Кстати, Нотч (создатель игры), относится к компьютерному пиратству не отрицательно и сам состоит в какой-то партии пиратов (Швеция же, хех). Он сам писал в своём блоге, нечто вроде: "Я нейтрально отношусь к тому, чтобы люди воровали мою игру. Если трое скачают крякнутую версию и поиграют, возможно, одному она понравится настолько, что он её купит." Сейчас, отличие купленной игры от некупленной состоит в том, что в углу экрана, во время игры находится надпись "Unlicensed Copy", которая мозолит глаза. А также, естественно, вам нельзя играть на официальных серверах и менять скин персонажа. Игра, действительно, классная. Затягивает на месяцы.
"Ниндзя" пишется без мягкого знака и с буквой "д". А так, здорово. Графика, если задумывалась как стилизация, то вообще без нареканий. Единственное что: может стоить как-то уменьшить (или вообще убрать) скольжение ГГ по полу? И, было бы неплохо, поворачивать спрайт ГГ по направлению движения, в первом уровне. Забыл, наверное.
Апдейт: это хардкор. Это полный хардкор.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 26 Июня 2011, 17:20
В целом, неплохо, для начала, но... ты использовал стандартную, кнопочную гравитацию GM, верно? В процессе освоения программы придёт понимание, что работать нужно кодом и только кодом (ну, почти всегда кодом). Ах, да, ещё застрял на девятом уровне. Шарик упорно не хочет двигаться влево или вправо, а подчиняется только стрелкам вверх или вниз.
Или у меня испорченное воображение, или контуры второго уровня не очень приличные?
Надо тоже высказаться, что ли. Из малоизвестных разработчиков можно вспомнить французов из Arkane Studio, с их "Arx Fatalis" и "Dark Messiah of Magic". Несколько лет назад они начали было разрабатывать какой-то уберперспективный FPS/RPG "The Crossing": видимо, планировалось скрестить боёвку DMoM, элементы шутера и всё это подать под соусом многопользовательской игры. Но амбиции-амбициями, а денег у студии не хватило. Проект, к сожалению заморозили. Начали было ходить слухи, что их возьмёт под опеку Valve, но всё пошло иначе и французов купила Bethesda, аккурат через год после их разорения. Такие дела.
Эх, вот бы к DMoM прикрутить редактор, а-ля Construction Set. Физика и боевая система "Мессии", которую можно редактировать с удобством Морроувинда.
Поиграл в твой Pixellate. Очень интересная геймплейная фишка с "просачиванием" сквозь сетку. Ускорение не ново в принципе, но тут реализовано хорошо. Собственно, по существу вопроса.
Quote (AlttarBoy)
говорящей камеры ездящей по потолку
А почему бы и нет? Можно сделать в разных участках уровня под потолком подвешенные своеобразные рельсы, по которым туда-сюда ездит камера и отпускает ехидные комментарии. Когда игрок пробегает мимо неё - она поворачивается вслед ему. Выглядело, бы, вполне интересно.
Quote (Palmar)
Жидкость из нанороботов , которая может принимать разный внешний вид , а также самостоятельно передвигатся
Было бы круто для кат-сцен. Игрок добегает до КП, включается сцена, в которой из пола "вырастает" эдакий второй Терминатор, отпускает комментарий и расплёскивается.
Кстати, "второстепенным героем" - врагом или помощником игрока?
Ага, это оправдания. По делу: Фон. Выбрали из стандартных, или, эм-м-м, так и было задумано? Если п.2, то это... довольно странно. При чём тут "девелопинг" и разноцветные бабочки? Потом гостевая. На данный момент, писать в неё можно только зарегистрировавшись. Непорядок. Гостевая она на то и сделана, чтобы любой мимо проходивший мог оставить комментарий. Радио. Скорее всего, было в стандартных пресетах "Юкоза", right? Нужно ли оно? Кнопочка смены стилей в верхнем правом углу нефункциональна. Во фразе "Мы всегда рады новым посетителям!" выделение буквы "М" смотрится неэстетично.
Оффтоп. Эта фраза напоминает "зазывалу" из Бара в первом S.T.A.L.K.E.R. "Заходите в бар "100 рентген. Мы всегда рады новым посетителям."
Миниигра с замком - просто супер. Правда, включается она в любой точке уровня, где бы не находился персонаж.
Этот замок, кстати, навёл на интересную мысль об игровой ситуации, которую можно было бы реализовать в такой игре. Длинный, линейный уровень. Т.е. просто горизонтальный коридор с какими-то несущественными препятствиями. ГГ догоняет какая-нибудь бяка, от которой он должен убежать. В конце коридора стоит подобная открытая дверь, а за ней замок. Герой должен добежать до туда и успеть закрыть замок в подобной миниигре, пока до него не добрался враг.
Это не отменяет того, что её левая задняя нога растёт из места, прямо около вымени и, судя по всему, слева у коровы свисает эдакий приличный кусок плоти, из-за чего она ходила-бы, постоянно заваливаясь на левый бок, если бы, вообще, могла ходить. Ну, а, в целом, если закрыть глаза на огрехи с анатомией - довольно симпатично. Анимировать и вполне готов монстр для какой-нибудь героеподобной игрушки.
Quote (100500)
Нарисована эта ерунда в непонятной перспективе
В очень непонятной перспективе. Создаётся впечатление, что машина изогнута дугой: видно и лобовое стекло и заднее. Поправить бы заднее и было бы здорово.
Нечто подобное было реализовано в играх серии TES. В частности, в Морроувинде (и Даггерфоле). Игроку задавались вопросы на относительно-бытовые темы, он мог выбрать один из трёх вариантов ответа. После теста показывался предполагаемый класс игрока: воин там, маг, вор, ассасин, бард и т.д. Соответственно, в FNV это лишь приняло несколько иной вид. А вот в Обливионе было несколько интереснее. Там класс определялся по поведению игрока во время прохождения им стартового подземелья. Если игрок действовал агрессивно, нападал, то выбирался боевой класс, если часто использовал скрытность, стрелял из лука, взламывал сундуки, то вор или ассасин, атаковал и использовал магию - боевой маг, ну и т.п.
Сообщение отредактировал Alderd - Пятница, 13 Января 2012, 04:01
При создании имён и названий нужно учитывать принадлежность существ или предметов к какой-то культуре. Т.е. если у вас какая-то выдуманная раса похожа на древних греков, то вдохновение стоит искать именно исходя из этого факта. У многих народов названия своеобразны. Если ваш выдуманный народ, например, будет носить имена типа Чу, Джень, Мень, то ясное дело, у людей будет возникать ассоциация с китайцами. Я к тому, что нужно учитывать конструкцию названий, сопоставлять её со стереотипами людей и реальными фактами.
Очень правильно сказал, поддерживаю. К слову сказать, когда Профессор
речь идёт об Толкине, если кто не понял
придумывал имена для своих персонажей - он ориентировался на благозвучность. Думаю, можно даже сказать, что он задал т.с. звуковые "архетипы" для некоторых фэнтезийных персонажей. В частности, мелодичные, переливчатые, часто связанные с ветром и водой имена для эльфов. А вот на то, чтобы он пользовался принадлежностями к какой-либо реальной культуре - не заметно. Ведь те-же степняки-роханцы у него русоволосые, голубоглазые и говорят на резком, рубленом языке.
Хотя, если я ошибаюсь - поправьте, ибо и книги и фильмы читал/смотрел очень давно.
Так что, я за то, чтобы при создании имён выбирать такие, чтобы они приятно звучали и были уместны в культурном слое. Ведь странно будет видеть громадного, вонючего, поросшего мускулами орка с именем Эринтель Ветрогон. Или эльфийского аристократа с именем Градук.
Ох, чувствуется, что это будет очередной бессмысленной темой, но всё же. Хотелось бы найти игровой движок для создания 3D RPG игры. Планируется RPG от первого лица, (ближайшие примеры: Arx Fatalis, Morrowind) с открытым миром, в которой главной фишкой будет, собственно, открытый мир. Но, т.к. я больше дизайнер-моделлер очень было бы желательно, чтобы в движке присутствовал "редактор мира", похожий на тот же Construction Set (уж очень я к нему привык, за годы модостроительства и стал считать, буквально, эталоном удобности игрового редактора).
Я пробовал работать в Юнити, но он показался мне очень неудобным. В частности, сложно размещать мелкие детали, например свечи, кружки на столе, тарелки на полке.
На графику наплевать. Генеральный критерий - удобство редактирования и, по возможности, открытые локации. Остальное не важно. Вот. Буду очень благодарен, если подскажете про существование чего-то подобного. Если такого нет, увы, придётся делать игру на движке Морроувинда с помощью того же констракшн сета.
Эм-м, не очень в этом разбираюсь, но. От человека зависит качество модельки с точки зрения количества полигонов. Грубо говоря, будут ли головы персонажей квадратными, или нет. От человека зависит натягивание текстур. От движка зависит рендер моделей. Одна и та же модель, будет отображаться на разных движках по разному, хотя с первого взгляда это чаще всего не особо заметно. Также, движок может накладывать свои шейдеры, или какие-то другие эффекты на модель. Бамп-маппинг поровну делится между моделлером и движком, если не ошибаюсь. Т.е. требуется и специальная работа от человека и включенная возможность в двиге.
В комнате был необычный бардак, немного успокоившись увидела переворот в своей комнате, тут же возникли мысли в её юной голове:
Сношал её рука. Предложение несколько бессвязно. Может стоит разбить его или переделать? В комнате царил необычный бардак, заметив который, она тут же подумала о родителях. "Уже и комнату всю проверили!" - её глаза перебегали с предмета на предмет, выискивая, не пропало ли что.
Quote (MrFozzie)
прогавария
Проговаривая. Внимательнее.
Quote (MrFozzie)
Теперь как она закончила
В данном случае стоит поставить запятую после слова "теперь". Однако если бы предложение было таким: "Теперь уборка в комнате была закончена и она...", то запятую ставить было бы не нужно.
Quote (MrFozzie)
Так кто слудующий?
Запятую после так.
Quote (MrFozzie)
незнаю
Раздельно.
Quote (MrFozzie)
Неора подумав, что большая фантазия придумается, только с большим количествои игрушек
Запятая не нужна.
Ну что можно сказать. Пиши, продолжай. Повнимательнее с пунктуацией. А вот чтобы судить о сюжете, этого слишком мало.
Немного странный опрос. Волна "консолизации" игр делает своё дело. Вещи, которые могли бы быть от первого лица, выходят от третьего. А игры, к которым "вид из-за спины" ну никак не прикрутишь, начинают выходить всё реже.
Весь туннель был заполнен огнём, а постоянные взрывы сбивали нас с ног.
Странно звучит: "взрывы сбивали нас с ног". Попробуй построить фразу так, чтобы героев сбивали с ног сотрясения конструкций от взрывов. Либо, вообще, избежать употребления слова "взрыв", сосредоточив фразу на тряске. Например: "Весь туннель был заполнен огнём, а ходивший ходуном пол был испещрён разломами".
А, вообще, нормально. Только, тебе не кажется, что как-то всё слишком быстро происходит. За три предложения главного героя успели подстрелить, он завалился набок, а противника добил товарищ. Это, конечно, субъективно, смотри сам.
Quote
"Аппач"
Так и задумано, с двумя п? Если тут соотношение с реальностью, то в слове "Апач" одна п. В противном случае, никаких претензий.
Ну, что сказать. Работай над графикой. Зелёная полоска хит-поинтов (если это они) выглядит там в углу очень одиноко. Может стоит её переместить в другое место и сделать более заметной? Спрайт взрыва симпатичный, но было бы здорово увидеть его в динамике. Задник немного режет глаза, но это, наверное, только у меня.
Quote
каждый уровень, делящейся на пять - уровень с боссом
Боссы для игры такого жанра... хм, ну, тебе виднее как это будет выглядеть.
Quote (stalker5889)
Лично я в игры на английском чисто из принципов не играю.
Тогда это может быть трагический рассказ о болезненных фантазиях ребенка-шизофреника с трогательным финалом.
Бхаха, найс.
1. В конце рассказа выясняется, что на самом деле девочка не разговаривала с игрушками. Всё это время она лежала под капельницей в больнице, потому что она попала в автокатастрофу. А причину попадания можно обыграть именно в её галлюцинациях. 2. На самом деле это был сон. В конце девочка просыпается в темноте, на своей кровати и обнаруживает это. Успокоенная, она снова засыпает. И тут...
Name облегчённо выдохнула и обвела взглядом погруженную в полумрак комнату. Это был сон. Всего лишь один из тех ночных кошмаров, которые рано или поздно снятся каждому из нас. Она повалилась на подушку и закрыла глаза. До утра далеко, так почему бы не уснуть снова? Тем более, в одной из тех заумных книжек, что приносил ей дядя, она вычитала, что кошмары не снятся, если засыпаешь сразу после того как проснулся. Почти не снятся. Так что это, наверное, был самый лучший выход из ситуации. Несколько минут и свернувшаяся в комок девочка уже ровно посапывала, не увидев, как в темноте, на том месте, где должна быть полка с игрушками, зажглись два пронзительных красных глаза.
Сообщение отредактировал Alderd - Вторник, 17 Января 2012, 22:06
Это тоже банально. Ты еще вспомни Брюса Уиллиса, фильм где он был мертвецом.
Quote (MrFozzie)
А это напоминает Историю Игрушек. Или кошмар из Ночного Дозора.
Quote (MrFozzie)
Сказки с хорошим концом - слишком банально! Пора показать что есть сказки где всё заканчивается плохо!
Окей. Компилируем сюжет "Донни Дарко", "Историю игрушек" и Кинговского "Буку". Девочку мучают кошмары и галлюцинации с ожившими игрушками, которыми командует окровавленный плюшевый заяц с горящими глазами и зубной пастью акулы. Он грозится найти героиню где-бы то ни было и убить. Наша принцесса на грани нервного срыва, везде ей мерещатся ожившие игрушки, она уже не может отличить реальность от кошмара, от обычного мужика с неко-ушками шарахается как от прокажённого, в общем всё в таком духе. Когда она переходит дорогу, она внезапно натыкается взглядом на того самого кролика, стоящего, скажем, на другой стороне улицы. Из-за этого она либо шарахается назад, либо замирает на месте - в общем, её сбивает машина/автобус. Она лежит в больнице со сломанными конечностями, а ещё лучше полностью забинтованная. В очередной день, один из санитаров приносит ей посылку. Он говорит, что её оставили на рецепшен с пометкой "для такого-то пациента". Он открывает коробку и достаёт оттуда того самого зайца. Отмечает, что это милый зайчик и ставит его на столик рядом с кроватью, напротив головы девушки. Не замечая трясущуюся в истерике пациентку, санитар уходит. Финальное предложение: не могущая пошевелить ни единой конечностью (всё забинтовано, помните?) девушка наблюдает, как рот игрушки медленно расползается в улыбке. M-M-MAXIMUM БРЕД. Извините, если это оффтоп.