Результаты поиска
|
|
wmask | Дата: Вторник, 06 Октября 2015, 11:23 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата FunApple ( ) звуки при воспроизведении на карте командой "play sound at location" воспроизводятся прямо в уши У Sound Cue есть параметры Attenuate и Spatialize. Они отвечают за позиционирование звука в пространстве и алгоритм его затухания.
Цитата FunApple ( ) первый бп не заготовлен заранее на карте, а спавнится уже во время игры и не в единичном количестве? GetAllActorsOfClass?
Сообщение отредактировал wmask - Вторник, 06 Октября 2015, 11:25 |
|
| |
wmask | Дата: Среда, 02 Сентября 2015, 15:05 | Сообщение # 2 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можно сделать Actor'а со второй сферой и посадить ее на SpringArm. Расстояние менять и вращать, изменяя длину и вращение SpringArm'а.
|
|
| |
wmask | Дата: Среда, 29 Апреля 2015, 11:56 | Сообщение # 3 | Тема: Игры на UE4 экспортированные в HTML5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) У кого-нибудь в Chrome работает Tappy Chicken?
У меня работает. Для WebGL пока что много ограничений, подробнее можно почитать тут: https://www.khronos.org/webgl/wiki/BlacklistsAndWhitelists
|
|
| |
wmask | Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 19:01 | Сообщение # 4 | Тема: Сборка приложения на UE4 для последующего распространения |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Это из-за того что XP?
Чтобы работало на ХР надо поставить поддержку OpenGL 3 https://docs.unrealengine.com/Windows/index.html Если не поможет, то не знаю. Проблема может быть в кривой ХР.
|
|
| |
wmask | Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 17:42 | Сообщение # 5 | Тема: Сборка приложения на UE4 для последующего распространения |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| При создании First Person нужно выбрать No Starter Content. Тогда размер будет ~350mb, а после сжатия архиватором всей папки ~50мб.
|
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 20:35 | Сообщение # 6 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нужно Asset блюпринта перетащить в сцену, а не куб. Этот Asset создался и находится где-то в папке Content.
Сообщение отредактировал wmask - Пятница, 03 Апреля 2015, 20:51 |
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 20:02 | Сообщение # 7 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Как посмотреть куда выводится?
Запустить игру. Play in Viewport. Лог открывается Window -> Developer -> Output Log.
|
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 19:38 | Сообщение # 8 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) что каждый фрейм выходит из Pin "Delta Seconds"
Delta Seconds - это время, прошедшее с момента рендера предыдущего кадра в секундах. Например 0.15, 0.05. Используется, чтобы вращение было с одинаковой скоростью при любом количестве кадров в секунду.
Цитата Navarh ( ) Ничего не понимаю.
Имелось в виду, что можно вывести значение Delta Seconds на экран с помощью функции Print String.
Сообщение отредактировал wmask - Пятница, 03 Апреля 2015, 19:40 |
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 18:29 | Сообщение # 9 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) как называются компоненты умножить и сложить?
В поле Search нужно ввести * или +. Также для условий могут понадобиться >, < и "Branch" для проверки. Для создания структур Make Vector, Make Rot, для разбиения Break Vector, Break Rot.
|
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 16:57 | Сообщение # 10 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я бы делал как-то так.
Кстати, EventBeginPlay вызывается только один раз. Каждый кадр вызывается EventTick.
Цитата 8Observer8 ( ) Не уверен, что змейку можно написать с помощью Blueprint
Blueprint мало чем отличается от С++. На нем можно написать что угодно.
|
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 15:45 | Сообщение # 11 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В Content Browser. И потом этот Blueprint перетаскивать в сцену.
|
|
| |
wmask | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 11:23 | Сообщение # 12 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Делаешь Blueprint Actor'а с нужным мешем (правой кнопкой по мешу -> Asset Actions -> Create Blueprint Using It) и потом в Event Graph этого Actor'а вызываешь SetActorLocation, SetActorRotation, SetActorScale.
|
|
| |
wmask | Дата: Понедельник, 30 Марта 2015, 22:28 | Сообщение # 13 | Тема: Игры на UE4 экспортированные в HTML5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| https://www.unrealengine.com/html5/
http://davidparsons.net/content/HTML5/tt/tt.html
Грузятся и запускаются долго.
|
|
| |
wmask | Дата: Понедельник, 30 Марта 2015, 11:26 | Сообщение # 14 | Тема: Сделать список анимаций |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| При импорте можно указать кадры и имя анимации. Например, один раз импортировать кадры 0-30 как Idle, потом 31-60 как Run и т.д.
|
|
| |
wmask | Дата: Среда, 25 Марта 2015, 10:14 | Сообщение # 15 | Тема: UnrealEngine4 C++ Projects |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Вот так устроена система билда в движке. Тут ничего не сделать. Но она была такой всегда, я уже год добавляю что-то в NMake.
|
|
| |
wmask | Дата: Вторник, 24 Марта 2015, 18:19 | Сообщение # 16 | Тема: UnrealEngine4 C++ Projects |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Путь надо добавлять не только в VC++ Directories, но и в разделе NMake -> Include Search Path. Нажимать на кнопку со стрелкой справа -> Edit и добавлять путь.
|
|
| |
wmask | Дата: Среда, 04 Марта 2015, 23:54 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата AleVerDes ( ) как объект эта крыша продолжала существовать, а солнечные лучи не проходили сквозь нее
Есть опция Cast Hidden Shadow. Тень будет кастоваться, даже если объект спрятан.
|
|
| |
wmask | Дата: Среда, 04 Марта 2015, 16:39 | Сообщение # 18 | Тема: UNREAL ENGINE 4 ТЕПЕРЬ БЕСПЛАТНО!!! |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Его довели до ума буквально в последних двух-трех обновлениях. На старте, по-моему, не было ни нормального редактора GUI, ни 2D, ни спрайтов, ни материалов на Folliage, ни возможности деплоить на iOS из Windows, ни динамических теней на мобилках. Сейчас все добавили, и проблем почти не осталось. Наверно, поэтому и открыли доступ.
|
|
| |
wmask | Дата: Среда, 04 Марта 2015, 10:47 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата AleVerDes ( ) Может ли отображать 3D сцену без перспективы?
да
Цитата AleVerDes ( ) Дружит ли такой режим с deffered lighting'ом и прочими вкусностями, по типу динамического освещения?
да
Цитата robbyk ( ) Если исключить запекание карт освещения, могут ли тени падать сквозь невидимые или полупрозрачные объекты?
Не только тени, но и частицы. https://www.youtube.com/watch?v=RURQSR788Dg
Цитата AleVerDes ( ) Как дела обстоят с C#?
Все написано на С++. Но можно 100% игровой логики написать на Blueprint, что многие и делают.
Сообщение отредактировал wmask - Среда, 04 Марта 2015, 10:49 |
|
| |
wmask | Дата: Суббота, 31 Января 2015, 19:41 | Сообщение # 20 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата ViPanda ( ) я как то часа три ждал
Даже если поставить Static Light LOD = 2 и Static Light Resolution = 0.1 ?
Если и в этом случае не будет нормально билдить, то проще разбить карту на части и сделать Level Streaming. Кстати, качество освещения какое, Preview?
Сообщение отредактировал wmask - Суббота, 31 Января 2015, 19:42 |
|
| |