Пятница, 19 Апреля 2024, 09:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Граница шва (непровельное освещение на границах UVW развертки)
Граница шва
PomidoroffДата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 15:34 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сделал модель, подгтовил текстуры, импортнул в юнити - вроде все нормально, но почему-то видно границу швов. Явно от освещения "косой". Как с таким бороться?

Скриншот:
MANMANAДата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 23:22 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Попробуйте снизить значение для силы карты нормалей и/или карты высот в Unity3D.
Также, полагаю, при запекании карт нормалей увеличить значения для параметра Margin.
Посмотрите здесь:
Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей
Или здесь:
Запекаем карты нормалей в текстуру и ленивое текстурирование 3D модели через авторазвертку и запекание текстуры в Blender для игрового движка Unity3D

Данный параметр есть и у карт высот:
Создание карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 2. Теория карт высот.

Если у вас фон карт нормалей - прозрачный, черный или белый, т.е. отличается от дефолтного фона карт нормалей, то вы можете воспользоваться плагином xNormal для фотошопа, чтобы не перезапекать uv-развертки, а расширить их при помощи инструмента “Dilation” (в Фотошопе Filter->xNormal->Dilation) Создание карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D. Часть 5. Обзор приложений для создания различных карт.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Воскресенье, 10 Июля 2016, 23:25
PomidoroffДата: Вторник, 12 Июля 2016, 12:20 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
MANMANA, спасибо за такой детальный ответ, но к сожалению это не проблема нормалбампа. Если убрать текстуру нормалей то проблема остается, она проявляется на швах развертки если на объект не падает прямое освещение (как можно видеть на скрине. Повышение качества глобального освещение не помогло.
MANMANAДата: Вторник, 12 Июля 2016, 14:05 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А без текстуры как выглядит?
А используется ли карта высот?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
URGINSANДата: Вторник, 12 Июля 2016, 14:36 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, дай угадаю, моделька в формате 3ds??

Я на драйве
PomidoroffДата: Вторник, 12 Июля 2016, 17:30 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
А без текстуры как выглядит?

Касяк остается.
Цитата
А используется ли карта высот?

Нет.
Цитата
Pomidoroff, дай угадаю, моделька в формате 3ds??

FBX, пробывал OBJ и MAX - одна морковка.

Повторяю, косяк проевляется только если на обьект принимает GI и не освещён прямым светом. То-есть косяк от вторички идет.
LertmindДата: Вторник, 12 Июля 2016, 18:22 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, оставь здесь или дай кому-нибудь модель и проект, чтобы разобраться. Сомневаюсь, что одним несчастным скриншотом и вытягиванием из тебя информации проблема решится.
PomidoroffДата: Вторник, 12 Июля 2016, 20:53 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да какая модель?! Возьмите шар, сделайте ему "плоскую" развертку чтобы швов побольше было, импортните в юнити. Обычный светлосерый шейдер Стандарт. Поставте 3 стены и крышу чтобы на сферу не попадал прямой свет - готово. косяк во всей красе. Хоть с запеченой глобалкой, хоть в реальном времени - одина морковь.

зы. хотя прямой свет тоже не всегда помогает. "острова" в разных тенях. Помогает если глобалку совсем отключить.


Сообщение отредактировал Pomidoroff - Вторник, 12 Июля 2016, 20:55
LertmindДата: Вторник, 12 Июля 2016, 22:20 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, не получается: добавляю в Blender сферу, делаю её гладкой, добавляю швы кольцами, Unwrap, импортирую в Unity как fbx, обкладываю с трёх сторон Quad'ами и сверху, чтобы свет не падал, и ничего не замечаю.
Вот скрины:

Скажи какая у тебя версия Unity и выложи наконец минимальный проект, где видна проблема.
URGINSANДата: Вторник, 12 Июля 2016, 22:53 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, попробуй quality settings поставить на fantastic.

Я на драйве
PomidoroffДата: Вторник, 12 Июля 2016, 23:13 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Lertmind, так у тебя вторички нет, где солце? Где стены? Обьекты статичны?

URGINSAN, все было на фантастике, еще раз сбросил, изменений нет.



Сообщение отредактировал Pomidoroff - Вторник, 12 Июля 2016, 23:19
LertmindДата: Вторник, 12 Июля 2016, 23:59 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, Не знаю что за "вторичка". Расположил как у тебя и сделал Static все объекты, теперь замечаю. Если сделать запекание, то совсем плохо.
PomidoroffДата: Среда, 13 Июля 2016, 00:19 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Lertmind, похоже стандартная "фича". Надо аккуратней швы пилить и текстурой маскировать... хотя может у кого есть решение. Сейчас Дневной интерьер делаю, там лампочки не работают - все освещение от окна и такая беда полезла (

зы. Вторичка - вторичные отскоки света, Глобальное освещение, GI. Она видимо и дает этот эффект.

3ы2. Хотя если родную сферу кинуть то косяков не видно, видимо есть все-таки решение.


Сообщение отредактировал Pomidoroff - Среда, 13 Июля 2016, 00:28
LertmindДата: Среда, 13 Июля 2016, 01:30 | Сообщение # 14
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Pomidoroff, скорее всего так и должно быть. У стандартной сферы швы расположены так:

Они почти не видны, но если сделать Directional Light - Backed, то заметно:


Сообщение отредактировал Lertmind - Среда, 13 Июля 2016, 01:31
PomidoroffДата: Среда, 13 Июля 2016, 19:33 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тут другое. У тебя видны ошибки низкого разрешения карты, косяки немного проявляются на швах, я уверен что увеличив отступ или улучшив качество - косяк пропадет. В моем случае, явно видно что весь "остров" равномерно отличается ао тону и это видно при обоих режимах GI.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Граница шва (непровельное освещение на границах UVW развертки)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг