| [2D] - AzEngine | 
|  | 
| 
| AGENTX001 | Дата: Суббота, 28 Января 2012, 16:58 | Сообщение # 81 |  |   почётный гцупер Сейчас нет на сайте | 
 Quote (Aikidos) Разве что может потом LUA появится.ммм, луа... Как по мне в качестве скриптового, лучше уж ЯС.
 |  |  |  |  | 
| 
| Aikidos | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 18:50 | Сообщение # 82 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Что нового в проекте: 
 * Добавлен тип объекта SOUND (звук (*.ogg, *.wav, *.mp3 и т.п.));
 * Добавлен тип объекта IMAGE_ANIM (анимированное изображение);
 * Добавлен тип объекта EMPTY (пустой).
 
 Пример создания анимированного объекта:
 
 
 Code // Создаём анимированный объект GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_IMAGE_ANIM);
 
 // Добавляем кадры анимации
 objTest.AddFrame("Images/test_0.png");
 objTest.AddFrame("Images/test_1.png");
 
 // Запускаем воспроизведение анимации без зацикливания
 objTest.Play(false);
 Создание звукового объекта:
 
 
 Code // Создаём звуковой объект GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_SOUND);
 
 // Загружаем музыку
 objTest.LoadSound("music01.ogg")
 
 // Запускаем воспроизведение музыки без зацикливания
 objTest.Play(false);
 Как видно из примеров, метод "GameObject::Play(bool)" является общим для обоих типов объекта. Как и метод "GameObject::Stop()".
 Вот вроде бы и всё.
 
 Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
 |  |  |  |  | 
| 
| Mkasss | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:21 | Сообщение # 83 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Когда уже можно будет заюзать ?   |  |  |  |  | 
| 
| Aikidos | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:24 | Сообщение # 84 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (Mkasss) Когда уже можно будет заюзать ? Думаю, что скоро
   
 Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGENTX001 | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:16 | Сообщение # 85 |  |   почётный гцупер Сейчас нет на сайте | Aikidos, хм, молодец  А я только сегодня думал, что проект загнулся, рад что ошибся   |  |  |  |  | 
| 
| Aikidos | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:20 | Сообщение # 86 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (AGENTX001) Aikidos, хм, молодец А я только сегодня думал, что проект загнулся, рад что ошибся Спасибо
   Ещё сделал передачу объекта подключаемому скрипту. Т.е. к примеру:
 
 
 Code ScriptManager.AddScriptToObject("Box", "box.as");
 box.as:
 
 Code void Init(GameObject @obj) {
 
 }
 
 void Update(GameObject @obj)
 {
 
 }
 Т.е. не надо больше вызывать объект из менеджера. Было ужасно не удобно. Делал простую игру для теста, а в ней много динамических элементов. Через скрипт объекта фиг узнаешь какому объекту принадлежит этот скрипт
   
 Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGENTX001 | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:24 | Сообщение # 87 |  |   почётный гцупер Сейчас нет на сайте | Aikidos, а ты всёеще добавляешь объекты путём клонирования? Экземпляры не захотел делать? |  |  |  |  | 
| 
| Aikidos | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:28 | Сообщение # 88 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (AGENTX001) Aikidos, а ты всёеще добавляешь объекты путём клонирования? Экземпляры не захотел делать? Ну, я создал объект, сделал его невидимым и от него клонирую. Нормально работает. Про экземпляры я так и не понял что вы хотите
   
 Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGENTX001 | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:40 | Сообщение # 89 |  |   почётный гцупер Сейчас нет на сайте | Quote (Aikidos) Про экземпляры я так и не понял что вы хотите Ну как в Гэйм Мэркере!)) Тоесть както так:
 
 Code  ObjectAdd(Bot);
 SetObjectScript(Bot,'bot_01.as');
 SetObjectSprite(Bot,СПРАЙТИК);
 ...
 for (i=1;i<10;i++)
 {
 InstanceCreate(Bot,100,i*20);
 }
 
Теперь понял?
  Создаём объект, настраиваем его, а дальше делае 10 его экземпляров. Смотри какие плюсы, например в случае с коллизиями: 
 Code  if (Collision)//если есть столкновение
 {
 if (other = Zombie)//и если столкновение с экземпляром объекта зомби
 {
 hp--;
 }
 }
 
 |  |  |  |  | 
| 
| Aikidos | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:43 | Сообщение # 90 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Ааааа. Понял. На примере коллиза сразу допёр, что ты имел ввиду. Круто. Структура движка другая правда, но я посмотрю, что смогу сделать   
 Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGENTX001 | Дата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:52 | Сообщение # 91 |  |   почётный гцупер Сейчас нет на сайте | Quote (Aikidos) Ааааа. Понял. На примере коллиза сразу допёр, что ты имел ввиду. Круто. Структура движка другая правда, но я посмотрю, что смогу сделать А там в принципе ничё сложного. Я так делаю, копирую параметры родителя и добавляю переменную отвечающую за тип объекта (в данном случае Zombie) Гараздо сложнее сделать возможность работать с каждым экземпляром отдельно, по его идентификатору.
 |  |  |  |  |