Пятница, 15 Ноября 2024, 11:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • TriliДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:10 | Сообщение # 7741
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Помогите!!! Пожалуйста,с юнити работаю недавно,подскажите,как сделать чтобы фпс летал по карте,в любом направлении,мне нужно чтобы я осматривал 3d моедль со всех сторон,спасибо.
    VickaДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:20 | Сообщение # 7742
    Another ART
    Сейчас нет на сайте
    добавь перфаб с ригбоди и отключи гравитацию happy

    TriliДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:24 | Сообщение # 7743
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    я добавляю,но гравитация не отключается,не мог бы поподробнее?(((
    VickaДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:25 | Сообщение # 7744
    Another ART
    Сейчас нет на сайте
    Trili, легко) happy

    TriliДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:26 | Сообщение # 7745
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    буду очень благодарен)
    VickaДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:39 | Сообщение # 7746
    Another ART
    Сейчас нет на сайте
    Trili, я вообще то уже ответила.

    8Observer8Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 00:00 | Сообщение # 7747
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Trili ()
    я добавляю,но гравитация не отключается,не мог бы поподробнее?

    Галочка "Use Gravity" убрана? http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-Rigidbody.html
    NiroДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 01:51 | Сообщение # 7748
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата allods ()
    1 материал на все стены к примеру для батчинга.

    Цитата MANMANA ()
    Батчатся только объекты, имеющие один и тот же материал. Соответственно, для эффективного батчинга вам необходимо делать материалы общими для множества объектов, если это возможно. Если у вас есть два одинаковых материала, отличающихся только текстурами, можно объединить эти текстуры в одну большую — процесс часто называемый созданием текстурного атласа. Так вы сможете использовать один материал вместо двух.
    Если нужно получить доступ к свойствам общего материала из скрипта, то важно помнить, что изменение Renderer.material приведёт к созданию копии материала. Вместо этого следует использовать свойство Renderer.sharedMaterial, чтобы материал остался общим."
    Батчинг вызовов отрисовки (Draw Call Batching)

    Всем спасибо. Хотя я не про материалы спрашивал, а про обьекты. Путем экспериментов выяснилось, что созданный дубликат внутри юньки вообще никаких преимуществ не дает. Хотя, может быть, возможность юзать ЛОДы, но мне это, к счастью, не требуется. Ещё раз всем спасибо, что откликнулись smile



    TriliДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 18:50 | Сообщение # 7749
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    отключена галка на гравити,если я оставляю ее то у меня 3d модель проваливается в землю, а для фпс ничего не меняется
    8Observer8Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 19:29 | Сообщение # 7750
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Trili, я понял, что вы совсем новичок в Unity, но благо сейчас столько книг и туторов в интернете
    EchoITДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 20:41 | Сообщение # 7751
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Trili, 8Observer8, соглашусь, лучше сначала с азов начать. У самого такие же проблемы были, потому что начал с серьёзных вещей, не разобравшись в основах работы с движком.

    Долгожданный анонсик: State of War
    SkySupraДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 13:26 | Сообщение # 7752
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Камрады, подскажите с вопросом. На днях читал вот этот туториал. Под заголовком "CREATING A SIMPLE HEALTHBAR" приводится пример создания Canvas, который помещается в префаб "игрок". Он отображает текущее здоровье объекта. После на основе этого префаба создаётся префаб "враг".
    Меня смущает тот факт, что Canvas располагается в объекте игрок/враг. А что если будет 4 игрока и 20 врагов, то это >=24 Canvas. Я бы делал это всё в одном Canvas. Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?
    8Observer8Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 17:42 | Сообщение # 7753
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата SkySupra ()
    Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?

    Сеть можно посмотреть в Профайлере: Window -> Profiler

    Я бы сделал две демки и протестил бы на них. Конкретно ответить на вопрос не могу, так как пока не имею достаточных знаний


    Сообщение отредактировал 8Observer8 - Суббота, 16 Апреля 2016, 17:42
    LertmindДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 19:19 | Сообщение # 7754
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата SkySupra ()
    Я бы делал это всё в одном Canvas.
    Ты ведь понимаешь, что это будет неудобно? Придётся каждый кадр вычислять относительную позицию и синхронизировать с элементом у Canvas, а если полоска жизни зависит от дальности камеры, то придётся ещё и размер менять в зависимости от расстояния. То есть у тебя прибавятся код и вычисления, но сэкономишь возможно несколько килобайт.
    EchoITДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 21:10 | Сообщение # 7755
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Довольно глупый вопрос задам, но у меня такая проблема: в игре нет солнца от стандартного скайбокса и flare от directional light на нём. На сцене всё есть, выглядит так:

    Что делать?


    Долгожданный анонсик: State of War
    VickaДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 21:15 | Сообщение # 7756
    Another ART
    Сейчас нет на сайте
    EchoIT, отключить скайбокс?


    проверь может оно висит на камере?
    тамже может стоять указатель на то что в сцене солнце.




    Сообщение отредактировал Vicka - Суббота, 16 Апреля 2016, 21:24
    EchoITДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 22:08 | Сообщение # 7757
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Vicka, да мне нужно, чтобы оно было. А его видно только на сцене( В скайбоксе всё включено.

    Долгожданный анонсик: State of War
    SkySupraДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 01:39 | Сообщение # 7758
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    8Observer8, Lertmind, спасибо за ответ.

    Цитата 8Observer8 ()
    Цитата SkySupra ()
    Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?

    Сеть можно посмотреть в Профайлере: Window -> Profiler

    Я бы сделал две демки и протестил бы на них. Конкретно ответить на вопрос не могу, так как пока не имею достаточных знаний

    Да, надо будет проверить.

    Цитата Lertmind ()
    Цитата SkySupra ()
    Я бы делал это всё в одном Canvas.
    Ты ведь понимаешь, что это будет неудобно? Придётся каждый кадр вычислять относительную позицию и синхронизировать с элементом у Canvas, а если полоска жизни зависит от дальности камеры, то придётся ещё и размер менять в зависимости от расстояния. То есть у тебя прибавятся код и вычисления, но сэкономишь возможно несколько килобайт.

    Я понимаю, что это будет не удобно + как Вы указали будут дополнительные расчёты. Хотелось услышать мнение по этому поводу, также предполагал мб батчикг есть, если запихать всё в один Canvas.
    LertmindДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 03:04 | Сообщение # 7759
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата SkySupra ()
    также предполагал мб батчикг есть, если запихать всё в один Canvas
    Если перекладывать элементы без установленного материала в разные Canvas, то увеличивается только Batches в окне статистики, но SetPass calls остаются на месте. Вот если использовать материалы, тогда с одним Canvas меньше SetPass.


    Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 17 Апреля 2016, 03:06
    SkySupraДата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 11:09 | Сообщение # 7760
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Lertmind ()
    Если перекладывать элементы без установленного материала в разные Canvas, то увеличивается только Batches в окне статистики, но SetPass calls остаются на месте. Вот если использовать материалы, тогда с одним Canvas меньше SetPass.

    Понял, спасибо.
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг