Пятница, 29 Марта 2024, 02:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Первый уровень игры "Зона отчуждения" (Давно писал.)
Первый уровень игры "Зона отчуждения"
FERAMONДата: Вторник, 13 Июля 2010, 20:03 | Сообщение # 21
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (paranoya)
Живой человек, говоришь? В большинстве РПГ, бегает и живет только ГГ, все остальные как роботы на одном месте задницу просиживают и напрягают ГГ за пивком сбегать.

Это квест, а не РПГ.

paranoya, Ты бы для начала спросил: На чём должна была разрабатываться игра? А я бы тебе ответил: На FPSC 9. Если ты знаешь, что это за конструктор, то ты бы понял, почему сценарий так выглядет просто. Я его затачивал под возможности конструктора. И писал я сценарий по одной любительской повести, которую писал мой работадатель. Ну, а ко всему остальному у тебя придирки, которые мне не интересны.


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
FuskepelsДата: Среда, 28 Июля 2010, 20:31 | Сообщение # 22
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Критика правильная.
Называть кого-либо "Главным инспектором" или "опытным сталкером" - это детство. В жизни так не говорят. Повесть должна реально хромать, если в ней такие обороты. Но ведь ты же сценарист, тебе по чину положено сокращать и урезать. Вспомни хотя бы нашу знаменитую тему "Как писать сценарий".

Насчёт безрукого сталкера не согласна. Можно поставить фразу, что с такого бодуна он никуда не полезет, да ещё попросить прихватить чего-нибудь на опохмелье вместе с искомым предметом. Тогда будет вполне норм. И не надо никаких бандитов и прочего экстремала.

Про то, чтобы найти "алкоголь", а потом менять его на спиртное... долго смеялась. Это как в анекдоте: "Вася, где водка?" "Продал". "А где деньги?" "Пропил"

Надо найти другую причину идти в бар и другую причину найти спиртное. Например, в бар придёт один странный тип по кличке, скажем, Банан. "Он всё знает, но ни с кем не делится. Такой козёл, понимаешь ли. Считает простых сталкеров дураками. Но если ты ему поднесёшь бутылку хорошего вина, то он с тобой поговорит. Только, где его найти, это вино?"
То есть, ты даёшь реальную разумную мотивацию событий. Такую, в которую Игрок поверит сразу и с самого начала.

Насчёт "Лучшего вина 1965 года..." вспоминается фильм про незабвенного 007. И чтобы кому-то там чуть ли не ящик высылали? Скорее, записка будет звучать так: "Вася, мы у бабки до 10го. Не смей трогать вино в подвале. Отец."

А вообще, урежь диалоги в полтора раза. Они у тебя всю динамику жрут. Народ в квестах длинные диалоги ненавидит всеми фибрами души. Вежливость и пр. ликвидируй, добавь грубости.
Задания у тебя типовые. Нужно бы сделать цепочки подлиннее. Ну, ты знаешь, как в сказке про курочку: клевал петух зёрна и подавился. Вот курица бежит к корове за маслом, та её шлёт к косарю за сеном, тот шлёт к кузнецу за точилом, кузнец шлёт к углежогу за углём - и так далее. И сделать развилки по дороге, чтобы кузнецов было не один. ЧТобы один помог, а второй обманул, например. Тогда у тебя квест заживёт своей жизнью.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Среда, 28 Июля 2010, 20:35
QWER56Дата: Среда, 28 Июля 2010, 22:06 | Сообщение # 23
старожил
Сейчас нет на сайте
FERAMON, у тебя стиль постепенно проявляется. Например, для читающего человека трудно будет перепутать рассказ Пушкина от рассказа Толстого. Потому, что у каждого хорошого писателя свой стиль. Вот теперь тебя то же можно узнавать, только по тексту сценария. По стилю.
Твою работу с моей, например, не пререпутают. biggrin


ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

Сообщение отредактировал QWER56 - Среда, 28 Июля 2010, 22:07
FERAMONДата: Пятница, 30 Июля 2010, 15:53 | Сообщение # 24
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Называть кого-либо "Главным инспектором" или "опытным сталкером" - это детство.

Это не детство. Это просьба работадателя.

Quote (Fuskepels)
Повесть должна реально хромать, если в ней такие обороты.

Не я её писал.

Quote (Fuskepels)
Про то, чтобы найти "алкоголь", а потом менять его на спиртное... долго смеялась. Это как в анекдоте: "Вася, где водка?" "Продал". "А где деньги?" "Пропил"

Шпунт-это субстанция алкогольная.

Quote (Fuskepels)
Надо найти другую причину идти в бар и другую причину найти спиртное. Например, в бар придёт один странный тип по кличке, скажем, Банан. "Он всё знает, но ни с кем не делится. Такой козёл, понимаешь ли. Считает простых сталкеров дураками. Но если ты ему поднесёшь бутылку хорошего вина, то он с тобой поговорит. Только, где его найти, это вино?"

А меня и данная причина устраивает. Не вижу смысла её менять.

Quote (Fuskepels)
А вообще, урежь диалоги в полтора раза. Они у тебя всю динамику жрут.

Я люблю диалоги. Это самовыражение.

Quote (Fuskepels)
Народ в квестах длинные диалоги ненавидит всеми фибрами души.

А я люблю читать.

Quote (Fuskepels)
Вежливость и пр. ликвидируй, добавь грубости.

Гоша вроде достаточно грубый.

Quote (Fuskepels)
Задания у тебя типовые. Нужно бы сделать цепочки подлиннее. Ну, ты знаешь, как в сказке про курочку: клевал петух зёрна и подавился. Вот курица бежит к корове за маслом, та её шлёт к косарю за сеном, тот шлёт к кузнецу за точилом, кузнец шлёт к углежогу за углём - и так далее. И сделать развилки по дороге, чтобы кузнецов было не один. ЧТобы один помог, а второй обманул, например. Тогда у тебя квест заживёт своей жизнью.

А ты мне дай денегна лицензию хорошего движка. Если ты делала игры на креаторе девятом, то ты бы поняла, что сейчас говоришь об утопии wink

Quote (QWER56)
Вот теперь тебя то же можно узнавать, только по тексту сценария.

Аха. По длинным диалогам smile


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
QWER56Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 10:07 | Сообщение # 25
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Аха. По длинным диалогам.

А с чего ты взял, что короткие диалоги это плохо? Может у меня свой оригинальный стиль... happy


ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
FERAMONДата: Четверг, 05 Августа 2010, 16:57 | Сообщение # 26
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (QWER56)
А с чего ты взял, что короткие диалоги это плохо? Может у меня свой оригинальный стиль...

Потому что крутые компании делают их длинными smile


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
QWER56Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 21:26 | Сообщение # 27
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Потому что крутые компании делают их длинными

Даже самые крупные компании могут ошибаться biggrin .


ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
TesarracTДата: Четверг, 23 Декабря 2010, 02:35 | Сообщение # 28
уже был
Сейчас нет на сайте
Уважаемая Fuskepels, Вас приветствует генеральный директор и координатор проекта "Зона Отчуждения: Ветер Нелепого Времени" TesarracT (Официальный сайт проекта )
Пожалуйста, свяжитесь со мной через почту zo-game@yandex.ru, либо оставьте свои координаты в гостевой вышеуказанного сайта проекта.
Есть большое желание поработать вместе над сценарием игровых уровней, если Вы не против.
FERAMONДата: Четверг, 23 Декабря 2010, 20:29 | Сообщение # 29
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (TesarracT)
Вас приветствует генеральный директор и координатор проекта "Зона Отчуждения: Ветер Нелепого Времени" TesarracT

Оу, какая скромная специальность smile

Можно было просто сказать: Творец и бог "Зоны отчуждения", а по совместительству повелитель FPS Creator wink

Пока ни одного уровня не смоделили?


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "

Сообщение отредактировал FERAMON - Четверг, 23 Декабря 2010, 20:31
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Первый уровень игры "Зона отчуждения" (Давно писал.)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг