Воскресенье, 17 Ноября 2024, 12:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Место, где ИИ закругляется
GudleifrДата: Вторник, 10 Мая 2016, 19:44 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата FunApple ()
если в pc игре есть нейтральные существа, управляемые исключительно ии, то в настолке их быть, естественно, не может

Разумеется, применение компьютера порождает некоторую новую разновидность настольных игр, как, например, их может порождать применение гири-пудовки. Но, разумеется, к ии это не имеет никакого отношения (ибо иначе вся теория Машин Тьюринга пошла бы прахом). Что же нам дает компьютер? Ограничимся "чистыми РПГ" (по моей классификации: категории #4 - шахматы, #5 - сложные ролевые и, замыкая кольцо, #1 - змейки/лесенки).

Во-первых, называть компьютерные РПГ настоящими - это натяжка. РПГ - это некоторое коллективное действо (восходящее к пионерским страшилкам или японской игре в приведения). "РПГ на одного" - это совершенно другая игра. (А многопользовательские компьютерные РПГ - это еще более кастрированный вариант. По сути, разговор людей через очень "плохой телефон" или, скорее, Тофслы с Вифслой. Далее буду только об однопользовательских).
В компьютерной РПГ есть только два игрока - игрок и сам автор. И разговор о каких-то ии-персонажах может вестись только в смысле облегчения автору представления игроку некоторых сущностей - более для того наглядных, более привычных, более завлекательных и т.п. Никаких действий, которые автор не запрограммировал заранее они, в принципе, совершить не могут.
Конечно, не-программисту частично самостоятельные боты могут показаться более живыми, чем, персонажи обычных художественных произведений, но это иллюзия. Выпейте пару стаканов водки и попробуйте почитать книгу - эффект (рассмотрения через мутное стекло) будет тот же.

Во-вторых, система развития персонажа, очевидная для нормальных РПГ (как метод сравнительной оценки успешности игроков) для компьютерных совершенно избыточен. Скорее, удобнее состояние игрока просто нормировать.

В-третьих, есть чисто компьютерный способ игры автора с игроком, которым почти никто не пользуется. Компьютер может оценивать поведение игрока (строить его модель) и выбирать наиболее подходящую стратегию противодействия. По сути, это не "компьютерные (N)PC", а компьютерный гейм-мастер.

В-четвертых, и в настольной, и в компьютерной РПГ есть более честный и трудоемкий способ завлечь игроков. Не увеличивать число тупых параметров, а компилировать в текст (сюжет) результат проявления этих параметров. Посмотрите на хорошие фэнтезийные произведения, особенно сериальные. Например "Кожаного Чулка" Фенимора Купера или т/с Farscape - одни и те же фигуры (пусть даже и представленные разными персонажами) расставляются в каждой серии по-разному. И цель игры (которую мы, к сожалению, можем только наблюдать) - свести все к очевидному хэппи-энду. Последние STAR WARS в этом смысле совсем уж схалтурили - мало того, что фигуры те же, но и расставили их так же.

Так что некоторая шахматность компьютерным РПГ будет полезной.





Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 10 Мая 2016, 20:41
TLTДата: Среда, 11 Мая 2016, 13:05 | Сообщение # 2
Сейчас нет на сайте
Напомнил мне статью Дани Шеповалова про "Fallout", но и не про ИИ, зато про логику игр:

Цитата
Убийцы старушек

На этот раз мы поговорим о влиянии компьютерных игр на мозг человека. Мои последние исследования показали, что даже невинные на первый взгляд игрушки подвергают необратимой деформации сознание среднестатистического геймера. Кстати, в ходе моих очередных бесчеловечных экспериментов на людях, мышах и джойстиках были выявлены довольно интересные закономерности. Например, как вы думаете, какая игра оказывает наиболее деструктивное влияние на поведенческие инстинкты человека, превращая его в неумолимую боевую машину? Квейк? Друзья мои, Квейк по сравнению с этой игрой - просто апогей гуманизма, проповедующий любовь к ближнему, а также вселенское милосердие и сострадание к инопланетным культурам. Carmageddon? Ни в коей мере! Если этот миролюбивый симулятор и породил двух-трёх маньяков-убийц одиноких старушек, то теперь они надёжно заперты в редакции Х и занимаются своим тёмным (что ещё кстати довольно спорно) делом в крохи свободного от работы времени.

Да, друзья мои, замочите из шотг....брррр....тоесть плюньте в лицо продажным журналисткам, которые со слезами на глазах заявляют, что "Два техаских подростка, наигравшись в Квейк, съели свою пятилетнюю сестру, а затем зверски убили и изнасиловали бабушку", ибо они не видят сути проблемы. Но не буду вас больше томить, и сразу предъявлю ошеломляющие результаты исследований. Итак, самым страшным психологическим оружием, которое наиболее жутким образом изменяет сознание человека, являются ролевые игры. Самой деструктивной игрой учёными всего мира во главе со мной признан сиквел Fallout. И не надо тут снисходительно улыбаться, произнося "Ну и что же там такого зверского?". А ну-ка вспомни, дорогой друг, что ты делал пятнадцать минут назад? Да, да, ты. Вспомнил? Правильно, пятнадцать минут назад ты убил десятилетнего мальчика, чтобы покопавшись в его останках, извлечь горстку монет, так необходимых тебе на новый гранатомёт. А что ты сказал патрулю, который расстреливал безоружных учёных? И не надо водить ножкой по полу, я хорошо помню эти слова "О, господин, я ни когда ни кому не скажу, что вы только что замочили здесь безоружных невинных людей" А какие навыки наиболее развиты у твоего героя? Добродушие, первая помощь и ораторское искусство? Чего глазки-то забегали? Да за версту видно, что у тебя на максимуме воровство, взлом и шпионаж.

Я даже составил небольшой список тех принципов, которыми начинает руководствоваться любой человек, поигравший в Fallout (2) больше часа:

1. Если у кого-то есть оружие - его надо убить и забрать это оружие.

2. Если у кого-то нет оружия, но есть деньги - его надо убить и забрать деньги.

3. Если у кого-то нет ни оружия ни денег - его надо убить, чтобы накопить опыт убийств.

4. Если кого-то можно убить, его нужно убить!

5. Если кого-то нельзя убить, надо пойти убить того, кого можно, забрать его оружие и убить того, кого нельзя.

Я бы мог продолжать этот список до бесконечности, причём в каждом из его пунктов слово "убить" встречалось бы не менее двух раз, но для наглядности приведу лучше статистику жизнедеятельности людей, на которых я испытывал Fallout (2). Всего в эксперименте участвовало 28 человек, включая меня.

6 человек уволены с работы. (я тоже)

9 отчислены из института за непосещаемость. (я тоже)

11 при попытке отобрать у них диск с игрой совершили преступления различной степени тяжести, от зверского избиения хозяина диска до попытки преднамеренного убийства. (я - хозяин диска)

7 потеряли своих девушек, ответив на предложение погулять незамысловатыми матерными выражениями, чередующимися со словами "армор, плазма, мутант и пауэ райфл" (я тоже)

1 простоял целый день в коридоре, на все вопросы отвечая, что ему не хватает очков действия для того, чтобы дойти до двери. (и не надо так на меня смотреть)

4 находятся сейчас в лечебнице для душевнобольных, куда их доставили охранники одного из магазинов 24 часа. Эти индивидумы представились как сотрудники психоделической разведки, отделения братства стали и потребовали от продавщицы "джэт, атомный поглотитель и прочую наркоту"

....

А, а...куда вы меня ведёте? Стойте! Что это за рубашка? Ребят, подождите немного, осталось ещё два квеста и пауэ армор и... Санитары, милые, подождите.. А-аа!

Даниил Шеповалов,

Величайший Гуманист Всех Времен и Народов

"...Тоесть представь, что днем ты ходишь в универ, переводишь бабушек через дорогу и вообще олицетворяешь образец законопослушного гражданина, а по ночам насилуешь младенцев, сдираешь с них кожу и сдаешь в институт трансплантологии. Смешно, да? А с чего ты взял, что это не так?"


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 15:22 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
TLT, ну, это нормально.
Первая лекция по программированию, которую я услышал в институте (ЛИАП, 1984), началась словами: "Все психушки города переполнены программистами..."

Добавлено (30 сентября 2016, 15:22)
---------------------------------------------
Еще раз повторю здесь первые фразы из документации к Settlers (Blue Byte, 1994):
Цитата
Дорогой клиент Blue Byte. То, что Вы читаете в руках, не просто руководство игры. Это - путеводитель в эпическое приключение, которое, вероятно, сильно изменит Вашу жизнь в ближайшие месяцы, и, вообще, Ваше отношение к развлечениям.
"Settlers" являются программой, с которой Вы можете играть так часто, как Вам нравится, и она каждый раз будет преподносить Вам новые вещи.
После нескольких часов игры Вы согласитесь с нами, что эта игра не имеет равных с точки зрения стиля или графики.
Впервые, пользователи могут войти в мир, столь сложный и подробный, что они буквально захотят погрузиться в игру. С Settlers мы достигли цели, которую программисты установили для себя с начала видеоигр: создайте новый мир для игрока, где приключение никогда не заканчивается и может продолжаться, сколько игроки пожелают, развиваясь в течение многих последующих лет. Текст на коробке предельно ясен: если Вас все устраивает в Вашей повседневной жизни, и Вы не хотите, чтобы Вас от нее что-то отвлекало, не покупайте эту игру. Settlers позволят Вам построить свое собственное убежище, в котором Вы можете все устроить по своим предпочтениям. Мы будем радоваться, если Вы найдете в нашем мир то, чего Вам не хватает в реальности. На самом деле мы уверены, что Вам это удастся.

И дело не в том, насколько Blue Byte справились с поставленной задачей (по-моему, здорово. Даже сейчас игра не кажется морально устаревшей). Дело в противоречии - все программисты, художники, геймдизайнеры способны только на прорыв в решении только ОДНОЙ какой-либо узкой задачи, но хотят-то успеха Settlers - построения мира, в котором решены ВСЕ задачи.

В чем секрет Settlers? Дело в том, что в те времена "решение ВСЕХ задач" в силу ограничения технических возможностей было "решением ОДНОЙ задачи" и Settlers I стали ее решением (как и CIVILIZATION I, Centurion: Defender of Rome...).
Уже в первых сиквелах и римейках ощущение волшебства исчезло - просто еще несколько игр с замысловатым сюжетом, сложных для прохождения. Настолько скучных, что изюминку приходится искать в многопользовательской игре.

Конечно, программисты могут играть в подобные игры и дальше - добавляя в свою игру все новые фичи и баги (и на Форуме есть такие примеры), но, разумеется, для пользователя такая игра невозможна (разве что, его удается подсадить на "моды и обновления").
Что теряет игра при переходе от программиста к клиенту? Да, ведь, упомянутую в первом посте "шахматность". Пользователь вынужден довольствоваться готовым сюжетом, а программист играет в их изобретение. Он способен "расставить фигуры" по-своему... Не в виде убогого дизайнерства, но в сложной игре "коллектива взаимодействующих сущностей".

Продолжение, возможно, следует...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 30 Сентября 2016, 15:23
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг