Среда, 24 Апреля 2024, 05:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » wmask [34]
Результаты поиска
wmaskДата: Вторник, 06 Октября 2015, 11:23 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата FunApple ()
звуки при воспроизведении на карте командой "play sound at location" воспроизводятся прямо в уши

У Sound Cue есть параметры Attenuate и Spatialize. Они отвечают за позиционирование звука в пространстве и алгоритм его затухания.

Цитата FunApple ()
первый бп не заготовлен заранее на карте, а спавнится уже во время игры и не в единичном количестве?

GetAllActorsOfClass?


Сообщение отредактировал wmask - Вторник, 06 Октября 2015, 11:25
wmaskДата: Среда, 02 Сентября 2015, 15:05 | Сообщение # 2 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно сделать Actor'а со второй сферой и посадить ее на SpringArm. Расстояние менять и вращать, изменяя длину и вращение SpringArm'а.
wmaskДата: Среда, 29 Апреля 2015, 11:56 | Сообщение # 3 | Тема: Игры на UE4 экспортированные в HTML5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
У кого-нибудь в Chrome работает Tappy Chicken?


У меня работает. Для WebGL пока что много ограничений, подробнее можно почитать тут: https://www.khronos.org/webgl/wiki/BlacklistsAndWhitelists
wmaskДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 19:01 | Сообщение # 4 | Тема: Сборка приложения на UE4 для последующего распространения
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Это из-за того что XP?


Чтобы работало на ХР надо поставить поддержку OpenGL 3 https://docs.unrealengine.com/Windows/index.html
Если не поможет, то не знаю. Проблема может быть в кривой ХР.
wmaskДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 17:42 | Сообщение # 5 | Тема: Сборка приложения на UE4 для последующего распространения
частый гость
Сейчас нет на сайте
При создании First Person нужно выбрать No Starter Content. Тогда размер будет ~350mb, а после сжатия архиватором всей папки ~50мб.
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 20:35 | Сообщение # 6 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Нужно Asset блюпринта перетащить в сцену, а не куб. Этот Asset создался и находится где-то в папке Content.

Сообщение отредактировал wmask - Пятница, 03 Апреля 2015, 20:51
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 20:02 | Сообщение # 7 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Как посмотреть куда выводится?


Запустить игру. Play in Viewport. Лог открывается Window -> Developer -> Output Log.
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 19:38 | Сообщение # 8 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
что каждый фрейм выходит из Pin "Delta Seconds"


Delta Seconds - это время, прошедшее с момента рендера предыдущего кадра в секундах. Например 0.15, 0.05. Используется, чтобы вращение было с одинаковой скоростью при любом количестве кадров в секунду.

Цитата Navarh ()
Ничего не понимаю.


Имелось в виду, что можно вывести значение Delta Seconds на экран с помощью функции Print String.


Сообщение отредактировал wmask - Пятница, 03 Апреля 2015, 19:40
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 18:29 | Сообщение # 9 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
как называются компоненты умножить и сложить?


В поле Search нужно ввести * или +. Также для условий могут понадобиться >, < и "Branch" для проверки. Для создания структур Make Vector, Make Rot, для разбиения Break Vector, Break Rot.
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 16:57 | Сообщение # 10 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я бы делал как-то так.



Кстати, EventBeginPlay вызывается только один раз. Каждый кадр вызывается EventTick.

Цитата 8Observer8 ()
Не уверен, что змейку можно написать с помощью Blueprint


Blueprint мало чем отличается от С++. На нем можно написать что угодно.
wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 15:45 | Сообщение # 11 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
В Content Browser. И потом этот Blueprint перетаскивать в сцену.

wmaskДата: Пятница, 03 Апреля 2015, 11:23 | Сообщение # 12 | Тема: Программное изменение положения кубика на UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Делаешь Blueprint Actor'а с нужным мешем (правой кнопкой по мешу -> Asset Actions -> Create Blueprint Using It) и потом в Event Graph этого Actor'а вызываешь SetActorLocation, SetActorRotation, SetActorScale.
wmaskДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 22:28 | Сообщение # 13 | Тема: Игры на UE4 экспортированные в HTML5
частый гость
Сейчас нет на сайте
https://www.unrealengine.com/html5/

http://davidparsons.net/content/HTML5/tt/tt.html

Грузятся и запускаются долго.
wmaskДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 11:26 | Сообщение # 14 | Тема: Сделать список анимаций
частый гость
Сейчас нет на сайте
При импорте можно указать кадры и имя анимации. Например, один раз импортировать кадры 0-30 как Idle, потом 31-60 как Run и т.д.
wmaskДата: Среда, 25 Марта 2015, 10:14 | Сообщение # 15 | Тема: UnrealEngine4 C++ Projects
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вот так устроена система билда в движке. Тут ничего не сделать.
Но она была такой всегда, я уже год добавляю что-то в NMake.
wmaskДата: Вторник, 24 Марта 2015, 18:19 | Сообщение # 16 | Тема: UnrealEngine4 C++ Projects
частый гость
Сейчас нет на сайте
Путь надо добавлять не только в VC++ Directories, но и в разделе NMake -> Include Search Path. Нажимать на кнопку со стрелкой справа -> Edit и добавлять путь.
wmaskДата: Среда, 04 Марта 2015, 23:54 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AleVerDes ()
как объект эта крыша продолжала существовать, а солнечные лучи не проходили сквозь нее


Есть опция Cast Hidden Shadow. Тень будет кастоваться, даже если объект спрятан.
wmaskДата: Среда, 04 Марта 2015, 16:39 | Сообщение # 18 | Тема: UNREAL ENGINE 4 ТЕПЕРЬ БЕСПЛАТНО!!!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Его довели до ума буквально в последних двух-трех обновлениях.
На старте, по-моему, не было ни нормального редактора GUI, ни 2D, ни спрайтов, ни материалов на Folliage, ни возможности деплоить на iOS из Windows, ни динамических теней на мобилках.
Сейчас все добавили, и проблем почти не осталось. Наверно, поэтому и открыли доступ.
wmaskДата: Среда, 04 Марта 2015, 10:47 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AleVerDes ()
Может ли отображать 3D сцену без перспективы?


да

Цитата AleVerDes ()
Дружит ли такой режим с deffered lighting'ом и прочими вкусностями, по типу динамического освещения?


да

Цитата robbyk ()
Если исключить запекание карт освещения, могут ли тени падать сквозь невидимые или полупрозрачные объекты?


Не только тени, но и частицы. https://www.youtube.com/watch?v=RURQSR788Dg

Цитата AleVerDes ()
Как дела обстоят с C#?


Все написано на С++. Но можно 100% игровой логики написать на Blueprint, что многие и делают.


Сообщение отредактировал wmask - Среда, 04 Марта 2015, 10:49
wmaskДата: Суббота, 31 Января 2015, 19:41 | Сообщение # 20 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
я как то часа три ждал


Даже если поставить Static Light LOD = 2 и Static Light Resolution = 0.1 ?

Если и в этом случае не будет нормально билдить, то проще разбить карту на части и сделать Level Streaming. Кстати, качество освещения какое, Preview?


Сообщение отредактировал wmask - Суббота, 31 Января 2015, 19:42
Форум игроделов » Записи участника » wmask [34]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг