Воскресенье, 23 Февраля 2020, 07:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » CryEngine » Экспорт персонажа. (Из 3DSMAX в Sandbox 3.)
Экспорт персонажа.
FlynsДата: Четверг, 29 Сентября 2011, 01:23 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Модель может быть экспортирована в виде персонажа только когда она взвешена и когда у неё есть кости.При экспорте персонажа убедитесь,что выбрали опцию .chr в настройках.
Настройка материала:
Это необходимо, чтобы гарантировать,что персонаж будет выведен на экран правильно и что все физические атрибуты будут вести себя правильно.Материал можно настроить в 3д максе(material editor).По умолчанию сандбокс будет искать материал с тем же именем что и сам обьект.Тоесть у материала должно быть такое же имя как и у самого файла обьекта.

Настройка простого .cdf файла:
Хотя это не необходимо, это позволяет вам изменять персонажей,и в большинстве случаев это используется, чтобы иметь тот же самый основной скелет с присоединенными анимациями для многих персонажей, у которых есть переменные присоединения для изменения. Основанная на присоединении система обычно содержит пустое .chr, включая физический скелет, который становится основным скелетом для многих других персонажей. На эту скелетную модель различный другой.chr или.cgf файлы могут быть присоединены и сохранены как.cdf файл.
Отметьте: Присоединение персонажных моделей друг другу через присоединение статичного файла и скелета работает, только если обе модели были основаны на одном и том же скелете. Это означает, что скелетная иерархия и именование кости обеих моделей должны быть идентичными.
Основанный на изображении ниже:

1. Это - начальная система кости, содержащая 4 кости.
2. Это - основная модель, очищенная к начальной системе кости.
3. Ответвление было удалено из этой системы кости; именование остается тем же самым.
4. У этой системы кости есть другое ответвление. Именование основы и первое ответвление - то же самое как в 1. Поскольку у этого есть больше костей чем 1, 2, или 3, это не может быть присоединено ни к одному из тех. С другой стороны если использовать 4,то основа позволит 2 и 3 использоваться в качестве присоединений.

1. Присоединяемый список: Это - список всех присоединений, которые присоединены к основной модели.
2. Объекты и материальный слот: присоединения Загрузок; mtl слот позволяет присвоение пользовательских материалов к присоединениям.
3. Присоединяемые стили: Позволяет Вам выбирать способ, которым Вы хотите присоединить присоединение.
А. Присоединение кости: присоединение может быть помещено везде, где вы хотите и прикрепиться к выбранной кости. Не присоединяйте.chr как присоединение кости, поскольку присоединение одного скелета другому тратит ненужную память. Это работает хорошо на шляпы, стекла, и все, что должно остаться 100 % на месте.
Б. Присоединение поверхности: присоединение будет искать следующий и самый близкий полигон. Это присоединится к этому многоугольнику и всегда будет переплататься наряду с ним. Это может быть хитро в областях с сильной деформацией, таких как подмышки или область живота. Это работает хорошо на мешочки, внешние карманы, кобуры, и все, что только придерживается поверхности.
В. Присоединение кожи: Используйте это, чтобы присоединить один.chr файл к другому. Вы не будете в состоянии переместить модель куда угодно, поскольку деформация ограничена весами кожи. Это работает хорошо на головы, руки, сменные части тела, и все, что должно быть очень точно помещено.
4. Инструменты настройки: Используйте эти настройки, чтобы расположить присоединённые поверхности и кость.
5. Модельный слот: Это позволяет Вам присваивать пользовательский материал основной модели.
6. Слот деформации формы: Этот слот позволяет вам изменять размер вершины области, на которые наносят цветную маркировку. Используйте флажок Wireframe, чтобы вывести на экран присвоенные цвета и панель или текстовое поле, чтобы изменить модель к необходимому размеру. Естественное значение идет от-1 до +1, но эти значения могут быть преувеличены до-2 / + 2.

Обратите внимание как должен быть повёрнут персонаж в редакторе!


Ищу работу! Готов пахать с 9 до 17 за еду...
...а также питье, оплату коммунальных платежей, автомобиль со страховкой и обслуживанием, месячный отпуск в Тунисе дважды год и не менее $3000 в месяц.


Сообщение отредактировал Flyns - Четверг, 29 Сентября 2011, 20:21
NecrosideДата: Пятница, 30 Сентября 2011, 23:11 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Неплохо + тебе за перевод, но я думаю что тут нужно было начинать не с импорта, а с тутора по изготовлению персонажа (этого вот)
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » CryEngine » Экспорт персонажа. (Из 3DSMAX в Sandbox 3.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг