Среда, 18 Декабря 2024, 13:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Открытый мир, как использовать LOD?
alexsilentДата: Пятница, 06 Января 2017, 13:01 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Интересно попробовать сделать тест мир, потестить как много можно сделать объектов в открытом мире.
и Появилось несколько вопросов:
1) как использовать LOD? из документации с моим плохим английским я не совсем понял, нужно самому делать менее полигональные объекты или
юнити их сама сделает, сгенрит?
2) как вообще подгружаются объекты мира? хотя бы отдаленно можно сделать чтобы сектора подгружались как в TES или хотя бы как GTA?
(в GTA нет большой базы данных вещей, которые могут быть брошены в любом месте мира и остаться лежать там где их положили,
также в ГТА просто генерируются на лету неписи, а в TES они всегда находятся в базе данных и ИИ игры отслеживает примерное их расположение,
также большинство интерактивных объектов в ГТА генерируются, и мало что можно использовать в самом городе, то что не генерируется,
т.е. до 90% интерактивных объектов в ГТА случайно генерируются и исчезают как только отошёл достаточно далёко, т.е. это машины, может быть какие-то
не секретные вещи, вроде как больше там интерактивных объектов не было, может парочку дверей и рычагов,
а в ТЕС 90% интерактивных объектов не генерируются на лету, это и бочки, и куча дверей, рычаги, всё это остаётся при возвращении,
считаю в ГТА проще сделан мир, если я не прав, то интересно послушать, только с конструктивом, пожалуйста, может это пригодится в будущем,
для геймдева)
(в целом мне не нужно сохранять вещи и неписей, хочу просто потестить мир и сделать упрощённую модель большого мира)
3) кто сталкивался с разработкой большого мира, какие главные подводные камни и проблемы были встречены в юнити?


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 06 Января 2017, 13:08
roma3fonДата: Пятница, 06 Января 2017, 15:09 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
1. Надо самому делать модели разной детализации, без этого никак (из движков знаю CryEngine умеет генерировать лоды, и весьма неплохо). Кидаешь на префаб LOD Group, и для каждой дистанции загружаешь нужную модель.
2. Да, конечно, делишь мир на группы объектов, и загружаешь их по необходимости, для этого есть MultiSceneEditing Click. Не забывайте на месте сцен оставлять лоу поли проекции этих сцен.
Тут я с вами не соглашусь, реализация запечных спавнпоинтов и интерактивных объектов легче в реализации, чем грамотный генератор.
3. Не приходилось иметь дел с большими мирами, но обратите внимание на Cities: Skylines, сделана на Юньке.
alexsilentДата: Пятница, 06 Января 2017, 16:54 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
roma3fon, Спасибо большое!
Ещё один вопрос, который меня интересует, легко ли делать дороги и жд дороги? как вообще реализовать движение по конкретным рельсам или менее конкретным дорогам (т.е. где можно не точно ехать по рельсам)
ЗЫ погуглить надо эту тему
roma3fonДата: Суббота, 07 Января 2017, 03:50 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
alexsilent, уверен есть множество ассетов для этого, но самый простой способ который приходит в голову, это графы, реализуется все супер просто, а поиск пути вообще сказка.
alexsilentДата: Суббота, 07 Января 2017, 14:16 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата roma3fon ()
это графы, реализуется все супер просто

roma3fon, а можно поподробнее? У этого понятия какое английское слово? погуглить хочу...


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 07 Января 2017, 14:37
roma3fonДата: Суббота, 07 Января 2017, 17:02 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
alexsilent, [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/Граф_(математика)]Wiki[/url], как один из вариантов, создаешь пустой объект, который по сути будет являться вершиной, объявляешь в нем динамический массив ссылок на другие вершины, таким образом образуя пары, вуаля.

Сообщение отредактировал roma3fon - Суббота, 07 Января 2017, 17:04
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг