Среда, 18 Декабря 2024, 10:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Результаты поиска
wmaskДата: Суббота, 31 Января 2015, 13:03 | Сообщение # 21 | Тема: Динамический свет и экспорт проекта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
Как я понял, в случае если делается огромная карта, то нет никакого смысла ставить static light (если конечно нет лишних 32 гб оперативной памяти).


Имеется в виду, что при запекании не хватает памяти? Можно увеличить количество оперативки, увеличив файл подкачки pagefile.sys гигабайт до 20. Можно снизить разрешение теней, поставив ландшафту Static Light LOD = 2 или Static Light Resolution < 1.

Цитата ViPanda ()
Ну и значит все свои три источника света я делаю movable.


Для больших ландшафтов лучше использовать Directional Stationary с Distance Field Shadows в составе BP_Sky_Sphere. + Static SkyLight + DistanceFog

Цитата ViPanda ()
у меня открывается совершенно голая карта (вообще без всего) и надпись lights need to rebuild?


Наверно надо билдить даже если все источники Movable. Может он там что-то свое билдит.


Сообщение отредактировал wmask - Суббота, 31 Января 2015, 13:06
wmaskДата: Пятница, 16 Января 2015, 00:04 | Сообщение # 22 | Тема: Несколько вопросов на тему UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, есть много разных способов под разные задачи. Skin - один из них.
wmaskДата: Четверг, 15 Января 2015, 22:40 | Сообщение # 23 | Тема: Несколько вопросов на тему UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата robbyk ()
Я так понимаю для этого нужно какое-то подобие скелета, его тоже в Максе нужно делать?


Скелет делается из Bones, потом к мешу применяется модификатор Skin, и кости добавляются туда. Потом можно сделать анимацию костей и импортировать все это в редактор.
wmaskДата: Среда, 14 Января 2015, 23:41 | Сообщение # 24 | Тема: Несколько вопросов на тему UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата robbyk ()
В каком они должны быть формате


FBX

Цитата wmask ()
возможно ли сохранение модификаторов Макса


UVMapping и Smooth Groups сохраняются - это главное. Еще Edit Normal сохраняется, если стоит верхним в списке. Перед экспортом иногда приходится конвертировать в Editable Mesh, если экспортер ругается.

Цитата wmask ()
как поступать с текстурами, лучше накладывать в Maxе или в Unreal


В максе надо надо сделать развертку в Unwrap UVW. В редакторе надо сделать материал и назначить его модели.

Цитата robbyk ()
Можно так же модели брать из asset store (unity)


Да, там тоже много чего есть.
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 18:50 | Сообщение # 25 | Тема: Как изменить параметры игрока ?
частый гость
Сейчас нет на сайте
На rutracker постоянно выкладывают: UE 4.6
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 18:38 | Сообщение # 26 | Тема: Как изменить параметры игрока ?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Стоит. В нем удобнее работать.
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 18:04 | Сообщение # 27 | Тема: Как изменить параметры игрока ?
частый гость
Сейчас нет на сайте
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 17:23 | Сообщение # 28 | Тема: Как изменить параметры игрока ?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Это компоненты в Character Blueprint: Capsule и Character Movement.
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 16:20 | Сообщение # 29 | Тема: Свойства объекта через Blueprint
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, вручную почти нереально найти. Я всегда печатаю какое-нибудь слово в верхней строке и список фильтруется.

wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 15:52 | Сообщение # 30 | Тема: Свойства объекта через Blueprint
частый гость
Сейчас нет на сайте
Это функция объекта камеры. Нужно из FirstPersonCamera вытянуть нитку, и там будут ее функции.
wmaskДата: Пятница, 09 Января 2015, 10:26 | Сообщение # 31 | Тема: Свойства объекта через Blueprint
частый гость
Сейчас нет на сайте
Это все компоненты в Blueprint Character.

wmaskДата: Четверг, 08 Января 2015, 20:27 | Сообщение # 32 | Тема: Несколько вопросов на тему UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата R2-D2 ()
лучше начинать с него или с чего-то другого, попроще?


Можно начинать с него. В 2д движках обычно нет нормальной поддержки мультиплеера, а среди 3д UE4 - один из лучших.

Цитата R2-D2 ()
есть ли какие-то дельные сайты, откуда можно покачать на первое время?


Движок импортирует FBX. Можно качать любые бесплатные модели из интернета, конвертировать их в FBX и использовать в игре. Например, отсюда: http://www.turbosquid.com/
Также в списке доступных загрузок в лаунчере есть хорошие модели с анимациями в MixamoAnimationPack.
wmaskДата: Среда, 17 Декабря 2014, 12:37 | Сообщение # 33 | Тема: Смена одежды в UE4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно загрузить отдельные меши и потом объединить их в блюпринте. В блюпринте Character во вкладке Components добавить еще несколько Skeletal meshes с одеждой и показывать только нужную в данный момент.
wmaskДата: Пятница, 28 Ноября 2014, 09:52 | Сообщение # 34 | Тема: Вопросы по Unreal Engine 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
1)


2)


3)
Можно поменять базовый класс ассета с блюпринта на свой с++ класс.



4) Можно, они входят в соглашение о 5% с прибыли.
5) Вот описание медиатекстур: Media-Framework-Documentation-for-4-5-Preview
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг