Результаты поиска
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:47 | Сообщение # 41 | Тема: [2d] Call of Soldier |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| JakePower, скриншоты не стоит сохранять в формате BMP, т.к. в этом случае они имеют очень большой размер. Сохраняй в JPG (хотя твои можно и в PNG, лол). Делаешь не на Нубстере, случаем? Официальный сайт не работает, кстати. Штоу? Оставим несоответствие действующих лиц, но "владеет АК-47", это слишком коряво. Или... стоп, речь идёт не о мастерстве, а о имущественном владении? Если так, то ладно.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 02 Апреля 2012, 14:50 |
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 03 Апреля 2012, 18:43 | Сообщение # 42 | Тема: Тормозит игра после создания объекта. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Проблема уже решена, но всё равно выскажусь.
|
|
| |
Alderd | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 13:12 | Сообщение # 43 | Тема: Классы (разновидности) жил. домов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну, для начала можно почитать специальную статью в Википедии. Ссылка Там есть раздел "См. также". Там присутствуют ссылки на подробные статьи о каждом типе жилого дома.
|
|
| |
Alderd | Дата: Суббота, 07 Апреля 2012, 14:16 | Сообщение # 44 | Тема: [2D] Die mouse! Die! [Arcade] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Неплохо! Сразу вспоминается третий уровень из Battletoads. Единственное что - когда попадаешь в мышеловку, комната продолжает ехать вперёд. А при зажатии F после смерти можно заметить как и трупик мыши начинает немного ускоряться. Адпейт: Ах да, ещё счёт идёт через две мышеловки, а не через каждую.
Сообщение отредактировал Alderd - Суббота, 07 Апреля 2012, 14:17 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 09:56 | Сообщение # 45 | Тема: [3D] Operation Desert Island |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote В игре вы воюете против инопланетян с планеты Морфиус Инопланетяне - лысые негры в солнезащитных очках? Шутка. Только больно сильно заблюрено и захэдээрено на скриншотах с открытой местностью. Надеюсь, в опциях это можно будет отключить. А так, вообще, скриншоты сипматичные. Вода на втором выглядит странно. Сейчас скачается, поиграю и напишу полный отзыв.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 12:12 | Сообщение # 46 | Тема: [3D] Operation Desert Island |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Фух. Поиграл. Итак, по порядку. Подражание двум небезызвестным сериям, полюбившимся юному поколению, это, конечно, хорошо. Но нарезки из "сцен" по пятнадцать секунд, когда тебе под пафосную музыку нужно ударить мутанта ножом - это уже перебор. Интерьеры сильно хромают: метро не похоже на метро, переход из зала непосредственно в туннель неправдоподобный. Экстерьеры в третьем уровне тоже не ахти. Город похож не на город, а на околофутуристическопостакопалиптическое нечто. Всё белое, блестящее, сияющее, прозрачное (серьёзно, минут десять гулял "внутри" небоскрёбов), ни единого человека вокруг. Да, по поводу людей. Тот самый странный третий уровень. Что делать в нём, я понял только после того, как загробный монотонный голос, записанный на микрофон за шестьдесят рублей поведал, что я удачно собрал образцы астероида и спас гражданских. Почему у гражданских оказался астероид непонятно. Насмешил вертолёт работающий на дровах, судя по испускаемому им количеству дыма. Ну да ладно, поехали дальше. Уровень после города (какой-то там центр, вроде) понравился интерьером. Правда, показался слишком светлым. В настоящих подземных центрах потемнее, всё-таки. Ах да, ещё убивают эти быдлоголоса противников, вырезанные из Сталкера. Небольшое смущение вызвала какая-то горящая штука за ограждением. Понятно, что это что-то вроде источника энергии, но выглядит очень странно, всё равно. Особенно, в окружении двух цистерн. Уровень "в горах". Судя по всему, друг Саня живёт в каком-то странном месте, похожем на заброшенную метеорологическую станцию, неподалёку от Норильска. Дальше этой миссии, ты уж извини, я не прошёл, ибо немножко надоело долго бегать после перезагрузок по этим снежным просторам. Из критических вещей можно отметить, пожалуй, две. 1. Трясущийся прицел у снайперской винтовки. О-о-очень сильно трясущийся. Болезнь Паркинсона у бравого морпеха - это что-то новенькое. Лучше бы пофиксить. 2. Пустые пространства. Сильно пустые пространства. Вообще, это бич всех любительских разработчиков. Наполняй уровни чем-нибудь, либо, наоборот ужимай их, теряя в размере, но выигрывая в количестве деталей. Из багов можно отметить прохождение рук и трупов врагов сквозь стены. Но это чёрт с ним. Замечена такая, более интересная особенность. Когда, находясь в меню (нажав Esc в игре) ты нажимаешь кнопочку продолжить игру мышкой (а не вновь Esc), то игрок стреляет. Вердикт: допиливать, допиливать и ещё раз допиливать. Хотя, для 0.5, в принципе, очень даже ничего.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19 | Сообщение # 47 | Тема: Создание лестницы |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote для модульного уровня В этом случае, наверное, нужно с самого начала разрабатывать свою систему размеров, подгоняя её под свои потребности. Отправной точкой может служить размер ГГ, например.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 08 Апреля 2012, 13:19 |
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 08 Апреля 2012, 19:46 | Сообщение # 48 | Тема: Соревнование по созданию игр от GcUp.ru #7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ещё вопрос, какая степень узнаваемости должна быть у главного героя? Например, если он сильно пикселизирован?
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 03:55 | Сообщение # 49 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот такой вопрос. У меня игра в стиле околоJRPG и, соответственно, там будет довольно много диалогов между персонажами. Хотелось бы, чтобы эти диалоги отображались красивенько и в рамочке. Есть ли какие-нибудь примеры, где можно посмотреть реализацию вывода большого количества маленьких текстов и т.п.? А то хочется сделать это с наименьшей морокой.
|
|
| |
Alderd | Дата: Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37 | Сообщение # 50 | Тема: Эпический жанр |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote я не понимаю вашей речи Упоротый? Ох вау, двухуровневая ирония.
Сообщение отредактировал Alderd - Воскресенье, 16 Декабря 2012, 20:37 |
|
| |
Alderd | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:10 | Сообщение # 51 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| arthur33, реализуй через промежуточную переменную. Это первое, что приходит в голову. Создай пустой обьект-контроллер, в котором выставь условие "прохождения" уровня. Например //Условие прохождение уровня - убийство босса if !instance_exists(supermegabosskillerpro) then { count = 1; } ... а в объекте-кнопке перехода на другой уровень, например, такое. //Меняем спрайт кнопки перехода на открытый (убираем замочек) и накладываем невидимый объект-кнопку if count = 1 then { sprite_index=unlock; instance_create(unlock.x,unlock.y,button_to_next_lvl); }
Хотя можно и сразу сделать проверку на событие в кнопке перехода, но так будет понятнее, мне кажется. Да и больший простор для возможностей.
Сообщение отредактировал Alderd - Понедельник, 17 Декабря 2012, 18:14 |
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:33 | Сообщение # 52 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| arthur33, в справке всё есть. GML -> Игровая графика -> Продвинутые функции отрисовки Можно задавать текстуры для примитивов.
|
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 05:43 | Сообщение # 53 | Тема: x3 reunion, elite: Можно ли что то подобное сделать в gm. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Можно делать в 2D, что-то вроде Космических Рейнджеров. Всё-таки для 2D гамак более естественен. Quote есть несколько секторов т.е. комнат в независимости от того в какой я из них нахожусь Если ты планируешь делать с масштабами космосимов, то тебе нужны будут не комнаты, а гайды по т.н. "бесконечным" уровням. Грубо говоря - на определённом расстоянии от твоего игрока мир будет подгружаться, а больше этого расстояния - выгружаться из памяти, чтобы не было тормозов. Quote нпс торговцы будут летать Самое простое - сделать кучу pathов. Посложнее - использовать ключевые точки и алгоритмы обхождения препятствий. Quote покупать и продавать товары на другие фабрики для которых это уже будет сырьем в разных секторах и соответственно цена будет меняться в зависимости от того сколько этого товара на фабрике? Матан, матан, сплошной матан. Плюс экономика, если ты хочешь РИАЛИСТИЧНОСТИ. Quote если это действительно возможно я буду счастлив Это возможно. Но это огромное количество работы. Мало того, работы с продвинутым математическим аппаратом и самыми сложными функциями GM.
|
|
| |
Alderd | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 16:24 | Сообщение # 54 | Тема: random |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote по задумке должно выбираться любое число, и если оно совпадает с другим, то жизни должны уменьшаться.
Пардон? Почему бы не сделать так.
Code if chislo = random(10) then { global.hp-=10 }
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 19 Декабря 2012, 21:17 | Сообщение # 55 | Тема: Эфекты |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Это не урок, это описанная последовательность действий. Вот если бы ты всё разъяснил и пояснил, привёл примеры не только кнопок, но и кода, вот тогда бы это, в принципе, можно было бы назвать уроком.
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 19 Декабря 2012, 22:26 | Сообщение # 56 | Тема: что такое игровая механика? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А что, нынче модно pisat vot tak vperemeshku? Ну давай разбираться вместе, что такое игровая механика. Зайдём сначала в гугл и тупо наберём: "Вас ис даз?". Нам выдадут кучи ссылок на статьи по геймплею. Ага, значит понятие "игровая механика" тождественно понятию "геймплей". Но что такое тогда геймплей? Смотрим в википедии: "Геймплей - размытое понятие, означающее игровой процесс с точки зрения игрока и включающий в себя разные аспекты компьютерной игры, в т.ч. технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др." Ага, уже что-то начинает проясняться. Значит игровая механика - это технический элемент геймплея - набора параметров или ощущений, полученных нами в процессе игры. Давай проверим это утверждение. Вновь вернёмся на наш результат поиска в гугле. Какие ссылки идут дальше? Например, есть ссылка на Летописи Тамриэля, где описывается механика Скайрима. Вот она. Что у нас там? Описания, описания, описания. Расы, классы, навыки, параметры, созвездия, оружия, магия. Ну, всё логично: всё это составляющие геймплея. Технические составляющие геймплея. Меч - оружие ближнего боя, лук и боевая магия - дальнего. Зелья лечат, яды травят. Итак, наше утверждение подтвердилось. Подводим итоги. Игровая механика - совокупность различных сущностей, формирующих техническое представление геймплея игры. Как описать её в дизайн-документе? Ну, самое простое - посмотреть, как описывают её другие разработчики. Специально для этого я постоянно держу наготове файлик, который фирма 1С сделала ещё в далёком-далёком 2004-м. Он содержит пример дизайн-документа, пример концепт-документа и руководства по их написанию. Вот он. Смотри документ под названием "desdocexample.doc". Вот пункты 3.2 - 3.3, 3.6 - 3.8 (если брать самое строгое определение) и будут той самой игровой механикой.
|
|
| |
Alderd | Дата: Среда, 19 Декабря 2012, 22:40 | Сообщение # 57 | Тема: Кто любит рок или рэп? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Dark folk, martial industrial, пост-панк,инди-петушение.
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 21 Декабря 2012, 18:13 | Сообщение # 58 | Тема: Работы в 3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| MasTerilDar, как же не узнать-то. У нас в городе, кстати, есть магазин, где они до сих продаются: вместе с приставками и картриджами.
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 21 Декабря 2012, 18:25 | Сообщение # 59 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| musicfuns, странно, у меня всё работает. Посмотри, сравни что не так. http://rghost.ru/42407128
|
|
| |
Alderd | Дата: Пятница, 28 Декабря 2012, 01:07 | Сообщение # 60 | Тема: Первый проект. Нужны статьи и примеры. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата 1)ночные уровни. Как реализовать фонарик. Ищи примеры в теме для примеров или на сайте. Или тут. Цитата 3)ИИ. Он должен иметь зону видимости, обходить препятствия, уметь патулировать. Тема для примеров + в файлах сайта. Цитата 2)Кровь. Кровь на частицах+спрайт, который остается на полу, но через некоторое время исчезает. Самое простое - через alarm. Что значит выражение "кровь на частицах", расшифруй, пожалуйста? Цитата 5)Графика. Помогите найти статьи по рисованию на планшете (iPad) или в фотошопе. Let me NOT google that for you. Цитата 4)Обычно, в TDS, игрок и оружие представляют собой один обьект. Из-за этого пуля вылетает не из дула оружия, а из центра спрайта. Я видел несколько примеров, где все как надо, но там ничего не понятно, а код без комментариев. У тебя должно быть два объекта: герой и оружие. Сцепляешь их вместе по координатам, подбирая наиболее естественное совмещение и всё. А с пулями уже пляшешь от объекта оружия, а не героя. 14-летний девелопер с айпэдом наперевес.
|
|
| |
|