Результаты поиска
| |
Alderd | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 12:07 | Сообщение # 21 | Тема: Shot Ball |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| У гуя, надеюсь, графика тестовая на данный момент?
|
|
| |
Alderd | Дата: Четверг, 19 Января 2012, 18:04 | Сообщение # 22 | Тема: Каким должен быть "Не тупой" шутер. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Figure09) Как из всего этого сделать нечто, что будет заставлять игрока включать головной мозг, желательно при этом избегать смешения с другими жанрами и сосредоточиться именно на боевке. Интересно поставлен вопрос. Подразумевается, как не превратить одно в другое, но в то же время изменить первое. Из опыта предков: 1. Определённый вид врагов с лёгкостью уничтожается определённым видом оружия 2. Использование возможностей окружения (пример Red Faction 3: зачем вырезать многоэтажный комплекс, набитый врагами, когда можно заложить взрывчатку у оснований здания, отойти подальше, нажать кнопку и наслаждаться?) 3. Ты не можешь добраться до врага, пока не уничтожишь какую-нибудь деталь на уровне, например, не перережешь верёвку. Ах да, враг всё это время не стоит столбом, а поливает тебя свинцом. 4. Видеокамеры и автоматические турели. Попал под объектив? Получи воющую сирену и толпу врагов, врывающихся в помещение. Уничтожил метким выстрелом? Получи одного охранника, который пошёл проверить, почему отключилась камера. 5. Проворонил момент? Лодка уплыла? Пи... э-э-э, извольте, сударь, направиться в обход по бережку. Левелдизайнер специально для таких как вы расставил там с два десятка БТР.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 22 Января 2012, 20:40 | Сообщение # 23 | Тема: Какую музыку вы слушаете? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, вообще, слушаю всё, что слушается. Т.е. к конкретному жанру не привязан. Так, навскидку, некоторых исполнителей: Abney Park - стимпанк, must listen для ценителей жанра Ramona Falls - арт-рок Death in June - martial industries, оплот европейского безумия In Extremo - тру дойчланд фолк-рок Theodor Bastard - не поддающийся описанию российский проект Lodger - финский инди-рок. Must listen. Кстати, совсем недавно открыл для себя две потрясающие вещи: группу Nekromantix (панк-кор) и певицу Rio en Medio (арт-рок).
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 22 Января 2012, 22:37 | Сообщение # 24 | Тема: виртуальный собеседник |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Use "регулярные выражения", Luke.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 01:57 | Сообщение # 25 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Помогите, пожалуйста, с решением. У меня есть объект. Нужно, чтобы при нажатии ЛКМ на любом участке игрового поля, от объекта к точке нажатия рисовался луч и объект шёл по этому лучу к точке, куда нажал игрок. Вот. Я пробовал разные вариации, но безуспешно. С draw-функциями как-то мало работал, пока непонятно что к чему, пардон, присобачивать, чтобы работало. Заранее спасибо.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 03:24 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Gavolot, всё, разобрался. Может быть, конечно, сделал по индийски...
В step объекта-контроллера. Code if mouse_check_button(mb_left) { mbx=mouse_x; mby=mouse_y; counter=1; } В Draw контроллера. Code if counter=1 { draw_line(o_player.x,o_player.y,mbx,mby); } И в step объекта, который должен двигаться. Code if counter=1 { move_towards_point(controller.mbx,controller.mby,7) }
Тем не менее, всё работает. Будем совершенствовать-с.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 04:34 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Gavolot, спасибо за предложение, но в таких небольших вещах как игры на гамаке предпочитаю писать всё сам, даже если это и окажется велосипедом. А насчёт твоих исходников, которые тебе не жалко - ты мог бы выложить их здесь, на форуме, может быть, они кому-то и пригодятся/помогут.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 04 Марта 2012, 04:35 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 11:59 | Сообщение # 28 | Тема: Coronaria Episodes: A Dream |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| romgerman, это, скорее всего, особенность первого уровня - ведь это сон. А на скриншотах, автор, наверное показал другие уровни, где уже реальный мир. MaximSokol, круто, очень круто, хотя до Амнезии и Зова Ктулху всё-таки не дотягивает. Порадовала музыка на экране загрузки - добротный эмбиент. А вот скример с тётенькой, насаженной на шипы - не тру. В играх (и фильмах) часто применяют подобные приёмы, чтобы напугать игрока, но все они строятся на механике движка, а не являются просто "выпрыгивающей страшной картинкой". И это странное завывание. Если честно, на меня нагнало тоску. Сразу вспоминаются трешовые фильмы про зомби. За картину Стоунхэма огромный плюс.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 04 Марта 2012, 12:27 | Сообщение # 29 | Тема: -=WAR of STELS IV=- |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| 10 из 10, о господи, 10 из 10!
Не понимаю, почему вы все его ругаете и гнобите? Это же одна из самых лучших игр, которые я видел.
Сюжет - отлично. Я чуть не разрыдался от счастья, когда Ахмед сказал, что он нашёл вакцину и теперь пойдёт распространять её среди своего народа. Но когда через мгновение, я узнал что он предатель и, вообще, скрывается под другим именем - я, воистину, рассвирепел и хотел уже нашпиговать его свинцом, как появились эти двое, словно deus ex machina. Несколько мучительных секунд выбора... но я не мог предать Свою Страну и Свой Народ. Я отдал бобму русским. К сожалению из последних слов генерала и Джеймса мало что понятно, но это и к лучшему. Остаётся широкий простор для сюжетных ходов в следующей части.
Экшн составляющая - отлично. Уровень в бункере с зомби просто потрясает воображение. Ты прыгаешь по платформам, всюду летят пули, рычат зомби (хоть их и не слышно), а ты уворачиваешься и от тех и от других, задыхаясь, бежишь и бежишь вперёд, поливая свинцом тёмные коридоры, до боли в руках сжимая уже раскалённое дуло автомата. Painkiller нервно курит в сторонке.
Звук - неплохо. Насколько понимаю, автор, ты хотел максимально приблизить игру к реальной жизни, опустив музыку в процессе геймплея? Интересный ход, но вот что я скажу... поверь, музыка в геймплее восвсе не лишает игру реалистичности. Не бойся прикоснуться к мэйнстриму. Было бы совсем неплохо прошивать вражеских солдат под палящим Солнцем пустыни, под какой-нибудь адовый драйвчик. А вот с музыкой в конце ты, вообще, попал в самую точку. Эти хаотичные клавишные переборы совершенно точно отражают то, что чувствует игрок. Это ощущение недосказанности, смятение от слишком сложных сюжетных ходов, шокирование неожиданными поворотами и перипетиями судьбы.
А за фразу в начале игры "...Они отобрали у меня всё жену и дрч и теперь моего лучешго друга и браота пооружаю Майкола" вообще нужно дать Нобелевскую премию.
ВВС Украины - oh you...
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 04 Марта 2012, 12:29 |
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 27 Марта 2012, 23:44 | Сообщение # 30 | Тема: Соревнование по созданию игр от GcUp.ru #7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Такой вопрос: считается ли главным персонаж, если он герой в стратегии реального времени? Т.е. ВВП будет изначально присутствовать на карте (его не нужно будет "нанимать в казармах"), но кроме управления им, нужно будет ещё и заниматься повседневными RTS-делами.
Апдейт. Спустя почти двадцать четыре часа. Добавляя к вопросу: Ну пожа-а-а-луйста.
Сообщение отредактировал Alderd - Среда, 28 Марта 2012, 21:37 |
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 28 Марта 2012, 04:48 | Сообщение # 31 | Тема: Cuna |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Платформер - это больше аркадное, нежели то, что ты написал. А, вообще: Quote генерация внешности персонажа Quote система крафта предметов Quote насосы, трубы, электричество, компьютеры Quote я просто ГеймДизайнер Quote если заработаем, то поделим
Уважаемый Peter Molynex, перелогиньтесь, пожалуйста. Это слишком амбициозно даже для вас. Cant't tell if trolling or stupid.
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 28 Марта 2012, 05:07 | Сообщение # 32 | Тема: Star Wars - Escape |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, что хочется сказать. За свои спрайты плюс, однозначно. Однако, не переделаны спрайты оружия (в положении "на земле"), "патронов" и аптечек. У дроидо-шаров, служащих элементом декорации осталась синяя обводка. Трупы штурмовиков очень огромные и, пардон, они просто висят в воздухе. Когда подбираешь винтовку в самом начале, проигрывается звук активации лазерного меча. Попробуй повторить, может быть, даже, на тех же самых ресурсах, но в каком-то чуть более сложном конструкторе. Вот, Gavolot, например посоветовал Silent Walk, можешь там попробовать.
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 28 Марта 2012, 05:28 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Подскажите пожалуйста, как наименее ресурсозатратным способом реализовать некое подобие теней для статических объектов? Нужны просто тёмные прямоугольники/овалы под каждое дерево/камень. Однако, этих деревьев/камней довольно много и поэтому хотелось бы сделать это с наименьшей нагрузкой на машину и на сам гамак.
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 28 Марта 2012, 09:31 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, собственно, это один из способов и есть. Я пробовал делать чёрные чуть прозрачные прямоугольники и привязывать их к статическим объектам, так, чтобы те перекрывали их. Получалось не очень красиво, но вполне "смотрибельно". Но всё же вопрос о нагрузке остаётся открытым: может есть ещё что-то?
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:43 | Сообщение # 35 | Тема: Идеальный ужастик |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хорошая тема. Попробую вспомнить несколько конкретных примеров нагнетания страха, использовавшихся в играх/фильмах.
1. Игра с обстановкой. а) Герой идёт, скажем, по дому проходит мимо дверного проёма и через секунду понимает, что в окне, напротив проёма в комнате, кто-то стоял. Герой заглядывает в комнату - в окне никого. б)Такая ситуация. Гроза, тёмный дом на долю секунды освещается вспышкой молнии. На этом примере можно сделать нереально страшную игру. Пример: герой идёт по длинному коридору с рядом окон. Ночь, ливень, гром, молнии. Колыхающаяся вдалеке белесая занавеска. Видимость практически нулевая и только когда за окном ударяет молния, коридор немного освещается от её света. В один из таких ударов, идущий по коридору герой видит далеко впереди тёмный силуэт стоящего человека. Однако, при следующем ударе коридор вновь пуст. в)Подобная игра с вещами. Например, в одну секунду герой видит стоящую на столике фигуру/висящую картину, а когда он отвернулся/повернулся, этой вещи уже нет. 2. Второй персонаж Создание у героя ощущения, что он не один на локации, хотя по легенде, это совсем не так. Фигура вдалеке, закрывающая за собой двери, тень, метнувшаяся в тёмный угол или тупик. Включение/выключение света в комнате за закрытой дверью. Интересно представить, о чём думает игрок, когда стоит перед закрытой дверью в комнату, который уже сотню лет как заброшен и по щели в двери видно, как в этой комнате горит свет и кто-то ходит взад-вперёд. 3. Прятки Когда враг реален и смертоносен, и игрок осознаёт это. Главная цель - не попасться врагу на глаза. Такая фишка была в играх от Фрикшнл Геймс (Две Пенумбры и Амнезия). Положение особенно усугубляется полной беспомощностью игрока. 4. Преследование Видел в одной древней игрушке такой приём. Герой имеет одностороннюю связь с союзником. Герою нужно до этого союзника добраться. Но союзник, иногда выходя на связь говорит, что мол, вот, бла-бла, я нашёл интересную штуку, я иду дальше. И когда герой доходит до очередной стоянки союзника, он видит лишь следы его жизнедеятельности, записку, что-то ещё. Атмосфера нагнетается именно этим: невозможностью самому связаться, поговорить с живым человеком. Понимание того, что помимо тебя где-то ещё есть живая душа и она тоже идёт и идёт сквозь эти тёмные коридоры. Ну вы поняли.
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:58 | Сообщение # 36 | Тема: Разработка FPS |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Готов всеми силами помочь с левелдизайном: словами и делом.
Сообщение отредактировал Alderd - Пятница, 30 Марта 2012, 13:59 |
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:09 | Сообщение # 37 | Тема: Идеальный ужастик |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Может, обратиться к дадаизму и сюру В принципе, можно построить на них сорт оф хоррор, но подлинного, глубинного ужаса, он вызывать не будет, как мне кажется.
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:14 | Сообщение # 38 | Тема: Скриншоты из ваших игр |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MyACT, напоминает уровни из первого Сэма. Serenity, довольно симпатично. Это ведь Blender Game Engine? Как на нём работается?
|
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:26 | Сообщение # 39 | Тема: Помощь в подборе литературы по gml |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В официальной справке всё есть. Ставишь перед собой задачу, мысленно, либо на бумаге её решаешь, лезешь в справку за поиском подходящих функций, пишешь код. Если тебе нужно знание синтаксиса, то просто смотри различные примеры других людей. Постепенно, в процессе практики освоишь. gmakers.ru/index.php?topic=2086.0 Вот тут замечательный для новичков пример движка платформера.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 06:27 |
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 11:35 | Сообщение # 40 | Тема: Мнение о игре The Cubes |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Прошёл твою игру (до первого подводного уровня), ress, в целом симпатично, но есть пара субъективных недочётов. 1. Баги (или фичи, притворяющиеся багами) В первом, э-э-э уровне(?), я слишком сильно разогнался, да ещё и в прыжке взял сокровище и улетел за границы экрана. Уровень начался заново. Вообще, трение, показалось слишком слабым. И вообще, физика довольно странная. На третьем уровне, при попытке взять бонус к росту перед длинным и узким проходом, кубик просто застрял в стене. Пришлось перезапускать игру. Отталкивание от стен, когда на них налетаешь. Довольно сильное. Так задумано? Если оставить игру на энное время, то спустя ~ 1 минуту, кубик начнёт сам двигаться в горизонтальном направлении. Иногда персонаж умирает даже, вроде бы и не коснувшись торчащих штырей. Адская смесь обычной физики игры и физики на льду. 2. В целом Чекпоинты. Вообще, идея платформера, где предполагается постоянная смерть и респаун игрока, не очень хороша, но если уж она реализована, то там обязательно должны быть чекпоинты. Так, вроде, больше придраться не к чему. Вердикт: Не для людей с нервными расстройствами.
|
|
| |
|