проект не мёртв, недавно возобновил работу. Начал переписывание кода для повышения производительности. (Сервер начинал виснуть при онлайне в 4 игрока) Также, приношу благодарность Caufman-у за поддержку и сделанную работу. Ждите обновлений!
Добавлено (10 июля 2015, 02:05) --------------------------------------------- Обновление 10.07.2015
Изменения:
Полностью переписана система работы с игровыми объектами (оптимизирована и упрощена)
Попытка изменить глобальное обновление освещения на локальное (позволит содержать карты большего размера, сильно повысит скорость сервера)
Благодарю за внимание. Если кто-то решит дать совет по-поводу оптимизации светового движка, я более детально опишу ситуацию.
Добавлено (11 июля 2015, 16:14) --------------------------------------------- Обновление 11.07.2015
Изменения:
Теперь освещение цветное! Также добавлены блоки, которые могут всевозможно фильтровать свет
Обработка света полностью перенесена на клиент (значительно повысило скорость работы сервера)
Оптимизировано управление
Добавлена тестовая возможность убирать и ставить блоки (ставить блоки с красным фильтром)
Добавлена возможность изменить направление персонажа с помощью Ctrl + Мышь
Скрин
Добавлено (22 июля 2015, 16:12) --------------------------------------------- Обновление 22.07.2015
Добавлен редактор карт и весь нужный инструментарий
Изменения:
Написана первая версия редактора карт
Возможность создавать, изменять, сохранять и загружать карты
Теперь сервер не генерирует, а загружает карту, которая лежит в его рабочей папке (файл под названием "Map")
Доброго всем времени суток! Я только недавно возобновил разработку. Причиной тому стала не работоспособность ХNA на Win10. Я начал портировать игру на Mono.
Добавлено (16 марта 2015, 22:57) --------------------------------------------- Первые скрины
Сейчас реализовано:
Полная синхронизация объектов Сервер-Клиент
Начальная графика
Центрирование камеры на персонаже
Обновление видимых объектов в зависимости от положения камеры
Полный переход с XNA на MonoGame...
Прошу помнить и поддержать наш проект!
Добавлено (10 апреля 2015, 21:02) --------------------------------------------- Обновление
В данном обновлении я значительно улучшил производительность игры. Также был значительно увеличен размер игровой карты (с 100х100 до 500х500).
Мелкие доработки:
Оптимизация генерации тестовой карты
Добавлены новые функции для контроля передвижения объектов (Bump, Enter, Leave)
Исправлено: Выход за приделы игрового поля, который сопровождался ошибкой
Добавлено (13 апреля 2015, 00:51) --------------------------------------------- Обновление 14.04.15
Значительное обновление, добавлена система динамического освещения
URGINSAN, причина проста, я просто не умею их реализовывать. Плюс я редко довожу свои дела до логичного окончания, теряю интерес не видя перспектив. beril, благодарю , однако у меня нулевой опыт работы в команде и как я сказал выше, я не умею доводить свои дела до конца и продвигать их. Twitter: https://twitter.com/magenta_fox Patreon: https://www.patreon.com/magentafox GitHub: https://github.com/skyne98
Доброго вам времени суток. Я Алексей, мне 16 лет и как вы можете понять с названия темы - я ищу наставника.
Кого я ищу? В данный момент, для меня очень важно найти человека, который сможет направить меня в правильное русло, сопроводить, поделиться опытом, секретами и возможностями в мире разработки игр.
Почему я это делаю? Я словил себя на мысли, что все мои работы, старания и усилия не имеют абсолютно никакого применения. Всё что я делаю, я делаю только для получения личного опыта в том или ином аспекте программирования\разработки игр.
Что я умею\Мой опыт Разработка игр (Начинал с GM) - 5 лет C# - 4 года (Разработка приложений разного применения) Unity 3D - 3 года
Edison6, просто есть сомнения по-поводу производительности. Если реализововать освещение с помощью Krypton, то при готовой, робочей станции кол-во источников света может привести к сильному падению FPS.
Добавлено (26 ноября 2014, 13:23) --------------------------------------------- Я только сейчас вообразил какой будет диздок. Не представляю как можно описать СС13 в одном документе :(. Начал его писать в Google Docs, так-что не откажусь от помощи.
Добавлено (26 ноября 2014, 13:31) --------------------------------------------- Название игры - Orbital Station Omega
Добавлено (26 ноября 2014, 17:01) --------------------------------------------- Первый диздок написан на 70%
Добавлено (26 ноября 2014, 18:01) --------------------------------------------- Первая версия дизайн документа готова. Он еще очень сырой, но терпимо. Списки предметов, болезней и ролей пока пустые. Скачать
Добавлено (26 ноября 2014, 18:45) --------------------------------------------- Прошу скачать, прокомментировать и предложить идеи
Добавлено (26 ноября 2014, 19:20) --------------------------------------------- Немного про дизайн уровня (скоро будет в ДизДоке) Уровень прдставляет собою сетку 1000х1000 тайлов. На карте есть орбитальная станция, которая занимает основное пространтво карты. Все остальное пространство занимают тайлы пустого вакуума. Сама станция дожна представлять собою станцию в футуристическом стиле: шлюзы, копьютеры, искуственная гравитация присутствует.
Добавлено (26 ноября 2014, 20:51) --------------------------------------------- Проект повзрослел и перекочевал сюда
Сколько смен вы сможете отработать на станции, которая постоянно пытается вас...убить? Хотите узнать ответ? Тогда вам сюда!
Вы вступите в роль обычного работника космической станции, который должен точно и чётко выполнять поставленные задачи. Однако то, что кажется простым, совсем таким не является. У вас на пути встанут другие игроки, случайные события и ошибки вышестоящих.
Roadmap - тут вы можете подать идею, предложить изменения
Характеристики
Жанр игры: многогранный 2D многопользовательский симулятор смены на космической станции с элементами RPG На каком движке/конструкторе: XNA, сторонние библиотеки В каком пространстве: 2D с элементами изометрии Какой вид в игре: сверху Какие есть похожие игры: Space Station 13, Space Station 13 SA Какой Язык Пр. используется в игре: C#, LUA Для какой платформы: Windows Какой тип лицензии распространения: Не коммерческая Сроки разработки: начало: 24.11.2014 конец: неизвестно Состав имеющейся команды: Я - программист (C#, LUA) Caufman - графическое исполнение
Почему?
Идею этой игры я ростил в себе уже около 2-ух лет. Думаю, все знают, что СС13 - одна из самых интересных, продуманых и весёлых многопользоватльских RPG, но у неё всегда был большой недостаток - BYOND. Целью я себе поставил полное воссоздание игры на более производительносм движке с более качественной графикой и геймплеем без нарушения базовых принципов игры.
AyzenHard, проект не коммерческий, а диздок начинаю писать прямо сейчас. Завтра\сегодня будет готов. А какую помощь вы можете предоставить? Буду очень благодарен. Ordan, под изометрической, я имел ввиду графику схожую с самой СС13 где ты видишь героя в изомерии, как и все объекты. А вид "сверху" это вид под углом 90 градусов.
Добавлено (26 ноября 2014, 12:53) --------------------------------------------- И да, у меня есть ещё пару вопросов. Какой приблизительный размер станции в тайлах? На каком движке вести разработку? На Unity2D (простота, скорость, перспективность) или Xna + Библиотеки (производительность, возможность 2д освещения Krypton и удобная лично для меня сетевая библиотека Lidgren) Twitter: https://twitter.com/magenta_fox Patreon: https://www.patreon.com/magentafox GitHub: https://github.com/skyne98
Сообщение отредактировал Skyne - Среда, 26 Ноября 2014, 12:54