Вопрос как сильно влияет кол-во коллайдеров на производительность?
я бы заморачиваться не стал. коллайдеры жрут не сильно, если их там не тысячи. Если сомневаешься, прогони через профайлер тестовую сцену с планируемым количеством коллайдеров.
Требуется из класса Характеристика брать данные hastmove и переводить их в класс Муве.
Два кода: Код Передвижения:
Код
using UnityEngine; using System.Collections; public class Move : MonoBehaviour { public GameObject player; public int speedRotation = 4; public int speed = 3; public AnimationClip Walk; public AnimationClip Attack; public AnimationClip Stand; public AnimationClip Attack2; public int jumpSpeed = 50;
/* Скрипт Характеристики для игры Attack Demon. Разработчик - Jlovenpk1 */
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Harakteristika : MonoBehaviour { public int agility; // Ловкость public int strenght; // Сила public int intellegent; // Интеллект public UILabel HP; // Инфа жизни public UILabel MP; // Инфа МП public int hastemove; // Скорость передвежиня
// Use this for initialization void Start () {
}
// Update is called once per frame void Update () {
HP.text = (strenght * 3).ToString(); /* Силу умножаем на 3. 1 Единица силы + 3 здоровья. (в будущем добавить Силу Атаки, 1 единица силы + 5 СА. Защиту +3*/ MP.text = (intellegent * 7).ToString (); /* Мозги умножаем на 7. 1 еденица мозгов +7 маны. Добавить Магическую Силу. + 2 МС за 1 единицу мозгов*/ hastemove = agility + 1; //Ловкость +1. 1 Единица ловкости +1 к скорости бега. В будущем +0,5 скорость атаки, 3 защиты.
Это нафиг из апдейта Harakteristika hm = new Harakteristika(); загадишь всё такими фирулями каждый кадр
в старте private Harakteristika hm = GetComponent<Harakteristika>(); дальше оставляешь свою строку про скорость в апдейте void Update () { speed = hm.hastemove;
к ООП а теперь бежим смотреть, где у нас видна hm? да, только в методе Update() Это вам не UnityScript после public class Move : MonoBehaviour { пишем Harakteristika hm; ... в Start(){ hm = new Harakteristika(); ...
вот минипримерчик: один скрипт висит на кубике, второй на шарике
Код
using UnityEngine; using System.Collections; public class wer : MonoBehaviour { public int ab = 0; werTS werT;
void Start () { werT = new werTS (); } void Update () { ab = werT.abOt; } }
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class werTS : MonoBehaviour { public int abOt = 90;
И это будет неправильно. Если Harakteristika наследует MonoBehaviour работать это не будет. Как писали выше правильно. В Awake или Start hm = Обьект на котором висит скрипт.GetComponent<Harakteristika>();
рабочий проект скинуть с двумя этими скриптами? лично проверял (с)копировано с действующего тестика http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
MANMANA, Ты уже в сотый раз помогаешь мне) Скинь в личку скайп или вк) спс
Добавлено (17.09.2014, 23:00) --------------------------------------------- Вот скрин, я во время игры изменяю Ловкость(Agility), скорость передвижения не сходит с 0. В чем беда, не помогли скрипты)
да, здесь beril прав. через new можно получить только стартовые значения. из Update значения браться не будут. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Решил проблему, с помощью MANMANA, Левша норм посоветовал, все в один класс объединил. Да тупанул, не сказал, что все скрипты на одном объекте.
Добавлено (18.09.2014, 18:09) --------------------------------------------- Собираюсь писать общий скрипт для передвижения персонажей. Резко встал вопрос, трансформ - он играет в noclip(cs.1.6) и летает через все и вся. Через RigBody - есть ли смысл? Или через Character Controller - но как писать через CC?
Или через Character Controller - но как писать через CC?
В документации есть пример
Добавлено (20.09.2014, 14:34) --------------------------------------------- Может кто подсказать, как отключить авто перемещение строк и кода когда закрываешь часть кода "}" в MonoDevelop когда пишешь в cs. Бесит просто уже каждый раз все перемещать
Добавлено (20.09.2014, 17:05) --------------------------------------------- И кто может подсказать как повернуть в 2D спрайт по Z с помощью джойстика
Все эти LootAt не работают
Сообщение отредактировал allods - Суббота, 20 Сентября 2014, 17:05
как он мешает? rotation < относительно мира localRotation < относительно парента . Все в этом духе
Добавлено (23.09.2014, 01:21) --------------------------------------------- pointA One corner of the rectangle. pointB Diagonally opposite corner of the rectangle. layerMask Filter to check objects only on specific layers. minDepth Only include objects with a Z coordinate (depth) greater than this value. maxDepth Only include objects with a Z coordinate (depth) less than this value.
кто может сказать что обозначают 2 последние фигни
диапазон (более minDepth и менее maxDepth) в котором регистрировать попадание луча в 2D объект, а столкновение с другими игнорировать, чтобы луч не отсекался при попадании в переднюю плашку? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Здравствуйте, форумчане! При разработке игры на Unity столкнулся с одной очень не приятной вещью. Разрабатывал игру под андроид, уже на стадии разработке альфа версии столкнулся с неоправдано большим размером конечного apk приложения. Сжатие текстур и все известные мне способы оптимизации существенного результата, к сожалению, не дал. 8мб - по моему слишком много для альфа версии с небольшим количеством текстур. Так вот, собственно, пару вопросов на эту тему.
1 Это проблема фри версии или это стандарт? 2 Возможно это связано с разработкой на С#, именно его скомпилированные библиотеки так грузят, а если и так может переход на Java-Script уменьшит размер приложения? 3 Кто-нибудь пробовал писать в unity на java-script ? " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. " Леонардо Да Винчи
NEBR, то есть переезд на Java-Script не спасёт? Но ведь это неоправданно много, в финальной версии приложение может, по прикидкам, весить до 15 мб, многовато для мобильного приложения, не считаешь? Или я зря паникую? Уйду на Unreal) (шутка). Из бесплатных, не видел лучшего решения или я отстал и они уже есть? " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. " Леонардо Да Винчи