Об игре Название: Города Жанр: Пошаговая онлайн стратегия Аудитория: от 15 лет и выше. Офисные служащие, студенты, школьники, и т.д. В основном люди, не готовые по многу часов в день посвящать игре. Похожие игры: Travian, Война племен, Devana. Способ распространения:изначально проект стартует как open source.Учитывая какой интерес в настоящее время вызывает тема создания браузерных игр, это позволит привлечь внимание большого количества пользователей. Предполагается подробное (в виде уроков) описание процесса создания игры, детализированные пояснения по механике и т.д. В дальнейшем не исключается коммерциализация проекта (в зависимости от количества пользователей): введение в игру платных функций либо создание сервера с накопительным призовым фондом. Одновременно будет прекращена синхронизация и поддержка open source версии. NB: все участники проекта, внесшие вклад в создание игры (принявшие участие в разработке минимум 1 блока) будут являться соавторами проекта, а следовательно иметь право на получение текущей сборки сервера (гарантом данного пункта выступаю я).
Кто требуются: программисты PHP, Ajax, JS, MySQL, художник.
Что сделано: подготовлен дизайн-документ, имеются наброски.
О себе: Слава, 32 года, техническое образование, опыт работы в Делфи, 1С (с веб ориентированным программированием не разбирался), большой опыт управления ИТ-проектами.
В настоящее время полностью готов Дизайн-документ. Некоторые выкладки из него приводятся тут – чтобы у желающих поучаствовать в проекте было понимание что мы собираемся делать. Писать в аську 165-457-518, либо на почту slay077@yandex.ru, либо в данном топике.
Краткое описание: В управлении игрока находится город, по мере развития которого появляется возможность строить новые города. Политика, экономика и военное дело - каждый выбирает дорогу, которая ему по душе, но самый короткий путь к победе идет через умелое использование все трех сфер. Ход делается раз в 12 часов (возможно 3 раза в сутки). Цель игры: Каждая игра (гейм) длится 6 месяцев. Победители игры (5 лучших игроков) определяются по рейтингу, учитывающему развитие игрока, атакующие и оборонительные характеристики (возможно необходимость участия в получении определенных достижений).
Фичи (более подробные разъяснения особенностей в соответствующих разделах): 1. Пошаговый режим. Тем не менее, пошаговость не понимается как одновременность всего происходящего. В игре имеется четкая последовательность событий, позволяющая реализовать "атакующие волны" и многое другое. 2. Динамическая карта. В начале игры игрок может выбрать любое место на карте (за некоторым исключением) для своего города. В игре имеется параметр плотности заселения, по мере увеличения которого при расчете очередного хода карта увеличивается. 2. Система передвижения и атаки. Существует определенный радиус в пределах которого армия может атаковать вражеский город за 1 ход (расстояние на которое она может переместиться за время хода и обратно - 12 часов). Неважно на каком отдалении находится этот город, на минимальным или на максимальном расстоянии данного радиуса - атака вражеского города займет 1 ход. У врага на подготовку к отражению атаки всегда есть 1 ход. 3. Система постройки. В игре существует 2 паралельные очереди постройки: строительство (фермы, рудники, склад, рынок, казармы и т.д.) и военное дело (обучение армии, военные исследования, строительство городской стены и т.д.). Каждая постройка имеет требования по ресурсам и времени постройки. В рамках 1 хода можно планировать в каждой очереди последовательность построек (при условии достаточного количества ресурсов на текущем ходе и что суммарное время построек в каждой очереди не превышает время хода- 12 часов). Если последняя постройка превышает время хода – то она будет построена частично и будет достраиваться на следующем ходу. 4. Боевая система, которая реализует возможность "атакующих волн". 5. Простая система расчета повреждений, которая позволяет определить наиболее вероятный исход боя. На систему повреждений оказывают влияние погодные условия, моральных дух армий, а так же последовательность событий в рамках данного хода. 6. Максимум аналитической информации и удобство ее представления. Большое количество статистики по игроку. 7. Система достижений.
Основные параметры игры: - время 1 гейма 6 месяцев - ход раз в 12 часов - 1 расса - максимальное количество городов у игрока 12. Максимальное развитие 12 городов за счет производимых ресурсов занимает 6 месяцев. Основной акцент сделан на количество требуемых ресурсов, а не на время постройки. - максимальный уровень построек в столице – 25. - максимальный уровень построек в прочих городах – 20. - количество волн (для атаки и защиты) – 3. - в игре нет захвата городов (в целях повышения ее автономности и упрощения администрирования: дружественных захват и т.п.). - в игре разрешено уничтожение столицы другого игрока при условии, что это не единственный его город. В таком случае при уничтожении столицы его новой столицей будет назначен город с наибольшим количеством жителей. - войны и ПН объявляются на определенное время (14 ходов). -в игре нет пересылки ресурсов другому игроку (в целях повышения ее автономности и упрощения администрирования: проявления мультиводства, ускоренное развитие и т.д.). Частично необходимость пересылки ресурсов решается торговлей.
Ресурсы и места застройки: В игре существует 4 вида ресурсов: древесина, глина, железо и зерно. Карта мира состоит из областей, пригодных для постройки города и провинций. Каждое область под застройку города имеет определенное соотношение мест под строительство лесопилок, глиняных карьеров, железных рудников и ферм. В зависимости от выбранного места при равномерной застройке можно получить различные соотношения добычи этих ресурсов. Так в игре существуют места под застройку: стандартные 4-4-4-6, с повышенной добычи древесины, глины, железа, либо зерна. Древесина в большей степени требуется для строительства ресурсных сооружений (лесопилок, ферм и т.д.). Глина в большей степени требуется для строительства инфраструктуры города (главное здание, хранилища, склад и т.д.), а железо в большей степени требуется на военные цели. Кроме того, на карте присутствуют провинции, захват которых дает определенные бонусы городу-владельцу (+25% к различным ресурсам, повышение боевых способностей армии города). Расчет хода: В игре каждые 12 часов происходит расчет хода – выполнение заранее намеченных действий игроками. Во время расчета хода определяется последовательность событий. Каждое действие имеет определенный приоритет: Торговля максимальный приоритет, значение: 0; Постройки, Подкрепления повышенный приоритет, значение: рандом (от 0 до 30)-5; Нападения нормальный приоритет (см. раздел по юнитам), значение: (от 0 до 30); Возвращения войск низкий приоритет, значение 31; Расчет потребления зерна самый низкий, значение 32.
Чем меньше значение имеет событие, тем раньше оно происходит. Если в результате расчета два события имеют одинаковое значение, то раньше случится событие в зависимости от приоритета, требующее большее количество ресурсов, либо в котором задействовано больше юнитов.
Каким образом реализуется очередь построек и военного дела? Допустим у нас 3 постройки в очереди строительства и 4 в очереди военного дела. Тогда хронология этих событий определяется так. Для 3 построек рассчитываются значения приоритета (например 5, 11, 8) и аналогично для очереди военного дела рассчитываются 4 значения приоритета (например получили значения 6, 2, 12, 15). Полученные значения отдельно для каждой очереди в порядке возрастания присваиваются соответствующим постройкам в порядке их следования в очереди, а затем очереди совмещаются согласно значениям. Если значения совпадают – см. абзац выше. Тоесть согласно нашего скрина последовательность будет следующей: 1. Академия (значение 2) 2. Глиняный карьер (5) 3. Казарма (6) 4. Ферма (8) 5. Рынок (11) 6. Городская стена (12) 7. Обучение 20 лучников (15)
Изменения ресурсов происходит в момент начала строительства. Аналогичным образом в последовательность событий включаются нападения, торговля и расчет потребления зерна. Отдельно следует отметить реализацию волн. Волны реализованы как для атакующей, так и для обороняющейся стороны. В упрощенном варианте волну можно продемонстрировать так: нам нужно 1 атакой (волной) конницей подавить защитные силы города, а 2 атакой (катапультами) разрушить определенное здание. Если послать войска просто в атаку 2 отрядами – то при расчете хода может получиться что катапульты будут атаковать врага раньше чем конница и в итоге будут разрушены защитниками города. Реализация волн решает эту задачу. Так посылая конницу 1 волной, а катапульты 2, мы организуем своеобразную очередь атак, расчет которой аналогичен приведенному выше расчету очереди построек. Волны являются глобальными и потому позволяют синхронизировать действия нескольких игроков. С другой стороны у защитников и подкрепления также имеется возможность использовать волны (см. скрин №2). Так например они могут получить подкрепление в определенную волну, а также уклониться войсками, например от 1 волны и как следует встретить 2 волну катапульт. Расчет повреждений: В игре предусмотрены следующие виды юниты: Копейщик, Лучник, Мечник, Разведчик, Рыцарь, Паладин, Таран, Катапульта, Поселенец. Кроме того предусмотрены Герои и система развития героя (см. соответствующий раздел). У каждого юнита есть 3 характеристики: Атака, Защита и ХП. Атака – способность наносить урон в атаке. Защита – способность наносить урон при защите. ХП – значение урона, необходимое для уничтожения 1 данного юнита.
Конечно обычно еще используют различную степень защиты от разных видов войск, но в данном случае используется другой подход. В результате расчетов на симуляторе пришел к выводу что данный способ проще для восприятия и прогнозирования исхода боя.
Все юниты делятся на 2 группы :атакающие и оборонительные (специальные). Герой (в зависимости от принадлежности к типу войск) Копейщик - оборонительный Лучник - атакующий (лучники являются уникальным юнитом за счет дальности атаки) Мечник - атакующий Разведчик – оборонительный (специальный юнит) Рыцарь – атакующий Паладин – оборонительный Таран – атакующий, Катапульта - оборонительный (специальный юнит).
Бой состоит из 2 фаз: профильной и непрофильной. Профильная фаза: атакующая сторона атакует атакующими юнитами, а защищающаяся –защищается оборониельными. Расчет повреждений следующий (для простоты без городской стены и пр.): с каждой стороны считается наносимый суммарный урон (для атакующей стороны –суммарная атака атакующих юнитов, а для защитной стороны – суммарная защита оборонительных юнитов). Этот урон распределяется пропорционально суммарному количеству ХП юнитов по видам войск в пропорции 80% профильным юнитам и 20% непрофильным. Непрофильная фаза: атакующая сторона атакует оборонительными (специальными) юнитами, а защищающаяся – защищается атакующими. С каждой стороны считается наносимый суммарный урон (для атакующей стороны –суммарная атака оборонительных (специальных) юнитов, а для защитной стороны – суммарная защита атакующих юнитов). Этот урон распределяется пропорционально суммарному количеству ХП юнитов по видам войск в пропорции 80% непрофильным юнитам и 20% профильным.
Таким образом мы имеем: что при атаке в первой фазе боя наибольший урон получают атакующие юниты и 20% урона оборонительные и при этом оборонительные войска будут атаковать только во 2 фазе. Отдельно обстоят дела с лучниками – они являются атакующими юнитами, но за счет дальности стрельбы они атакуют как в профильной фазе так и в непрофильной фазе. Их уникальность при защите заключается в том, что при защите они атакуют в 1 фазе и во 2, а основной урон получают во 2 фазе.
Таким образом у нас получается следующая модель. Например Рыцари и Катапульты атакуют город с Копейщиками и Рыцарями. Тогда на 1 фазе основной урон получат атакующие Рыцари и Копейщики, а во 2 фазе Рыцари обороняющихся прорвутся к катапультам и нанесут им основной урон.
Набег: бой длится 1 раунд (2 фазы) - возможность награбить максимум 50% от текущего уровня ресурсов. Атака: бой длится 3 раунда (по 2 фазы) - возможность награбить максимум 75% от текущего уровня ресурсов. Если объявлена война: набег и атака - возможность награбить до 100% от текущего уровня ресурсов.
Сообщение отредактировал SSS004 - Воскресенье, 02 Мая 2010, 16:53
Как бывший фанат игры "Война племён" у меня есть несколько замечаний по вашей игре : 1)игрок может выбрать любое место на карте - при позднем старте новички окажутся рядом со старожилами а после снятии защиты они окажутся под сильными ударками своих соседей ! Как с этим будите бороться ? моралью? В траве и ВП заселение идёт от центра... 2) Пошаговый режим с циклом 12 часов - а как фармиться ?!! сосед ведь всегда будит знать что к нему ходят и спрячет ресы ... общение тоже пострадает - кто захочит общаться если ответ надо ждать 12 часов (ведь за цикл будут заходить 1 раз чтоб построить домик) . 3)побольше юнитов и сложней систему боя а не просто офф и дефф: атака, резерв, обстрел, обход, фланг , стрелки , кавалерия.
например , в игре пути истории (тоже клон травы) юниты атаки первыми вступают в бой через 3 хода вступает в бой резерв но уже с 150% бонусом к атаке стрелки убивают впервую очередь резерв , если резерва нет - то наносят повреждения юнитам атаке противнику и своим кавалерия обходит в 5 ходов и наносит повреждения с бонусом стрелкам если они неприкры флангом...
в итоге если знаешь примерный состав войск противника , можно менять тактику : если противник специализируется на стрелках - переставляем весь свой резерв в атаку ... если у противника сильная конница , то переставляем резерв во фланг ... и т д это добавляет интереса в игре
Как бывший фанат игры "Война племён" у меня есть несколько замечаний по вашей игре : 1)игрок может выбрать любое место на карте - при позднем старте новички окажутся рядом со старожилами а после снятии защиты они окажутся под сильными ударками своих соседей ! Как с этим будите бороться ? моралью? В траве и ВП заселение идёт от центра... 2) Пошаговый режим с циклом 12 часов - а как фармиться ?!! сосед ведь всегда будит знать что к нему ходят и спрячет ресы ... общение тоже пострадает - кто захочит общаться если ответ надо ждать 12 часов (ведь за цикл будут заходить 1 раз чтоб построить домик) . 3)побольше юнитов и сложней систему боя а не просто офф и дефф: атака, резерв, обстрел, обход, фланг , стрелки , кавалерия.
1. естественно не предлагается нового игрока помещать при старте в координаты 0\0. Он будет появляться где-то ближе к краю карты и сможет выбрать уголок поукромнее, но если вдруг ему захочется оказаться в центре - почему бы и нет
2. пошаговый режим 12 часов определяет расчет хода. Общение между игроками идет в реалтайме. Более того, торговля в игре предусмотрена таким образом что сделку нужно заключать до расчета хода. Торговля это пожалуй единственная вещь в игре - которую нельзя отменить. Таким образом кто проявляет активность в игре в течении хода - гипотетически может находить и принимать наиболее выгодные предложения торговли. Если моделировать условия игры - то очень скоро убеждаешься что спрятать ресурсы совсем не просто и далеко не всегда это удастся. На счет фарма - тут нет привычного для травиана фарма. Фарм это ежеходная разведка и походы нескольких отрядов. Правда вариантов защиты тоже больше чем в Травиане. Общая концепция такова - защититься проще чем разгромить. 3. как правило количество редко переходит в качество. Обычно все-равно все сводится к 2-3 видам "самых кусачих или оптимальных" юнитов, остальные для знакомства -не более того. В любом случае нужно начать с базового набора, а расширить его имея сбалансированную основу будет не сложно.
SSS004, а не будет ли тогда войны и торговля сводится к тому, кто быстрее нащелкает мышкой прям перед ходом, минуты за 2 до конца? Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
а какая разница за 11 часов нащелкать или за 5 минут до хода? после расчета хода войска пойдут в атаку - следующие 12часов - в этот момент будет отображаться атака врагу. у него есть 12 часов на принятие решения. В любой момент он может без всякого штрафа изменить свою стратегию, отменить постройки и т.д. без какого-либо штрафа (за исключением торговли - сделки разрыву не подлежат). для исключения ложных атак враг видит примерное кол-во наступающих в форме: 1-10, более 100, более 1000. с торговлей тоже не совсем так просто - максимальная разница в курсах 1 к 2. и потом игра будет представлять интерес в первую очередь для игроков появляющихся в игре в разное время, так что выгодные предложения будут появляться в течении всего хода, а не за пару минут, хотя конечно кого приспичит, под конец хода могут начать демпинговать
Сообщение отредактировал SSS004 - Воскресенье, 02 Мая 2010, 21:06
SSS004, тогда объясни механизм "волн", как он будет при такой системе работать? И можно ли будет успеть послать подкрепление в атакуемый город? Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
1. собственно в пределах волны атаки выстраиваются в порядке рассчитанного значения приоритета. 2. для каждого города параметр волна является глобальным то есть если разные игроки выставили по 2 волны атаки - то для атакуемого будет выглядеть картина так: 2 атаки с разных городов 1 волна и 2 атаки с разных городов 2 волна. сейчас просто запомним это.
ситуация с волнами и с атаками в рамках 1 волны (дефолтная) отличаются и вот почему. Считается что атаки в рамках 1 волны неорганизованные и проходят стихийно, тогда как атаки волнами это организованное нападение. Отличие выражается в следующем- когда мы говорим про дефолтные атаки - то есть атаки в рамках 1 волны-то для каждой атаки считается ее значение приоритета и они встраиваются в последовательность событий в городе.
когда же мы говорим про атаки волнами - мы рассчитываем значения приоритетов волн (по аналогии со строительством) - они (волны целиком) встраиваются в последовательность событий, а в рамках волны порядок следования атак определяется "внутренним значением приоритета".
возвращаясь к вопросу подкрепления: все зависит к какой волне надо успеть его выставить. например надо выставить к 1 волне и город желающего помочь подкреплением находится в пределах 1 хода. В общем случае вероятность того что подкрепление придет до атаки высокая - у Подкрепления значение приоритета высокое (см форулу расчета) и можно надеяться что они успеют. Кроме того (ох не хотел переходить к частному) если в подкрепление отправляются только конные подразделения (для каждого типа войск в зависимости от скорости передвижения идет поправка на расчет приоритета) то шансы успеть еще повышаются но не 100%. если надо успеть ко 2 волне-то можно послать подкрепление во 2 волну и надеяться как в абзаце выше. А можно послать в 1 волну. Тогда в настройках тактики обороняющийся (см скрин №2) выставит для подкрепления другого игрока тактику уклониться от 1 волны и они гарантированно встретят 2 волну.
Сообщение отредактировал SSS004 - Воскресенье, 02 Мая 2010, 22:28
SSS004, вобщем я так и не понял в какой последовательности приходят армии с одной волны, но посланные с разных городов. Насчет вероятности прихода подкрепления-тоже непонятно. Т.е. можно придти уже в захваченный/разрушенный город, где противник не оставит припасов и все твои войска сдохнут? Так же непонятно, когда посылается подкрепление. В тот же ход, когда посылается атака на город или на следующий ход тоже можно успеть? Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
Сообщение отредактировал Lucasito - Воскресенье, 02 Мая 2010, 22:34
вобщем я так и не понял в какой последовательности приходят армии с одной волны, но посланные с разных городов.
старался написать понятно, наверное не очень получилось. 2 волны считаем как элементарные события - для каждой волны определяется её значение приоритета (ну например определили 14, 22) - когда их место в последовательности событий города определено, определяем последовательность атак в волне - рассчитываем значения приоритетов уже для атак 1 волны - (например атака города №1- 8, а города №2 7 - тогда сначала будет атака города №2, а затем сразу атака города №1). аналогично для 2 волны.
Quote (Lucasito)
Т.е. можно придти уже в захваченный/разрушенный город, где противник не оставит припасов и все твои войска сдохнут? Так же непонятно, когда посылается подкрепление. В тот же ход, когда посылается атака на город или на следующий ход тоже можно успеть?
в данной версии захватывать города нельзя. ну в общем случае прийти в полуразрушенный город можно. А где не так? а можно еще послать им провиант, отстроить тайник, которого точно хватит для корешки. Кроме того как видно с приводимых выше расчетов Набеги и даже Атаки не могу выгрести все запасы под 0. Ну и все от голода не умрут если уж на то пошло - съедят несколько коней подкрепления
Если бы подкрепление в 100% случаях гарантированно приходило бы до всех атак - атаковать было бы просто не возможно при симуляции игры это сразу стало очевидно.
Сообщение отредактировал SSS004 - Воскресенье, 02 Мая 2010, 23:14
SSS004, так получается что рандомно будет определяться успеет ли подкрепление к такой-то волне или нет, так? Ещё хотелось бы полюбопытствовать ещё раз, подкрепление нужно посылать в тот же ход, что и посылается атака, или же можно на следующий ход послать? И прирост ресурсов происходит до боев или после них? Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
SSS004, так получается что рандомно будет определяться успеет ли подкрепление к такой-то волне или нет, так? Ещё хотелось бы полюбопытствовать ещё раз, подкрепление нужно посылать в тот же ход, что и посылается атака, или же можно на следующий ход послать? И прирост ресурсов происходит до боев или после них?
спс за вопрос. я ждал вопрос про рандом. Наиболее острая и трудно защищаемая - это 1 волна, на остальные опоздать сложно Вначале мы отвлекаемся и вспомним Травиан (если вы не против). Что там определяет успешность атаки? правильно неожиданность, а что есть неожиданность? (с разными часовыми поясами и ситтерами) правильно чистой воды рандом. Ну исключения только разве соседняя деревня или через клетку-две.
Что мы имеем тут... вероятность не успеть на 1 волну у дефера присутствует. если хотите это рандом в конкретном случае. но в общем случае успевать будут больше чем не успевать за счет коррекции этого самого "рандома" (расчет приоритетов). Опять же мы говорим в общем затрагивая детали а не рассматриваем их в комплексе. Например если атакующий будет с катапультами - которые еще понизят "значение приоритета" (за счет медленной скорости) то опоздать и на 1 волну конным подкреплением будет большим невезением.
теперь рассмотрим последовательность и расчет хода на примере. 1 ход. враг задумал напасть -он выбрал войска и направил их на ваш прекрасный город. расстояние 2 хода. До расчета хода ничего не происходит. 2 ход. воска ушл3. вы видите красную пиктограмку приближающейся атакия помочь сосед с помощью - атака будет через ход. вам согласился помочь сосед - он только лишь отдал приказ о подкреплении и он исполнится при следующем ходе. От соседа 1 ход пути - он придет в 1 волну, но успеет ли перед атакой - еще вопрос. 3 ход атака...
если же атака врагом идет 1 ход - то подкрепления вы не успеете получить, если только вам его не высылали заранее. Опять же аналогия с травианом -от ближайшего соседа задефиться практически невозможно. Опять переходим к частному - набеги -набегами а как же быть с раскатыванием города катапультами? дело в том что катапульты имеют медленную скорость (в 2 раза ниже обычной скорости) и любая атака даже соседнего городка занимает 2 хода. то есть соседи нам успеют помочь. Опять же частность- конные подразделения имеют удвоенную скорость - то есть на деф от катапульт (как в данном примере) они могут успеть прийти с расстояния в 2 хода (за 1 ход).
мы планируем ход имея определенные ресурсы (данные вначале хода). расчет хода - это реализация того, что мы запланировали. после всех боев и построек рассчитывается потребление зерна (все дружно кушают) и ход можно сказать заканчивается. потом происходит пополнение ресурсов (новый ход) и мы снова готовы к планированию.
Сообщение отредактировал SSS004 - Воскресенье, 02 Мая 2010, 23:58
SSS004, соединяя то, что будет видно примерное кол-во нападающих в волне, спамить волны и сбивать "прицел" защитников не получится и то, что ко 2-й волне скорее всего все защитники успеют, я не вижу смысла рассредоточивать основные войска и каты по 2-м волнам вообще. Тем более защитник всегда может пропустить первую волну и атаковать 2-ю. Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
1-10, 10+ и 1000+ не такая уж и подсказка. Главная причина ее введения-избавится от спама 1 юнита. скорее всего польза от волн будет явно видна при сносе стены (защитного укрепления) и массовых атаках. Так при сносе стены неважно кто уклонится или нет -главная задача такой 1 волны будет понизить защитные свойства города. Как видно с приводимых расчетов урон в нашем случае не уменьшается с увеличением численности нападающих -так что атака в лоб превышающими силами будет неэффективной.
Сообщение отредактировал SSS004 - Понедельник, 03 Мая 2010, 01:04
SSS004, вот именно, что спамить не будешь, а значит можно всегда понять, что сначала идет зачистка защитников, а затем идут каты. И ловишь каты, первую волну пропускаешь. Конечно возможен вариант, что все войска будут в 1 волне, а во 2-й большой спам, но ИМХО не играбельно. Хотя, если реализуешь, можно будет поглядеть, потестить. Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)