Поблема - персонаж сквозь стены видит
|
|
alec5sei | Дата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 12:43 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Когда я поставил дом, подхожу к ниму близко, а персонаж сквозь стены видит, чо делать? вот скрин.
Сообщение отредактировал alec5sei - Воскресенье, 02 Мая 2010, 12:49 |
|
| |
R0MICH | Дата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 15:06 | Сообщение # 2 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Колизию нада настроить....
|
|
| |
|
lorenze | Дата: Среда, 05 Мая 2010, 10:07 | Сообщение # 4 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (warr11r) Повесить на все обьекты скрипт, который будет отодвигать ГГ назад при колизии с обьектом. что за бред сивой кобылы? )
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
|
lorenze | Дата: Среда, 05 Мая 2010, 21:18 | Сообщение # 6 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| не проще ли слегка увеличить колизийный объём у персонажа или у статической модели? написание подбоного скрипта равносильно хождению на руках, да можно но смысла 0.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 15:26 | Сообщение # 7 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lorenze) не проще ли слегка увеличить колизийный объём у персонажа или у статической модели? А вот это мягко говоря необдуманный совет. В данном случае колайдер придеться раздуть до сферы и ГГ перестанет пролазить в двери. (они как известно имеют ограниченные размеры). Иначе при наклоне вниз камера все равно смотрит сквозь стены. Quote (lorenze) что за бред сивой кобылы? ) warr11r, предложил одно из реальных решений проблемы. Кстати реально полезнее вашего совета. Я для себя решил эту проблему разделением функции поворота ГГ на 2 скрипта. 1-й отвечающий за поворот ГГ вдоль горизонта вешаю на префаб ГГ. 2-й отвечающий за поворот вдоль вертикали вешаю на камеру. Врезультате если смотреть себе под ноги префаб с коллайдером не наклоняеться как в стандартном скрипте и камера не уходит в стенку. Кстати это еще убрало скачки при ходьбе, когда камера ГГ смотрела на ходу вверх.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
lorenze | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 20:07 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Левша) А вот это мягко говоря необдуманный совет. В данном случае колайдер придеться раздуть до сферы и ГГ перестанет пролазить в двери. (они как известно имеют ограниченные размеры). Иначе при наклоне вниз камера все равно смотрит сквозь стены. Зачем же до сферы? ) В ряде случаев хватит 30-50 см невидимого бардюра на стенах ) либо подобного выступа на колизийном объёме персонажа, так же контроль камеры важен. Quote (Левша) warr11r, предложил одно из реальных решений проблемы. Кстати реально полезнее вашего совета. не смешите меня, скрипт по отталкиванию от стены само по себе глупость(он в таком случае через теже узкие двери также не пройдёт ), если уж так критичны моменты просвета, то надо работать камерой и слоями/группами рендеринга. Во вторых лишняя нагрузка лишними скриптами ) А кол-во объектов может быть и гигантским.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 20:48 | Сообщение # 9 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lorenze) скрипт по отталкиванию от стены само по себе глупость(он в таком случае через теже узкие двери также не пройдёт ), если уж так критичны моменты просвета, то надо работать камерой и слоями/группами рендеринга. Во вторых лишняя нагрузка лишними скриптами ) А кол-во объектов может быть и гигантским. Я и не писал что это оптимально, но реально. Quote (lorenze) В ряде случаев хватит 30-50 см невидимого бардюра на стенах Конкретно в unity, не поможет, если префаб наклонить вперед камера все равно провалится в стену, именно до сферы придеться наращивать. Но это еще пол беды, пробоины пуль в воздухе висеть будут на расстоянии коллайдера, или все придеться усложнять, так что еще не известно чье предложение более геморное.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
lorenze | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 21:35 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Левша) Я и не писал что это оптимально, но реально. Именно о том и речь, какать можно и стоя на руках, но неудобно да и обгадится можно )) Quote (Левша) Конкретно в unity, не поможет, если префаб наклонить вперед камера все равно провалится в стену, именно до сферы придеться наращивать. Так зачем префаб наклонять, если можно управлять только камерой?) Quote (Левша) Но это еще пол беды, пробоины пуль в воздухе висеть будут на расстоянии коллайдера, или все придеться усложнять, так что еще не известно чье предложение более геморное. Декали можно накладывать и на модель в виде доп материала.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 22:09 | Сообщение # 11 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lorenze) Так зачем префаб наклонять, если можно управлять только камерой?) Об этом и пишу, управление по вертикали только камерой это и есть оптимальное решение проблемы. Но полностью переложить вращение головы ГГ на камеру тоже не выйдет, понятно почему. По горизонтали придеться весь префаб крутить, иначе ГГ начнет ходить не туды, куды смотрит. Вобщем... управление вращения головкой ГГ лучше разделить.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
lorenze | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 23:19 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Левша) Вобщем... управление вращения головкой ГГ лучше разделить. естественно, самое адекватное решение на мой взгляд.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 02:34 | Сообщение # 13 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lorenze) естественно, самое адекватное решение на мой взгляд Полный конценсус! И последнее, как это реализовать на практике не изменяя код и используя интегрированный, стандартный скрипт mouseLook Стандартно префаб FPC делаеться геймобьектом, камера к нему дочерняя. Вешаем скрипт mouseLook на префаб и на камеру. В том что на префабе, свойство параметра axes меняем на mouseX, А в том что на камере, параметр axes меняем на mouseY (по дефолту там mouseXAndY) Камера больше не будет проваливаться и движение станет правильным. Если правильно подогнать оружие и колайдер, то оружие тоже перестанет нырять в стены.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 10 Мая 2010, 02:37 |
|
| |
Zaicheg | Дата: Суббота, 15 Мая 2010, 12:13 | Сообщение # 14 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Чертяги Camera.nearClipPlane уменьшить.
skype: zaicheg12
|
|
| |
|
Zaicheg | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 16:13 | Сообщение # 16 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Уменьшить. Хотя если камера за пределами коллайдера персонажа, то подобный эффект (в меньшей степени) будет наблюдаться даже при нуле. Второй простой и эффективный метод: вешайте коллайдер на камеру
skype: zaicheg12
|
|
| |
Левша | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 19:37 | Сообщение # 17 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Zaicheg) вешайте коллайдер на камеру Вешал, префаб FPC все равно ее насильно в стены вгоняет.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |