Воскресенье, 17 Ноября 2024, 17:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Про Raycast
DantorSДата: Вторник, 11 Марта 2014, 17:28 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так значит лучше делать raycast-ами, если
Цитата lentinant ()
или чем-то более сложным, будет ли размер врагов существенно отличаться, хочешь ли ты частичное обнаружение только по горизонтали, или по вертикали тоже, ну и т.д..
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 18:01 | Сообщение # 22
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DantorS, я что-то не понял твоего ответа. Я указал тебе минимум три опции, вариации которых могут требовать различного решения. К примеру, рейкаст подойдет лучше для тел, которые будут более-менее сложной формы, так как вычисление по углу не учитывает форму объекта, в то же время, если у тебя будут разные размеры, то может попасться объект, достаточно маленький, чтобы просто пройти между двумя рейкастами; ну а если ты захочешь сделать вертикальное обнаружение, то это будут дополнительные рейкасты, и т.д.. Таких нюансов очень много.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 11 Марта 2014, 18:02
DantorSДата: Вторник, 11 Марта 2014, 18:22 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Понял. Давай вернёмся к теме
Цитата lentinant ()
Угол между вектором, который идет от персонажа к цели

Не совсем понимаю что это за угол. Что ты имеешь ввиду под целью? ГГ?


Сообщение отредактировал DantorS - Вторник, 11 Марта 2014, 18:22
lentinantДата: Вторник, 11 Марта 2014, 19:05 | Сообщение # 24
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Не совсем понимаю что это за угол. Что ты имеешь ввиду под целью? ГГ?

Тот, на кого должен реагировать твой ИИ.

Зеленая линия - направление взгляда персонажа. Угол между ней и толстыми черными линиями - половина угла поля зрения (получается, поле зрения - между двумя черными линиями; персонаж видит только то, что между этими линиями). Я предлагал считать угол между зеленой и красной/желтой линией (линией от персонажа к цели). Получается, в случае с красной линией, объект виден полностью, в случае с желтой - не виден полностью. Если же объект будет находиться на черной линии, получится, в зоне видимости будет только его половина. Остальные варианты (от критического значения "виден полностью" до критического "исчез из поля зрения полностью") будут при значениях угла, близкого к углу между зеленой и черной линией. Единственная сложность - подобные вариации будут зависеть от размера объекта и от расстояния от цели к персонажу, но это решается обычной тригонометрией.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 11 Марта 2014, 19:05
DantorSДата: Среда, 12 Марта 2014, 04:11 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну вроде все понятно. Спасибо.Тоесть это по сути несколко конусов, составляющие поле зрения?

Добавлено (12.03.2014, 04:11)
---------------------------------------------
Как сделать пирамиду(поле зрения ии) вместо raycast-а

Сообщение отредактировал DantorS - Среда, 12 Марта 2014, 00:15
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг