Суббота, 28 Декабря 2024, 19:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Проблема со вложенными объектами и RayCast
JWherstonДата: Понедельник, 25 Мая 2015, 17:28 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Взаимодействие с дверью реализовано через следующий скрипт:



Проблема заключается в том что при экспорте моделей из редактора (Sketch Up) помещённый на сцену объект содержит в себе подгруппы, которые и "видит" RayCast. А поскольку компонент Animation находится на самом объекте, то и воспроизводиться она не может. Повесить Animation на вложенные подгруппы так же не вариант, потому что дабы анимация не воспроизводилась автоматически на префаб вешается тип анимации "Legacy" (Rig - Animation Type - Legacy). Сложность в том что насколько я понял ко вложенным группам этот тип анимации не применяется, ну или во всяком случае анимация воспроизводится автоматически. К тому же некоторые объекты содержат много уровней этих самых групп и RayCast упирается в ту, на которую направлена камера.

Нужно найти способ обращаться к верхнему в иерархии объекту независимо от того, на сколько уровней ниже текущий, или объединить все вложенные подгруппы в один объект, или каким-либо другим способом активировать нужную анимацию используя рейкаст, или хотя бы каким-либо образом применить Legacy ко вложенным группам
MANMANAДата: Понедельник, 25 Мая 2015, 20:07 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Нужно правильно подходить к моделированию, нет?
Модель из 10 сабмешей снижает производительность, особенно если моделей много. Есть ли такая необходимость в таком большом количестве сабмешей? У вс робот или реализация предусматривает тстрелиание любой части тела? Может, объединить их в один меш и проблем не будет?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
JWherstonДата: Вторник, 26 Мая 2015, 00:19 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
В числе того, как можно решить эту проблему я написал что можно объединить их, проблема в том что я не нашёл как это сделать. Если подскажете буду очень благодарен. Просто разбитие на сабмеши - проблема не модели, но экспорта. Можно экспортировать через другой формат, но тогда теряются материалы, и в любом случае результат - группа с одним вложенным мешем, а нужен просто объект
MANMANAДата: Вторник, 26 Мая 2015, 09:48 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Разбит ие на сабмеши проблема не экспорта, а назначенных материалов для каждого сабмеша в отдельности.
Если вам критично, чтобы отдельные сабмеши имели каждый свой материал (такое практикуется, например, когда основной материал модели - металл, а руки сделаны из стекла, а ноги из лавы, то без трех материалов не обойтись, поскольку шейдеры в Unity нужно будет применять разные.
Если же вам потребуется один шейдер, то решение вопроса вижу таким:
Экспортируете из скетчапа в obj (если скетчап умеет сохранять в несериализованном fbx, поскольку Блендер не понимает сериал изо ванны и проприетарный fbx, то можно и в не), например, открываете в блендере, смотрите уроки по атласу текстур для Blender'а и дальше по уроку объединяете сабмеши в меш и несколько текстур в одну с использованием атласа текстур. Экспортируете, например, в fbx и открываете в Unity.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
JWherstonДата: Среда, 27 Мая 2015, 17:38 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
В общем проблему решил, просто сняв галочку Generate Collider с префаба. Рейкаст же упирается именно в коллайдер, а из-за того что каждый сабмеш имел собственный коллайдер, он и не мог нормально упереться в объект. И не пришлось ничего мутить с материалами. Мало ли кому-нибудь когда-нибудь понадобится. Скрипт же на открывание двери, а ей можно просто BoxCollider назначать
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг