Akyltist | Дата: Четверг, 26 Апреля 2012, 19:17 | Сообщение # 1 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Автор: Akyltist PS: Отрывок из первой части моей книги, которую я когда то начинал писать(лето 2009). Писалось это все блокноте, так что куча ошибок, и пафоса - весьма вероятна. Не содержит ничего ценного или сверхсекретного, просто мысли вслух. ОСНОВНЫЕ СТАДИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРЫ В 3D Rad. | "Только кончая задуманное сочинение, мы уясняем себе, с чего нам следовало его начать". Блез Паскаль | Создание игры это процесс творческий и требующий более чем обширных знаний в различных областях. Например для создания игровых персонажей, необходимо умение создания 3D моделей и их анимирования. Для написания квестов, если это игра жанра RPG, требуется хорошее знания языка. Если игра ориентированна на русскоязычную аудиторию, то необходимы хорошие знания русского языка. Для того чтобы квесты были интересными и запутанными, надо иметь хорошую фантазию, чтобы игрокам было интересно играть в ваше творение, да и Вам самим не было стыдно. Для написания квестов также необходимы награды, ведь прохождение квеста должно быть экономически или морально выгодно игроку. Допустим в награду игрок получает или ресурсы, или деньги игрового мира, или специальный инвентарь, а то и того важную магическую реликвию. Но тогда надо знать какие награды будут, как они между собой взаимосвязаны, какие параметры и характеристики повышают, ингредиентами для чего они служат или для чего они служат.
Так же очень важно, если у нас много инвентаря и параметров или наград, иметь баланс, чтобы артефакты или зелья не давали сильных преимуществ, магии были не фантастически разрушительными. То есть, чтобы инвентарь был развит и было взаимодействие с системой квестов, необходимо заранее просчитать баланс. Помимо этого необходимо разработать интерфейсы для всего этого, как что-то подбирать, что-то выкидывать или продавать. Тут уже можно спуститься на разработку всего интерфейса, сколько максимум магий может выучить персонаж. И еще очень много важных моментов можно выделить, допустим какие квесты одноразовые, какие многоразовые и т.д.
Как же во всем этом не заблудиться, если Вам хочется создать насыщенную, интересную и красивую игру. Важно иметь знания в области математики и геометрии, иметь представления о векторах, иметь базовые знания в геометрии и физике, и чем глубже эти знания, тем интереснее и лучше у Вас все будет получаться. Это все Вас не должно пугать, Мы с Вами должны быть смелыми и стойкими. Именно для того, чтобы все не казалось таким сложным и не казалось нереальным Вы и читаете эту книгу.
Так с чего же начать и в каком направлении развиваться! Сейчас я поделюсь своей точкой зрения. Многие могут с ней не соглашаться из мира профессиональных программистов и разработчиков, но не забывайте, что они на Вас смотрят с высоты своих знаний, и то чем занимаетесь Вы, кажется им недостойными их, но это не значит, что у Вас нет шансов превзойти всего за пару месяцев одного из тех надутых гуру. Поверьте многие из них, получили авторитет на том, что постили умные тексты и отрезки программного кода, о которых сами мало имели понятия.
Немного отойдя от стези книги, расскажу Вам, перед повествованием систематизации разработки, пару таких историй, от которых Вы поймете что половину из тех, кто зарекается в том что он делает шедевр понятия не имеет и о базовых вещах, так что не вешайте нос и закрывайте глаза, на тех кто Вам говорит, что у Вас ничего не выйдет. Люди будьте бдительны, не позволяйте убить веру в себя, не верьте тем, кто Вас не уважает.
Первая история такова, она основана на реальном опыте полученном на одном из зарубежных форумов. Шел год так 2008, я рыскал по лобальной сети в поисках одного из исходников алгоритма оптимизации и попал на этот форум. С виду форум довольно наполненный и контингент вроде серьезный, есть хороший раздел по написанию шейдеров. Но для тех кто в повседневности пользуется интернетом, знакомо когда без регистрации что либо скачать не дают. Ну что же, форум показался серьезным, и зарегистрироваться там не было грешно, совершив этот великий подвиг и осилив непонятную и неразборчивую капчу я получил официальное право на скачивание. Мое внимание привлекло одно из названий топиков в одном из подфорумов. Велось обсуждение о разработки алгоритмов поиска наикратчайшего пути в 3D пространстве. При этом необходимо было учитывать не только прохождение по ландшафту местности но и воздушных препятствий и декораций. Ярким примером может служить горная речка, которая протекает через пещеры, ниспадает через водопады, протекает через узлы гидроэлектростанции и бобровые платины. Пример не самый яркий, ярче можно представить и самонаводящую ракету, которая должна облетать ущелья, пролетать под речными мостами, пролетать сквозь здания и попасть в цель. Алгоритм довольна не простой в плане оптимизации и под задачи каждой конкретной игры, и рассматривались универсальные приемы. Но соль не в этом, там были примеры, при чем часть из них были рабочими и требовали допилки, но все в основном писали их на таких функциональных языках как Python, OCaml, Haskell, или процедурных как Delphi. были и на С++ и Java но требовали серьезной допилки. И чтобы Вы думали, был там и главный выпендрежник, который заявлял то, что все они используют не самые быстрые по исполнению языки (в чем он действительно прав, но это и каждый второй программист знает) и критиковал он их отрывки кода комментируя и сопровождая врезками на ассемблере.
Для тех кто не знает, использование языка низкого уровня, такого как ассемблер в критических участках в играх, является хорошим тоном и очень рекомендуется, при чем выигрыш составит в зависимости от других ЯП несколько раз а то и десятков раз по сравнению с некоторыми функциональными языками | Ох и красиво он их критиковал, во всей красоте английского языка, и код вставлял внушительный, было только очень жаль, что он сам понятия не имел, что этот код делает. Хотя возможно и имел, если знал откуда он его крал. и вставлял он участки из отрисовки фрактала аж 16 разрядного ассемблера аж для DOS системы, которая минула в бытие уж более 8 лет на тот момент. Нет DOS и по сей день используют, но суть то не в этом. Были там и врезки из драйвера для компьютерной мыши, благо хоть под 32 разрядную систему. В общем умничал он во всю силу. Да и уважение у него было на форуме пожалуй одно из самых влиятельных. А тут такое дело, что очень сильно не люблю я таких врунов и забанили паренька за "Баян" и массовое вранье, которое он непомерно лил в массы и строил из себя проросший куст дурмана которым собственно всех и травил. Так что не верьте словам других, верьте только своему опыту, тем людям которые на деле подтвердили свои знания, не гнушайтесь спрашивать открыто пусть и глупые вопросы. Ищите ответы самостоятельно если есть где искать. Набирайтесь опыта и знаний. А сейчас я дам советы, которые как мне кажется на данном этапе помогут начинающим гейммейкерам, именно так Вы сможете себя величать к концу этой книги. Если Вы считаете себя гуру и установили структуру, то придерживайтесь ее.
Первый совет не имеет с разработкой игр ничего общего. Хотя нет, я попытался Вас нагло обмануть, это на самом деле очень важный пункт и многие из Вас будут благодарны именно за этот совет. Возьмите новую 48 листовую тетрадку или еще лучше тетрадь формата А4 (та у которой листы большие, удобно для набросков) и в твердой обложке. Жанр создания игр на коленке, это на самом деле приятное занятие, а твердая обложка будет служить уже хорошей опорой для Нашей писанины в экстремальных условиях, таких как сидение на лавочке в парке, поездке и перерывах на даче, даже в туалете (это шутка, но может так кому то думается лучше). Запись в тетрадь, на самом деле очень полезна, даже если Вы ненавидите писать от руки и почерк у Вас вызывает зависть любого первоклассного хирурга (у меня именно такая ситуация). Не стоит записывать на компьютер, печатать и рисовать, у Вас еще будет куча проблем с ресурсами для игры, а документацию к игре о которой чуть позже пойдет речь, удобнее делать с готового материала и на одном дыхании.
Очень важное замечание, если вы учитесь в школе, или студент института, или уже настоящий работяга и трудитесь в поте лица, не стоит брать с собой на подобные мероприятия эту тетрадь. Во первых вы ее затаскаете, пойдут выдирания листов по не назначению, как и записи в ней тоже не по назначению. И это негативно повлияет на Ваших успехах в школе или институте, в конце концов можете схлопотать выговор на работе. Нет если Вы вахтер или сторож, или абсолютно уверенны, что ваша тетрадка не пойдет у Вас в расход (что крайне не рекомендуется), то можете ее брать для набросков. Однако школьникам и студентам, категорически не рекомендуется таскать ее в свои учреждения, даже если там нечего делать, а преподают там программу для недоразвитых и нет ничего нового и интересного. Не парьтесь сильно с оформлением тетради, типо на этой странице то, на той то, максимум можете пронумеровать их, а в конце 4 листа оставить под содержание. Не тратьте на тетрадь много времени, она всего лишь ваш черновик, а чистовиком (ну-ну ептимить) будет Ваша игра.
И так к чему же была вся эта вода чуть выше и с чего же начинать проектирование игры. Прежде всего стоит определиться с жанром. Будет ли это шутер, стратегия, ролевая игра, спортивный жанр, ту игру которую Вы хотите создать. Очень часто, начинающие гейммейкеры, приходят в геймдев (games devolopment - разработка игр) наигравшись в одну из своих любимых игр с желанием создать нечто подобное но с другой сюжетной линией или с какими то своими особыми чертами. Очень много людей из новичков приходили в разработку благодаря таким великим играм (надеюсь разработчики этих игр не подадут на меня в суд за их упоминание в контексте в теплых оттенках восхищения и уважения) Готика, GTA, Diablo, WarCraft, Сталкер, серия NFS, Heroes и многих других. Возможно по этой причине и Вы читаете эту книгу.
И так мы определились с жанром, теперь необходимо определиться с наполнением и масштабами игры. Сначала поговорим о масштабах игры. Если Вы Волк одиночка, и разрабатываете игру самостоятельно от и до, честь Вам и хвала, но не забывайте о параметре человеко часах. Если задумать сильно масштабный проект, то разработка Вашей игры может затянуться на несколько лет до первой версии и в итоге не смотря на все подбадривания можете потерять к ней интерес. Через этот этап проходят 99.9% всех разработчиков одиночек. Оставшиеся 0.1% это гении, либо те кто скрывает что они бросали свою игру несколько раз, но находили в себе силы, либо где-то взяли прототип игры и допилили выдав добро за свое. Не задумывайте сильно большой проект. Рассмотрим масштаб игры разрабатываемой на 3DRad (или ласково Радуга), пусть жанр нашей игры будет Racing (гоночки). Создать подобную игру на данном конструкторе с одной трассой к концу данной книги, с умными компьютерными противниками Вы сможете создать за один день (5-6часов). Но что это за игра в которой всего одна трасса? Игра на жалких 4 минуты. Но если мы на нее потратим 30 дней, то в итоге получим 30 трасс. Что уже вполне приемлемо, не каждую трассу игрок сможет пройти с первого, а то и второго раза. Соответственно, чтобы пройти нашу игру человеку понадобиться около 240 минут (4 часа), но кататься по простым кругам, или прямым 4 часа не очень то интересно. Однако мы уже знаем, что 30 трасс за месяц, по 5-6 часов в сутки, для нас будет вполне реально. Но кто в нее будет играть, поэтому переходим к следующему подпункту, а к масштабу разработак вернемся чуть позднее.
Что же значит это - "Перенимаем лучшее". Многие уже наверное догадались о чем я собираюсь вести этот абзац текста. Да, да, берем идеи проверенные опытом, если у Вашей идеи есть аналогичные воплощения, так аналогом для наших гоночек может выступать серия NFS. Кто-то создает RPG и ориентир на похожую игру найти довольно не сложно. Есть яркие и потрясающие примеры стратегий. Возьмите и составьте список похожих игр. Занесите из в Вашу тетрадку к игре, не важно на какой странице да список делайте не по всем играм жанра а наиболее нравящихся Вам. Так же можете поднять тему на любом из посвященных разработке игр форуме. Да и тем таких уже хватает и если Вам позволяет доступ в интернет, то остается найти подобные и изучить вкусы на рынке. Потом если у Вас есть возможность, посвятите на каждую игру часа по 2 и запишите понравившиеся моменты, поищите в интернете темы других разработчиков, посмотрите какие оригинальные идеи предлагают они. Запишите список идей и теперь оставьте самые важные, которые более всего влияют на сюжетную линию, меняют стиль игры и привносят больше интереса, с минимальными затратами в разработке. Для примера сейчас я выделю аспекты, которые под силу реализовать одному человеку и которые разбавят наши гоночки.
Дальше в книге будут рассмотренны и другие жанры и приведены примеры для них. Данный пример является в первую очередь обучающим, и зацикливания на нем не будет, хоть он и будет идти по книге основным, но такие жанры как РПГ, стратегия, шутер и их особенности в реализации, также будут рассмотренны в контексте книги. Причиной столь обширного рассмотрения является то, что в каждом жанре есть неповторимые особенности, реализация которых характерна только для этих жанров. При чем реализация на "Радуге" таких моментов довольно специфична и заслуживает особого внимания. - Разные виды трасс. (на скорость прохождения, на выживание, погони, круги на выбывание). Казалось бы изменения глобальные, но на самом деле, все это воплотить на 3DRad можно с минимум крови и очень быстро. С минимальными изменениями, игра становится более интересной.
- Введем фактор сюжета. С сюжетом надо быть предельно осторожным и продуманным до самых мелочей. Не совершайте банальных и глепых ошибок. Попробуем провести вклинивание сюжета под наши возможности не допуская ошибок. Чтобы что то ввести, надо хоть что то знать. И так мы с Вами работаем с автомобилями. Это очень большой современный сектор промышленности. Большие объемы денежных потоков, они бывают от маленьких спортивных, до огромных в несколько метров высотой, причем и более 10 метров. Но шагнем на 80-100 лет назад, когда они только появились... На ум приходят пустынные улицы, скорость порядка 20-30 километров, и их единицы. Тогда, это была дорогая диковинка доступная единицам. Перенесем идею на современность, и по сей день есть машины недоступные обычному обывателю. Шагнем на пару десятилетий и получим первое шоу на автомобилях, гонки. Значит скорость это важный фактор который всегда привлекал автолюбителей. Но если всем так нравится скорость, почему же гонки не проходят только на сверх скоростных машинах, ведь встречаются автомобили и дороже спортивных болидов, да и гонки есть по непроходимой местности, есть и уличные городские гонки (да, они не только в кино). И так различные гонки, но они ни как не связаны с сюжетом. Посмотрим в сторону тех кто против гонок. О так это всем знакомая ГАИ (Государственная Автоинспекция), которой в прочем нас не удивишь.
Пора подвести итоги и наконец таки подключить наш фактор сюжета, для того чтобы сделать игру еще более интересной.
-> Первое что мы сделали, оглянулись назад, вводим фактор что будет в будущем, и так у нас недалекое на 80 лет вперед будущее. Я прям со страницы вижу как у некоторых читателей фантазия полетела, какие нас ждут здания, какие дороги, какие технические новшества. Тут и Жюль Верна съела бы зависть знай о чем мы фантазируем в наше время. (у кого как а у меня все так же грязные и пошлые мысли о низкоуровневой и аппаратной оптимизации. а вы что подумали?)
-> И так у нас будут дорогие машины будующего, стильные дизайны, высокие скорости, впрыск закиси азота, и подача горячего воздуха в воздушный фильтр вчерашний век. У нас знаете ли, смеси топлива для определенных скоростей, температурные режимы двигателя. И впрыск не только в двигатель а периодическая подача пилюль прямо в вену, нет это не наркотики, это вредные для здоровья пилотов вещества, и подача их в организм очень сильно ограничена. И так у нас уже вырисовывается картина сюжета, и не смотря всего лишь на то что мы можем влиять на скорость автомобиля, сколько под этим влиянием и одним параметром, мы нашли предлогов в разбавлении сюжета.
-> Гонки на различной местности, будущее нас радует особыми трассами, некоторые из которых позволяют творить воздушные прыжки с трассу на трассу. И под маской новых технологий приземления и стабилизация прыжка заложеная в автомобиль в целях безопасности это выглядит правдоподобно. Но машина должна нести повреждения, А вот фиг, чтобы память машину будующего ее надо нагреть до хорошей температуры, уж больно она крепкая (это нас спасает от лишнего моделирования), но поцарапать машину грохая с 30 метров не грешно и не страшно. Ведь и стиль машины поменять можно легально в любой автомастерской города, как и занести изменения в документацию (в прочем нам это и не обязательно, ведь главный герой явно не блюститель закона, ох так уж повелось что у преступников в виртуальном мире есть поблажки и там они пример для подражания, хотя для некоторых глупцов и впечатлительных людей они таковыми являются и в реальном мире).
-> Гонки - это шоу. А на любом шоу делают деньги, свобода слова и подпольные видиосъемки делают главного героя или героев более популярными, ну и больше улик для ГАИ будущего. Но как ловить этих гадов преступников, если они гоняют на дорогих тачках, у них куча денег. а люди не меняются и от взяток ни кто не отказывается. А надо заработать денег за счет этих же гонщиков, поэтому тех кого ловят, сурово приговаривают, но не отобирают машины, а дают возможность получить свободу любимым ремеслом, делая из всего это шоу на выживание. Да, вот такая нас ждет демократия с Вами, но это наш мир и что хотим, то и творим.
И так подведем важный итог, введя сюжетную линию, за счет параметра скорости и пары показателей на интерфейсе игры, иногда замены текстуры у машины и дополнительного параметра визуальных повреждений, а также ввода милиции и необычных машин и пейзажей, мы разбавили игру до неузнаваемости, да работы конечно добавилось, но теперь наши 30 трасс приобрели смысл, что то новое и интересное и уже имеют некоторую неповторимость. Так что помните сюжетная линия очень важная.
Ну и на последок на развитие Вам особое задание. А ради чего или кого наш герой или героиня (как часто девушка главная героиня в гонках?) все это делает или творит? Может ради возлюбленного(ой), или ради славы, вот и придумайте оригинальную идею, ради чего все это делалось!
И так, мы рассмотрели всего 2 идеи, различные виды трасс - присутствуют в большинстве игр жанра, и идея не нова и не оригинальна, но своеобразный сюжет помог нам связать все в одну корзину и добавить часть нововведений сделавших игру отличительно запоминающейся. Посмею напомнить себе забывчивым читателем или тем кто заснул за книгой, что то что мы рассмотрели вполне подсилу новичку создать на конструкторе 3DRad, которому посвещяна эта книга. А представьте что может сотворить группа людей объединенных общей идеей. Об особенностях групповой разработки я чиркану чуть позднее, а сейчас переходим к следующему пункту важному при разработке игр на рассматриваемом конструкторе.
Этот этап советуются к прочтению дважды, первый раз для запоминания, что к нему придется вернуться, а для чего во второй раз Вы поймете после прочтения! Главным моментом этого пункта является выделение стадий разработки Вашей игры. Для каждого жанра они будут свои, а тут будут рассмотренны только для нашего примера, так как страницы в книге имеют конечное число. Однако как уже упоминалось, составить структуру на основе приведенной и аргументированной после прочтения книги, Вы сможете самостоятельно, так как все основные жанры будут рассмотренны чуть позднее. И не забудьте, когда будете составлять свой список внести его в тетрадь!
1. Дочитать эту книгу, что нибудь нового да узнаете! 2. Выбираем жанр, у нас это Гоночки! 3. Продумываем Интерфейс и его взаимодействие 4. Утверждаем количество разновидностей гонок - 4 штуки. - на скорость прохождения - на выживание - погоня - круги на выбывание 5. В чем особенности каждого вида, различия и схожести. #---= ОТЛИЧИЯ------------------------------------------------ - тип дорог(ландшафт и подсчет кругов), кольцевые или нет - отличия в интерфейсе (гдето есть круги где то нету) - для первого типа не нужен ИИ (Искуственный Интелект) - различные декорации #---= СОВПАДЕНИЯ--------------------------------------------- - везде есть спидометр, параметры топлива, и другие датчики - везде есть параметр визуальных повреждений - везде есть возможность использовать смеси топлива и медикаменты 6. Создание базовой заготовки для каждого типа трассы - создаем те элементы игры, которые ни от чего не зависят, в отдельный проект. - создаем индивидуальные элементы для каждого вида гонки в отдельный проект, и того их выйдет 4. - цепляем неизменяемые элементы к каждому типу гонки и получаем проекты от которых для каждого вида можно отталкиваться от основы 7. Выстраивание сюжетной линии и ветвлений - если машина ломается то проигрываем гонку и требуется ремонт - ремонт стоит денег в зависимости от стоимости запчасти - если машина переворачивается, то по нажатию клавиши возвращаем ей горизонтальное положение. - если делаем впрыск смеси топлива, то происходит быстрое увеличение скорости. - если покорябали то меняем текстуру - в гонках на выживание присутствуют уничтожающие элементы. $ вспышки огня $ крутые пропасти $ технически неполадки $ крутые виражи - и многое другое... все условности, которые касаются игры. - если нас арестовали, то переход к гонкам на выживание. - гонок в милиции на выживание 3 победных. 8. Расписать все 30 трасс, набросать общую карту, как идут гонки, все диалоги, что от чего отталкивается. Какая гонка, какого типа. 9. Проработка каждой трассы и переходов между ними, создание и добавление декоративных элементов, озвучка, добавление особых уникальных моментов. - создание ландшафтов - создание и добовление автомобилей - создание и расстановка декораций - озвучка элементов мира - добавление спецэффектов 10. Тестирование, выявление и исплавление ошибок. 11. Разработка плана по следующим версиям игры, нововведениях и особенностях.
Начнем повествование раздела, с того, что в самом удачном стечении обстоятельств итоговая игра, которую человек может сделать один в течении двух месяцев, является длительностью прохождения от 2-3 до 4 часов. Как ни прискорбно, но игру можно пройти за один вечер, а для того чтобы игра приобрела коммерческий интерес и чтобы заинтересовать издателя, этого явно недостаточно, так как же доставить Вашу игру другим геймерам, которые смогут оценить Ваши страдания.
Для того, чтобы игра смогла приобрести настоящее будущее и развитие, Вам надо либо год почетно трудиться самостоятельно, чтобы создать конкурентоспособный продукт, либо набрать команду.
- Чтобы набрать команду, необходимо знать для чего ее набирать. Если Вы собираетесь это сделать или даже если у Вас уже есть команда, то выводы сделанные мною возможно Вам помогут подобрать хорошую команду, которая будет Вас уважать и действительно вести работу. Знание того, какую игру Вы хотите создать, явно недостаточно для того чтобы набрать команду. Так что если Вы не знаете всех аспектов и еще не знаете почти всех опций конструктора, не бегите набирать команду!
NOTE: Помните, команда Вам необходима только в том случае, если Вы самостоятельно сможете реализовать любой из аспектов игры без сильных затрат по времени. Команду которую стоит набирать, должна ускорять Вашу работу, а не выполнять ее за Вас. Ну если вы конечно не комерческий директор компании, который берет людей на высокооплачиваемую работу. По прочтению книги, Вы будете обладать нужным уровнем знаний.
- Важно помнить, что Вы получите поток кандидатов только в том случае, если сможете доказать, что Вы ведете набор в команду разработчиКА, а не лентяя. Вы должны предоставить информацию, максимально полную по развитию сюжетной линии игры. По всем основным ее составляющим, о количестве совершаемой работы и какую предстоит сделать. Желательно предоставить сроки разработки, под какой пункт сколько уйдет времени. Оценку сроков разработки стоит производить в зависимости от размера команды, поэтому указывайте сколько человек должны уложиться в этот срок. Покажите трассы и все доступные компоненты в демо игре. Вы должны показать какого уровня игру Вы хотите сделать, для какой аудитории, в какой срок, с какой целью, с какими отличительными чертами и четкой сюжетной линией. Пока Вы не покажете что Вы на пути в профессионалы, что реализация не стоит на грани бритвы у бездонной пропости мечтаний, нормальные люди не пойдут в Вашу команду.
- Четко разграничте, кто вам нужен в разработке, 4-6 человек и для каких работ. Если Вам нужны люди для создания объектов игрового мира и декораций - моделлеры, то не берите кого попало! Если Вы ведете набор на однм из форумов по разработке игр, то соответственно моделлеров искать стоит там где они обитают, а не там где каждый второй сам себе художник и звукорежиссер. Так же можно и сказать про самих художников и звукорежиссеров. На форумах посвященных разработке игр, стоит искать только разработчиков, хотя при надобности и серьезности намерений можно и там откопать соответствующий контингент. Найдете еще человека 2-3 которые также хорошо разбираются в "Радуге", как и Вы. В зависимости от жанра игры, одного художника обычно бывает достаточно, но если у Вас много изображений, то можно и 2, но не стоит рассчитывать на большее. Моделлеров Вам надо около двух максимум трех. С процессом озвучки обычно справится и кто либо из уже присутствующих, но если есть возможность найти то более одного профессионала или хорошего любителя брать в команду не стоит. Под квестовое наполнение сценария, хватит одного человека, он конечно сильно измучается и запыхается все учитывать, но одному проще отследить всю сюжетную реализацию и диалоги, так, чтобы человек не терял мысль на середине игры от непонятных слов и требований. Да и писаться все должно в понятном и однообразном стиле. Это основной состав, который при хорошем подборе, может реализовать хороший и качественный продукт.
- При наборе в команду не требуйте предоставления ранее исполняемых работ от кандидатов (в то же время относитесь к ним с уважением и общайтесь вежливо, не срывайтесь даже если он или она довели Вас до белого каления). Давайте кандидатам техническое задание по их области работы, при этом четкость самого технического задания не должна вызывать ни каких сомнений. Рассмотрим яркий пример пример ТЗ для моделлера:
Quote Требуется создать модель старинной таверны состоящей только из статических элементов. Модель должна представлять собой объект, у которого есть только наружняя сторона, внутри таверны ни должно быть ни каких элементов, так как вход в нее все время закрыт. Текстурирование объекта также только наружнее. Текстуры использовать только для условности, качественная прорисовка не требуется, так как модель необходима для показа Ваших способностей в моделировании. Размер текстур не должен превышать 128х128 пикселей. Общий вес текстур в формате *.dds не должен превышать 400 килобайт. Общее количество полигонов не должно превышать 2000 штук. Крыльцо должно быть широким с навесом и вывеской. Располагаться крыльцо должно на одной из широких сторон таверны. На противоположной от крыльца стороне должно быть три окна. Окна с чердака на узких стенках таверны должны быть небольшими и ромбовидными. Итоговая модель должна быть в формате *.3ds или *.x , Все объяснено довольно четко, человек должен будет сам сделать подобную модель и предоставить в нужном формате, при этом найти подобную модель где либо еще составит не мало приложенных усилий. Так как необходимо подогнать текстуры, их вес и формат, количество полигонов и визуальные детали, при этом модель является не сложной в исполнении, что не от толкнет заинтересованного человека. При этом у Вас есть реальный шанс найти стоящего человека в свою команду.
- При наборе в команду, соберите конференцию, либо с назначением личной встречи, но обычно это сильно большая роскошь, либо в чате. Обрисуйте задачи и то, кто и чем будет заниматься, обрисуйте также каковы ваши обязанности и что они с могут с Вас требовать и в какие сроки. Вам также не стоит кидаться с одного на другое. Перед Вами должны стоять четкие задачи. Рассмотрим для лучшего понимания все на примере. Quote В качестве основы возьмем уже рассматриваемую игру на примере гоночек. И так допустим, что Вы набрали команду предоставив демку состоящую из 10 трасс, функциональность которых не вызывает вопросов. Для Вашей команды потребуется еще 2 человека разбирающихся в "Радуге", 2 моделлера и 1 художник. Наша итоговая команда составляет всего 6 человек. Вашей задачей будет соединением всего делаемого ребятами по команде в единое целое. Если у Вас задумана заставка между 11 и 12 трассами, то даем задание художнику обрисовывая то, каким бы Вы хотели ее видеть но позволяя ему проявить свою собственную фантазию, четко укажите размеры картинки и формат. Если у Вас задумана смена автомобиля, то дайте задание одному из моделлеров, также с четкими инструкциями. Обсудите ландшафт и стиль гонки для данной трассы, поручите разработку ландшафта для одной трассы одному из Ваших разработчиков, разработку следующего второму, по мере изготовления, наполняйте игры уровнями, переодически все перепроверяя, если у Вас все заняты своими делами, то не бездельничайте, сами создавайте элементы на будущее, этим Вы ускорите процесс, фактически Вы сможете на основе готовых элементов изготавливать приноровившись и притершись по 2-3 трассы в день с новыми и уникальными элементами. Помните Вы должны следить за графиком, и если кто то не совсем успевает в некоторые моменты то помогать, но не в коем случае не ругаться. От Вас как от основоположника должна исходить инициатива, но и не забывайте отдыхать давать отдохнуть другим или даже заставлять это делать.
- Также перед набором стоит позаботиться о групповой разработке, даже если набор не пройдет так как Вы того хотели, то и Для одного или 2-х человек такие приготовления не будут лишними. Опытом в данной области я могу поделиться на примере подготовки команд к международному открытому ежегодному соревнованию команд программистов по решению интересных технических изобретательских задач - ICFPC. Данные соревнования ежегодно проводятся летом в июне месяце, участи в них принимают около 400 команд со всех уголков мира. Поэтому подготовка к этим соревнованиям (длящихся между прочим 72 часа) представляет собой тщательное и заблаговременное действие. Перво наперво рекомендуется приготовить репозитарий (место доступное для всех участников, в котором будут находиться компоненты для игры), что то вроде Вашего личного хранилища. Также стоит позаботиться о запасном хранилище для ресурсов, на пожарный случай. Сделать способ массовой связи, например создать jabber или skype конференцию. Также место для общих записей и заметок (не стоит кидаться делать сайты для игры и команды разработчиков, на это уходит много сил, которых можно использовать более рационально, и выставляет при всех Ваших стремлениях и надеждах в Вас не профессионала). Для офлайн заметок могут служить e-mail`ы участников. На всех современных почтовых интернет серверах доступна массовая рассылка письма нескольким адресатам. Заметки необходимы на случай всеобщего офлайна, как альтернативное средство общения. Ну а тем, у кого проблемы с доступом к глобальной сети интернет, ребят лично Вам я не завидую и могу только посоветовать - крепитесь. Или собрать команду в рамках своего города и проводить обсуждения при личных встречах, что намного приятнее и лучше чем все чаты мира!
Итак, мы с Вами познакомились с основными принципами разработки игр среди любителей. Да именно среди любителей. так как на профессиональном уровне все происходит немного иначе и в рамках полученного опыта. А Вам если это Ваш первый проект не стоит сильно увлекаться подобными вещами, реализуйте и воплощайте то, от чего будет реальный тол, а не то что будет полезно для команды в несколько десятков человек и вредно для Вас, с этой точке это намного профессиональней.
|
|
| |