Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
Trili | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:10 | Сообщение # 7741 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Помогите!!! Пожалуйста,с юнити работаю недавно,подскажите,как сделать чтобы фпс летал по карте,в любом направлении,мне нужно чтобы я осматривал 3d моедль со всех сторон,спасибо.
|
|
| |
Vicka | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:20 | Сообщение # 7742 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| добавь перфаб с ригбоди и отключи гравитацию
|
|
| |
Trili | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:24 | Сообщение # 7743 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| я добавляю,но гравитация не отключается,не мог бы поподробнее?(((
|
|
| |
Vicka | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:25 | Сообщение # 7744 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| Trili, легко)
|
|
| |
Trili | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:26 | Сообщение # 7745 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| буду очень благодарен)
|
|
| |
Vicka | Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 23:39 | Сообщение # 7746 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| Trili, я вообще то уже ответила.
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 00:00 | Сообщение # 7747 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Trili ( ) я добавляю,но гравитация не отключается,не мог бы поподробнее? Галочка "Use Gravity" убрана? http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-Rigidbody.html
|
|
| |
Niro | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 01:51 | Сообщение # 7748 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) 1 материал на все стены к примеру для батчинга.
Цитата MANMANA ( ) Батчатся только объекты, имеющие один и тот же материал. Соответственно, для эффективного батчинга вам необходимо делать материалы общими для множества объектов, если это возможно. Если у вас есть два одинаковых материала, отличающихся только текстурами, можно объединить эти текстуры в одну большую — процесс часто называемый созданием текстурного атласа. Так вы сможете использовать один материал вместо двух. Если нужно получить доступ к свойствам общего материала из скрипта, то важно помнить, что изменение Renderer.material приведёт к созданию копии материала. Вместо этого следует использовать свойство Renderer.sharedMaterial, чтобы материал остался общим." Батчинг вызовов отрисовки (Draw Call Batching) Всем спасибо. Хотя я не про материалы спрашивал, а про обьекты. Путем экспериментов выяснилось, что созданный дубликат внутри юньки вообще никаких преимуществ не дает. Хотя, может быть, возможность юзать ЛОДы, но мне это, к счастью, не требуется. Ещё раз всем спасибо, что откликнулись
|
|
| |
Trili | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 18:50 | Сообщение # 7749 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| отключена галка на гравити,если я оставляю ее то у меня 3d модель проваливается в землю, а для фпс ничего не меняется
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 19:29 | Сообщение # 7750 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Trili, я понял, что вы совсем новичок в Unity, но благо сейчас столько книг и туторов в интернете
|
|
| |
EchoIT | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 20:41 | Сообщение # 7751 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Trili, 8Observer8, соглашусь, лучше сначала с азов начать. У самого такие же проблемы были, потому что начал с серьёзных вещей, не разобравшись в основах работы с движком.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
SkySupra | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 13:26 | Сообщение # 7752 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Камрады, подскажите с вопросом. На днях читал вот этот туториал. Под заголовком "CREATING A SIMPLE HEALTHBAR" приводится пример создания Canvas, который помещается в префаб "игрок". Он отображает текущее здоровье объекта. После на основе этого префаба создаётся префаб "враг". Меня смущает тот факт, что Canvas располагается в объекте игрок/враг. А что если будет 4 игрока и 20 врагов, то это >=24 Canvas. Я бы делал это всё в одном Canvas. Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 17:42 | Сообщение # 7753 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkySupra ( ) Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)? Сеть можно посмотреть в Профайлере: Window -> Profiler
Я бы сделал две демки и протестил бы на них. Конкретно ответить на вопрос не могу, так как пока не имею достаточных знаний
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Суббота, 16 Апреля 2016, 17:42 |
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 19:19 | Сообщение # 7754 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkySupra ( ) Я бы делал это всё в одном Canvas. Ты ведь понимаешь, что это будет неудобно? Придётся каждый кадр вычислять относительную позицию и синхронизировать с элементом у Canvas, а если полоска жизни зависит от дальности камеры, то придётся ещё и размер менять в зависимости от расстояния. То есть у тебя прибавятся код и вычисления, но сэкономишь возможно несколько килобайт.
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 21:10 | Сообщение # 7755 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Довольно глупый вопрос задам, но у меня такая проблема: в игре нет солнца от стандартного скайбокса и flare от directional light на нём. На сцене всё есть, выглядит так:
Что делать?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
Vicka | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 21:15 | Сообщение # 7756 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, отключить скайбокс?
проверь может оно висит на камере? тамже может стоять указатель на то что в сцене солнце.
Сообщение отредактировал Vicka - Суббота, 16 Апреля 2016, 21:24 |
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 22:08 | Сообщение # 7757 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Vicka, да мне нужно, чтобы оно было. А его видно только на сцене( В скайбоксе всё включено.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
SkySupra | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 01:39 | Сообщение # 7758 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, Lertmind, спасибо за ответ.
Цитата 8Observer8 ( ) Цитата SkySupra () Меня интересует, насколько оптимальный/производительный первый вариант (туториал) и второй (мой пример)?
Сеть можно посмотреть в Профайлере: Window -> Profiler
Я бы сделал две демки и протестил бы на них. Конкретно ответить на вопрос не могу, так как пока не имею достаточных знаний Да, надо будет проверить.
Цитата Lertmind ( ) Цитата SkySupra () Я бы делал это всё в одном Canvas. Ты ведь понимаешь, что это будет неудобно? Придётся каждый кадр вычислять относительную позицию и синхронизировать с элементом у Canvas, а если полоска жизни зависит от дальности камеры, то придётся ещё и размер менять в зависимости от расстояния. То есть у тебя прибавятся код и вычисления, но сэкономишь возможно несколько килобайт. Я понимаю, что это будет не удобно + как Вы указали будут дополнительные расчёты. Хотелось услышать мнение по этому поводу, также предполагал мб батчикг есть, если запихать всё в один Canvas.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 03:04 | Сообщение # 7759 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkySupra ( ) также предполагал мб батчикг есть, если запихать всё в один Canvas Если перекладывать элементы без установленного материала в разные Canvas, то увеличивается только Batches в окне статистики, но SetPass calls остаются на месте. Вот если использовать материалы, тогда с одним Canvas меньше SetPass.
Сообщение отредактировал Lertmind - Воскресенье, 17 Апреля 2016, 03:06 |
|
| |
SkySupra | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2016, 11:09 | Сообщение # 7760 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ) Если перекладывать элементы без установленного материала в разные Canvas, то увеличивается только Batches в окне статистики, но SetPass calls остаются на месте. Вот если использовать материалы, тогда с одним Canvas меньше SetPass. Понял, спасибо.
|
|
| |