Среда, 07 Декабря 2022, 00:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D] - AzEngine (2D Game Engine)
[2D] - AzEngine
AGENTX001Дата: Суббота, 28 Января 2012, 16:58 | Сообщение # 81
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте

Quote (Aikidos)
Разве что может потом LUA появится.

ммм, луа... Как по мне в качестве скриптового, лучше уж ЯС.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 18:50 | Сообщение # 82
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что нового в проекте:

* Добавлен тип объекта SOUND (звук (*.ogg, *.wav, *.mp3 и т.п.));
* Добавлен тип объекта IMAGE_ANIM (анимированное изображение);
* Добавлен тип объекта EMPTY (пустой).

Пример создания анимированного объекта:

Code
// Создаём анимированный объект
GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_IMAGE_ANIM);

// Добавляем кадры анимации
objTest.AddFrame("Images/test_0.png");
objTest.AddFrame("Images/test_1.png");

// Запускаем воспроизведение анимации без зацикливания
objTest.Play(false);


Создание звукового объекта:

Code
// Создаём звуковой объект
GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_SOUND);

// Загружаем музыку
objTest.LoadSound("music01.ogg")

// Запускаем воспроизведение музыки без зацикливания
objTest.Play(false);


Как видно из примеров, метод "GameObject::Play(bool)" является общим для обоих типов объекта. Как и метод "GameObject::Stop()".
Вот вроде бы и всё.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
MkasssДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:21 | Сообщение # 83
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Когда уже можно будет заюзать ? biggrin
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:24 | Сообщение # 84
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mkasss)
Когда уже можно будет заюзать ?

Думаю, что скоро smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AGENTX001Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:16 | Сообщение # 85
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Aikidos, хм, молодец smile А я только сегодня думал, что проект загнулся, рад что ошибся happy
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:20 | Сообщение # 86
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, хм, молодец А я только сегодня думал, что проект загнулся, рад что ошибся

Спасибо smile
Ещё сделал передачу объекта подключаемому скрипту. Т.е. к примеру:

Code
ScriptManager.AddScriptToObject("Box", "box.as");


box.as:
Code
void Init(GameObject @obj)
{
   
}

void Update(GameObject @obj)
{
   
}


Т.е. не надо больше вызывать объект из менеджера. Было ужасно не удобно. Делал простую игру для теста, а в ней много динамических элементов. Через скрипт объекта фиг узнаешь какому объекту принадлежит этот скрипт smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AGENTX001Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:24 | Сообщение # 87
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Aikidos, а ты всёеще добавляешь объекты путём клонирования? Экземпляры не захотел делать?
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:28 | Сообщение # 88
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, а ты всёеще добавляешь объекты путём клонирования? Экземпляры не захотел делать?

Ну, я создал объект, сделал его невидимым и от него клонирую. Нормально работает. Про экземпляры я так и не понял что вы хотите smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AGENTX001Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:40 | Сообщение # 89
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Quote (Aikidos)
Про экземпляры я так и не понял что вы хотите

Ну как в Гэйм Мэркере!)) Тоесть както так:
Code

ObjectAdd(Bot);
SetObjectScript(Bot,'bot_01.as');
SetObjectSprite(Bot,СПРАЙТИК);
...
for (i=1;i<10;i++)
{
InstanceCreate(Bot,100,i*20);
}

Теперь понял? smile Создаём объект, настраиваем его, а дальше делае 10 его экземпляров. Смотри какие плюсы, например в случае с коллизиями:
Code

if (Collision)//если есть столкновение
{
if (other = Zombie)//и если столкновение с экземпляром объекта зомби
{
hp--;
}
}
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:43 | Сообщение # 90
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ааааа. Понял. На примере коллиза сразу допёр, что ты имел ввиду. Круто. Структура движка другая правда, но я посмотрю, что смогу сделать smile

Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AGENTX001Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:52 | Сообщение # 91
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Quote (Aikidos)
Ааааа. Понял. На примере коллиза сразу допёр, что ты имел ввиду. Круто. Структура движка другая правда, но я посмотрю, что смогу сделать

А там в принципе ничё сложного. Я так делаю, копирую параметры родителя и добавляю переменную отвечающую за тип объекта (в данном случае Zombie) Гараздо сложнее сделать возможность работать с каждым экземпляром отдельно, по его идентификатору.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D] - AzEngine (2D Game Engine)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг