Пятница, 29 Марта 2024, 08:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • AntrixДата: Среда, 17 Февраля 2016, 16:59 | Сообщение # 7601
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Ребят, вот такая ситуация. Есть моделька в блендере (допустим дом), применил к вершинам нужные материалы (без развертки), экспортирую в тот же FBX ииии... в Unity материал на ней просто одним цветом, который более всего распространен на текстуре. Я так понимаю, что придется все модели "разукрашивать" через развертку? По другому никак не экспортировать?
    HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 18:24 | Сообщение # 7602
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Antrix ()
    придется все модели "разукрашивать" через развертку

    вот и ответ

    Юнити в базовых шейдерах "не понимает" вертекс паинт
    AntrixДата: Среда, 17 Февраля 2016, 18:32 | Сообщение # 7603
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Hanzo ()
    Юнити в базовых шейдерах "не понимает" вертекс паинт


    Как нибудь её научить можно этому?
    HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 21:13 | Сообщение # 7604
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Antrix ()
    Как нибудь её научить можно этому?

    можно. Написать свой шейдер. Только задача не понятна.
    AntrixДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:36 | Сообщение # 7605
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Hanzo ()
    можно. Написать свой шейдер. Только задача не понятна.


    Извиняюсь, наверное не так выразился. Имеется модель (mesh). Допустим, она у меня состоит из шести граней (это у нас будет куб). К каждой из них я применил разный материал безо всяких развертываний UV. Я не использовал Vertex Paint или что-то типа того. Просто применил шесть разных материалов на все грани (стороны). Если все это касается куба - то да, я для этого мог бы сделать развертку... но я не могу, ибо вместо этого куба, допустим, у меня целый коттедж двухэтажный... я просто морально не выдержу размечать "ребра" для полной развертки всей модели.

    Как жаль, что Unity и ProBuilder не скрестили нормально... а лучше бы Unity и Valve Hammer Editor. Да, с BSP редактором не добьешся нормальных моделей, но все намного проще было (и большинство творило шедевры без использования Макса и Блендера). Любые поверхности состыковать по материалам и так далее. Блин.


    Сообщение отредактировал Antrix - Среда, 17 Февраля 2016, 23:41
    HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:40 | Сообщение # 7606
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    так это ж другое дело)
    нужно стороить МОДУЛЬНО - по кускам потом копировать и склеивать

    Добавлено (17 февраля 2016, 23:40)
    ---------------------------------------------
    и еще одно.... много материалов хорошо ТОЛЬКО с запеченным освещением. Ибо перегрузите видяху по вызовам отрисовки

    Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:38
    AntrixДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:43 | Сообщение # 7607
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Hanzo ()
    так это ж другое дело)
    нужно стороить МОДУЛЬНО - по кускам потом копировать и склеивать


    Можно более понятно для гуманитария? Как модульно? Я и так понимаю, что перегруз по ресурсам будет...
    HanzoДата: Среда, 17 Февраля 2016, 23:52 | Сообщение # 7608
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Hanzo ()
    Да, с BSP редактором не добьешся нормальных моделей, но все намного проще было (и большинство творило шедевры без использования Макса и Блендера). Любые поверхности состыковать по материалам и так далее. Блин.

    ну вы сравниваете палец с.... непальцем. Наш воркфлоу - блендер + пейнт нет == ПБР :)

    щас попробую расписать....

    Добавлено (17 февраля 2016, 23:52)
    ---------------------------------------------
    1 - для начала определиться какой дом будет по компоновке
    2 - нарисовать скетч-чертеж и найти одинаковые элементы
    3 - замоделить эти элементы и затекстурить
    4 - потом копировать их в режиме EDIT и совмещать
    5 - дом готов

    вы лучше бы пример выложили что сделать надо - а то так не поймете

    Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 17 Февраля 2016, 23:48
    AntrixДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:02 | Сообщение # 7609
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Одинаковые элементы у меня под одним material ID. Я их замоделил и затекстурил. Вопрос был в том, как вот такому пользователю как я обойтись без развертки? Из ваших сообщения, я понял, что никак. Ответ, наверное, дан. Я не собираюсь разбирать "тяжелые" модели на резвертку. У меня пол дня уйдет только на отметки всех граней под развертку, а потом еще столько же на подгонку текстур. Походу, придется возвращаться на Source Engine. А так привык уже к Юне... эх.

    P.S. Я смотрел туториалы, я знаю, что мне нужно. Знаю, как текстурится (по развертке, вершинному текстурированию и так далее) все в самой среде 3D моделирования и не очень знаю, как сам движок на это реагирует.


    Сообщение отредактировал Antrix - Четверг, 18 Февраля 2016, 00:04
    HanzoДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:25 | Сообщение # 7610
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    для Юнити есть плагин моделлинга в самом редакторе. Но без развертки никак - даже БСП с разверткой UV-triplanar идут. Про пол-дня - это вы уже загнули. Час делов

    Добавлено (18 февраля 2016, 00:25)
    ---------------------------------------------

    Цитата Antrix ()
    3D моделирования и не очень знаю, как сам движок на это реагирует.

    нормально реагирует
    UnibahterДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:31 | Сообщение # 7611
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Приветствую, такой вопрос:

    Как я понял NetworkTransform игрока отправляет положение от клиента к серверу. Значит ли это что если будет подменен пакет или взломан клиент, то читер сможет отправить любое положение, а сервер (если нет дополнительной проверки) все это смиренно примет и поставит у себя игрока туда куда указано?

    Заранее благодарен.
    AntrixДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 00:32 | Сообщение # 7612
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Ну, я приведу пример. Занимался Сорсом около 7 лет (начиная с Gold Source и заканчивая нынешним 2013-м билдом с иходниками). Да, там не сделаешь ювелирной работы, но тот же дом моделируется текстурируется просто на лету. Все метериалы хоть и требуют своего подхода, но создаются очень быстро. Применяются на поверхность аналогично. Подгоняются там же (смещение, размер и т.д.). Ладно, не буду заводить дискуссию, тяжело было ли сделать Юнитям аналогичный простенький редактор...

    Сообщение отредактировал Antrix - Четверг, 18 Февраля 2016, 00:34
    MANMANAДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 02:13 | Сообщение # 7613
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Antrix ()
    Ребят, вот такая ситуация. Есть моделька в блендере (допустим дом), применил к вершинам нужные материалы (без развертки), экспортирую в тот же FBX ииии... в Unity материал на ней просто одним цветом, который более всего распространен на текстуре. Я так понимаю, что придется все модели "разукрашивать" через развертку? По другому никак не экспортировать?

    авторазвертка = 1 МИНУТА.
    запекание назначенной вами текстуры на развертку = 1 МИНУТА.
    итого 2 минуты в Блендере. smile


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    daunДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 12:09 | Сообщение # 7614
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Antrix ()
    Есть моделька в блендере (допустим дом), применил к вершинам нужные материалы (без развертки), экспортирую в тот же FBX ииии... в Unity материал на ней просто одним цветом, который более всего распространен на текстуре. Я так понимаю, что придется все модели "разукрашивать" через развертку?


    Разбей модель: выдели все полигоны предназначенные под один цвет > p > selection, в конце u> reset.
    Много однотипного материала, с разными текстурами не напрягает.

    Добавлено (18 февраля 2016, 12:09)
    ---------------------------------------------
    Щас попробовал, все прекрасно переносится.

    irinautkinaДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 12:21 | Сообщение # 7615
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Важно:
    Если вы собираете игру в Unity 5.3 без нового патча, на более 50% мобильных устройствах замечено моргание анимационных объектов и графики, что превращает игру в сплошной баг. В редакторе на компьютере рендер, нормальный, поэтому эта ошибка вдвойне неприятная.


    Сообщение отредактировал irinautkina - Четверг, 18 Февраля 2016, 12:22
    AntrixДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 12:37 | Сообщение # 7616
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    MANMANA, daun
    Сегодня попробую, спасибо. Просто я не видел в Blender'e авторазвертки. В максе - да, в блендере везде даже по видеотуторам - только вручную.
    allodsДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 23:15 | Сообщение # 7617
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    К меня проблема с MonoDevelop
    каждый раз когда я перехожу на новую строку то автоматом ставятся пробелы и это норма, чтобы не париться и не ставить их в ручную, но проблема в том что они в два раза больше.
    весь код растягивается . Как можно исправить ?
    пример >

    как должно
    Код

    if(x>100)
        b=false;


    как у меня
    Код

    if(x>100)
                b=false;


    Исправил


    Сообщение отредактировал allods - Пятница, 19 Февраля 2016, 17:54
    MANMANAДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 23:31 | Сообщение # 7618
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Antrix ()
    Сегодня попробую, спасибо. Просто я не видел в Blender'e авторазвертки. В максе - да, в блендере везде даже по видеотуторам - только вручную.


    Играя с параметрами, в частности, углом можно получить вполне себе приемлемую развертку wink


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    AntrixДата: Пятница, 19 Февраля 2016, 12:56 | Сообщение # 7619
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    MANMANA
    Вот только дошли руки потестить - супер. Большое спасибо. Да, конечно, теперь придется повозится с текстурами, т.к. было немного удобнее, когда на лету все это делаешь, типа "стену добавил - сразу затекстурировал". ну да ладно. Спасибо, что в очередной раз (ибо это стало уже обычаем :)) выручил советом!


    Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 19 Февраля 2016, 13:06
    STRATEG766Дата: Пятница, 19 Февраля 2016, 21:55 | Сообщение # 7620
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Есть объект (Игрок), двигается вправо "Obj.transform.position += transform.right * 4 * Time.deltaTime;". Как сделать , чтобы при столкновении с другим объектом (стена) , Объект(Игрок) менял направление на влево?

    Сообщение отредактировал STRATEG766 - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 13:57
    Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг