Пятница, 29 Марта 2024, 03:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Создание собственной Hierarchy
Создание собственной Hierarchy
robertonoДата: Вторник, 31 Декабря 2013, 22:53 | Сообщение # 1
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Нужно сделать собственную Hierarchy (как в юнити например) с помощью GUI. Ковырятель чужих кодов из меня никакой, но я очень хорошо пишу что то своё. Покидайте мне идей какими способами можно это сделать. В словах. Что это ? Список в списке? У меня будет так : Родитель - куча детей у которых нету своих детей. Создать список, в котором список списков? Жесть)

List<List<string>> myList = new List<List<string>>();
Так можно создать список списков типа string.
А как можно создать список, в котором список, в котором список типа string?

Заранее спасибо)

Добавлено (31.12.2013, 22:37)
---------------------------------------------
А ну в любом случае я мог до этого и сам догадаться...
List<List<List<string>>> myList = new List<List<List<string>>>();

Тема заморожена, создавать её было глупо, а ну да, скоро Новый Год)) Вообщем я буду писать сюда если будут вопросы. Хотя наверно я найду ответ на них в гугле..

Добавлено (31.12.2013, 22:53)
---------------------------------------------
А много памяти будет занимать если будет например 1 список , в котором 2 списка в которых в каждых из них (в двух) по 10 000 gameobjectов? Допустим обычных кубов.
Что бы было понятнее :
1 - 2 - 10000
- 10000

IzaronДата: Вторник, 31 Декабря 2013, 23:42 | Сообщение # 2
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
Ты нарик) (в хорошем смысле)
20000*размерGameObject+3*размерСтруктурыСписка
allodsДата: Среда, 01 Января 2014, 01:32 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Izaron ()
20000*размерGameObject+3*размерСтруктурыСписка

Насколько я понял в сумме это много, или ответ другой?
KamiRoninДата: Среда, 01 Января 2014, 13:58 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1)
Код

public class ChildMonkey{
      public List<ChildMonkey> inner= new List<ChildMonky>(); // внутренний список

      public ChildMonkey Parent; // родитель этого СПИСКА
      // разные очень полезные поля
      public float IQ = 0f;
      public float angry = 100f;
      public float massa = 45f;
      public Vector3 pos;
    ...

     // конструктор сразу с указанием родителя
     public ChildMonkey(ChildMonkey aParent){
         Parent = aParent;
     }

     // конструктор по умолчанию
     public ChildMonkey(){
        Parent = null;
     }
}

2)
.... основной класс скрипт, программа
Код

      public List<ChildMonkey> RootList = new List<ChildMonkey>();

      ChildMonkey item = new ChildMonkey(); // обезьяна корневого списка
      item.Pos = new Vector3(0.5f, 0.5f, 10f);

      RootList.Add(item);

      ChildMonkey itemChild = new ChildMonkey(); // обезьяна вложенная в основную
      itemChild.Pos = new Vector3(10.5f, 10.5f, 0.5f);
      itemChild.Parent = item; // избыточно, но полезно для обхода уровней например.

      item.inner.Add(itemChild); // и так до бесконечности

....


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 01 Января 2014, 14:03
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Создание собственной Hierarchy
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг