки) переписывает значения scale. На всякий случай напишу, даже если клип атаки сейчас не проигрывается и редактирует только scale.y, аниматор всё равно перепишет все параметры scale (x, y, z).
Если замена аниматора помогает с проблемой, что могу предложить:
- проверить ещё раз все клипы аниматора на наличие хоть одного, который мог трогать масштаб;
- возможно аниматор использует какой-нибудь скрипт StateMachineBehaviour, который редактирует scale;
- проверить дёргает ли аниматор методы у скриптов в которых может редактироваться scale;
- если всё плохо, то можно перебором. Все клипы заменить на одну пустую анимацию и проверять созданные анимации по одной. Так можно сузить круг проблем.
В случае если ничего из выше описанного не помогает, если есть желанием, можешь мне скинуть свой проект. Я вечером приду и посмотрю.
SkySupraДата: Суббота, 23 Июня 2018, 21:33 | Сообщение # 3 | Тема: (Unity). Проблема с animator controller.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Из поста понял, что скрипт EnemyMovementController отвечает за передвижение и поворот. Этот скрипт двигает и поворачивает компонент transform, пусть имя компонента будет Monster. Если в аниматоре в какой-то animation clip затрагивает поворот Monster, то он перепишет изменения установленные скриптом EnemyMovementController.
Решение. Убрать в анимации редактирование поворота transform у Monster. Если нужно в анимации нужно затрагивать поворот Monster, то нужно делать иерархию из transform, один будет для скрипта EnemyMovementController, второй для аниматора.
П.С. Не очень понятно причём тут scale и поворот, т.к. scale это масштаб.
SkySupraДата: Пятница, 22 Июня 2018, 09:36 | Сообщение # 4 | Тема: Анимация
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если я правильно понял вопрос, то для работы со сенсором нужен Touch. Проверить количество доступных нажатий Input.touchCount, получить нажатие Input.GetTouch(index). Нажатие может быть в разных фазах (phase). Этого достаточно для реализации стика для передвижения персонажа. Уверен, что уже есть готовые решения, нужно только поискать.
Если не понятно, то можно погуглить например, как реализуют свайпы (unity touch swipe).
SkySupraДата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 01:41 | Сообщение # 5 | Тема: Battlecruiser
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Сейчас делаем контент. Должно примерно три месяца уйти на разработку всего контента. Демки выкладывать буду : )

Три месяца срок не большой. Желаю продуктивной разработки. Буду следить за вашими результатами.
SkySupraДата: Суббота, 02 Июня 2018, 16:17 | Сообщение # 6 | Тема: Battlecruiser
частый гость
Сейчас нет на сайте
О pixeye, вы занимаетесь новыми проектами. Оба выглядят шикарно. Если я правильно понял, сейчас акцент разработки на криошоке. Примерно, сколько времени планируете быть в разработке?
SkySupraДата: Понедельник, 08 Января 2018, 18:40 | Сообщение # 7 | Тема: Ищу команду(вступлю) для создание новелки/дэйт сим/и тд
частый гость
Сейчас нет на сайте
Интересовался, как-то этой темой. Насколько знаю, программисту проблемно найти проект по новелле. В основном там художники востребованы.
SkySupraДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 17:45 | Сообщение # 8 | Тема: Расскажите пожалуйста сделать на подобии этого?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Подробнее могу сегодня вечером написать, когда буду за компом.
По статьям не знаю, возможно есть, надо смотреть. Также как вариант можно в ассет сторе проверить аналогичные задачи.

Добавлено (05 декабря 2017, 17:45)
---------------------------------------------
Набросал систему поворота, ссылка на GitHub. Основные моменты.
Находим угол между взглядом юнита и камерой. После отдаём этот угол в GetAvatarByAngle. Чтобы определить нужно ли поворачивать спрайт (т.е. смотрим на бок юнита с левой стороны или с правой), производим векторное произведение.
Код

private void Update()
{
    float angleCamUnit = Vector3.Angle(trCamera.forward, trUnit.forward);
    AvatarDirection avatar = avatarConfig.GetAvatarByAngle(angleCamUnit);

    bool isFlip = false;
    if(avatar.IsCanFlip)
    {
        Vector3 cross = Vector3.Cross(trCamera.forward, trUnit.forward);
        isFlip = cross.y < 0;
    }

    rendererModel.sprite = avatar.Idle;
    rendererModel.flipX = isFlip;
}

Здесь производим поиск ближайшего угла из заданных avatarDirections. После возвращаем AvatarDirection.
Код

public AvatarDirection GetAvatarByAngle(float directionAngleDeg)
{
    float smallestLengVel = float.MaxValue;
    AvatarDirection best = avatarDirections[0];
    foreach(var item in avatarDirections)
    {
        float angleDiff = Mathf.Abs(Mathf.DeltaAngle(directionAngleDeg, item.AngleDeg));

        if(angleDiff < smallestLengVel)
        {
            best = item;
            smallestLengVel = angleDiff;
        }
    }

    return best;
}

AvatarDirection это контейнер набор графики (например анимация: стоять, бежать, атаковать) и др. настройки. Так же в нём задаём угол (про котором нужно выбирать этот набор).
Далее делаем из UnitController машину состояний и скармливаем ему выбранный AvatarDirection. Например, если юнит находится в состоянии бега, то в зависимости от угла мы видим тот или иной набор анимации бега.
Также можно поправить билдборд, но это уже зависит от конкретных задач, как мы хотим поворачивать спрайт на камеру.



Сообщение отредактировал SkySupra - Вторник, 05 Декабря 2017, 17:47
SkySupraДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 14:27 | Сообщение # 9 | Тема: Unity Ads vs Admob vs Appodeal
частый гость
Сейчас нет на сайте
Пробовал appodeal, т.к. он интегрирует большинство рекламных сеток, понравился. Если я ничего не путаю, appodeal также берет рекламу из сетки admob.
SkySupraДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 14:11 | Сообщение # 10 | Тема: Расскажите пожалуйста сделать на подобии этого?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я бы реализовал следующим образом. Создаем класс контейнер с полями: угол взгляда, анимации (стоять, бег...) и др.
Формируем набор контейнеров для каждого угла (0 градусов - смотрим в спину, 90 в бок и тд.
На сцене имеем два юнита. Каждый имеет вектор взгляда. Для отрисовки юнита находим угол между взглядом этого юнита и самого игрока. Полученный угол округляем до ближайшего угла кратного 45. После выбираем нужный контейнер с анимациями.
Последний этап, нужно определить в какой области находится найденный угол для зеркалирования спрайтов, чтобы не задавать 2 разных набора для поворота в сторону.
SkySupraДата: Среда, 08 Февраля 2017, 01:00 | Сообщение # 11 | Тема: Помощь по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не понимаю в чём сложность или я упускаю какие-то детали. Зависит от того как вы организовали архитектуру, но как я это вижу. Игрок подключается, грузим информацию с сервера. Если игровая логика рассчитывается на стороне клиента (не лучший выбор из-за безопасности), то в определённые моменты отсылаем состояние игрока на сервер для сохранения. Вот только в момент выхода проблема, в WebGL насколько я знаю не работает OnApplicationQuit и надо идти обходными путями, вроде через js window.onbeforeunload.
За сохранение и загрузку отвечают SQL запросы. Не знаю, есть ли что-то более удобное на подобии хибернейт для юнити, чтобы не делать всё это в ручную. Тут уже надо поискать, что есть. Как вариант можно попробовать через серелизацию.
На сервере будет, как минимум 2 таблицы (всё зависит от того, что хранить). Условно, первая Игрок(id, имя, позиция в мире), вторая Инвентарь(id, id_Игрок, id_Предмет, количество). id_Предмет - вшит в билд игры или лежит на сервере.
Если вас интересуют техническая реализация, то лучше поискать примеры.
SkySupraДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 01:26 | Сообщение # 12 | Тема: Проблемы с клиентом при игре по сети.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если я ничего не путаю, Command должен вызываться на стороне клиента, но выполняться он (метод) будет на сервере. В свою очередь, если сервер хочет отправить клиентам что-то, то он дёргает ClientRpc (всё это разделяется с помощью флагов isLocalPlayer и isServer). Возможно, что-то с этим напутано.
Также попробуй посмотреть ответы здесь https://www.reddit.com/r....without. Как вариант некорректное расположение компонентов.
SkySupraДата: Суббота, 04 Февраля 2017, 19:50 | Сообщение # 13 | Тема: Помощь по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 893245350 ()
как создать инвентарь который будет все хранить в базе данных MySQL

Я считаю, что тут нужно уметь настроить mysql сервер, писать sql запросы хотя бы на базовом уровне (добавление, редактирование, удаление данных), уметь читать er диаграммы (т.к. от этого зависит понимание). Далее можно переходить к реализации, ищи статьи, как пилить инвентарь или кури готовые варианты, например https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/26310. На том же asset store можно найти и плагин для работы mysql, например https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16460 (но этот плагин не пробовал).
SkySupraДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 10:46 | Сообщение # 14 | Тема: Ищу компаньонов в VR проект
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Redmaincoon, а вы сами кто? Только директор или ещё кто-то?

Думаю если это инвестор, то частично вопрос решается.
SkySupraДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 10:37 | Сообщение # 15 | Тема: City
частый гость
Сейчас нет на сайте
Почему-то игра huniecam вспомнилась при чтении описании, хоть и игровой процесс разный.
Поиграл немного. Имхо, здания не вписываются графически в окружение. Точнее наоборот, окружение не вписывается. Не плохо бы сделать гида (наставника), который будет советовать, как эффективнее развить город и что в первую очередь строить.
SkySupraДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 11:09 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
Если перекладывать элементы без установленного материала в разные Canvas, то увеличивается только Batches в окне статистики, но SetPass calls остаются на месте. Вот если использовать материалы, тогда с одним Canvas меньше SetPass.

Понял, спасибо.
SkySupraДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 01:39 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
8Observer8, Lertmind, спасибо за ответ.

Цитата 8Observer8 ()
Цитата SkySupra ()
Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?

Сеть можно посмотреть в Профайлере: Window -> Profiler

Я бы сделал две демки и протестил бы на них. Конкретно ответить на вопрос не могу, так как пока не имею достаточных знаний

Да, надо будет проверить.

Цитата Lertmind ()
Цитата SkySupra ()
Я бы делал это всё в одном Canvas.
Ты ведь понимаешь, что это будет неудобно? Придётся каждый кадр вычислять относительную позицию и синхронизировать с элементом у Canvas, а если полоска жизни зависит от дальности камеры, то придётся ещё и размер менять в зависимости от расстояния. То есть у тебя прибавятся код и вычисления, но сэкономишь возможно несколько килобайт.

Я понимаю, что это будет не удобно + как Вы указали будут дополнительные расчёты. Хотелось услышать мнение по этому поводу, также предполагал мб батчикг есть, если запихать всё в один Canvas.
SkySupraДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 13:26 | Сообщение # 18 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Камрады, подскажите с вопросом. На днях читал вот этот туториал. Под заголовком "CREATING A SIMPLE HEALTHBAR" приводится пример создания Canvas, который помещается в префаб "игрок". Он отображает текущее здоровье объекта. После на основе этого префаба создаётся префаб "враг".
Меня смущает тот факт, что Canvas располагается в объекте игрок/враг. А что если будет 4 игрока и 20 врагов, то это >=24 Canvas. Я бы делал это всё в одном Canvas. Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?
SkySupraДата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 00:05 | Сообщение # 19 | Тема: [Android, Steam] Space Scaven
частый гость
Сейчас нет на сайте
Laush, спасибо happy
SkySupraДата: Воскресенье, 10 Апреля 2016, 15:26 | Сообщение # 20 | Тема: [Android, Steam] Space Scaven
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток! У нас маленькое событие, игра релизнулась на Steam Store. В связи с этим немного поправил шапку темы (скрины, видео, ссылки).
П.С. Здесь написал небольшую страничку некоторых изменений в игре.
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг