Суббота, 20 Апреля 2024, 01:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Что такое по-вашему "музыкальная игра"? (Что такое по-вашему "синхронизация изображения с музыкой"?)
Что такое по-вашему "музыкальная игра"?
Pu14unkiihooiVДата: Воскресенье, 18 Июня 2017, 01:39 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Кто-то должен сделать игру — клип. Игру — песню. Интерактивный клип. Не ритм игру, генератор или Crypt of the NecroDancer.

Критика клипов, AMV, демосцены и старого компьютерного искусства

Caffeine Encomium
  • В статье обозначен как "один из лучших образчиков экшн-синка". Нет сцен, где с музыкой синхронизировалось бы два объекта. Практически нет сцен, где с музыкой бы синхронизировалось бы два [последовательных] действия. (То есть тебе показывают, как персонаж делает одно единственное действие или несколько однотипных, и в этом вся синхра.) Зачастую, смена кадра = действие в кадре. То есть, практически нет сцен, в которых бы обыгрывалась и смена кадра, и событие в кадре. В сумме с остальным это означает, что в клипе практически нет кадров, которые синхронизировались бы с двумя изменениями в музыке.
  • (Проблема выбора музыки:) в музыке нет моментов, когда после некого звука менялся бы общий музыкальный фон, поэтому по определению нет моментов, когда с музыкой бы связывалось и действие, и последствие действия. Проиллюстрирую последнее примером из своего видео (Микки отпускает гитару под звук, после которого меняется тон всей композиции, что соответствует тому что музыка теперь как бы внутри живота козла бьётся о его стенки (пример не ахти, так как изменение музыки не очевидно (если оно вообще есть), но думаю передаёт идею).
  • 2.13 - 2.15 Редкий кадр, в котором обыгрываются и смена кадра, и событие в кадре. (событие — выплеск воды — происходит далеко не с начала кадра)
  • 2.31 - 2.33 Тоже событие в глубине кадра, а если выпрямление спины считать действием, то тут даже синхронизировано два действия...
  • 3.02 - 3.07 Редкий кадр, в котором синхронизированы несколько действий, входящих в состав одного сложного движения рта.
  • Из комплексных сцен запомнились мусорный бак, драка с кенгуру и отправление машины в кювет (имею в виду сцены из нескольких кадров; но там есть интересные синхры и в одном кадре, плюс некоторые смены кадра это просто издержки).

Euphoria
  • Лучшее amv по рейтингам. Это амв совершенно не про музыку. В музыке душевный подъём, а тип кадров фактически не меняется. Монотонный поток чего-то однотипного. В какой-то момент это даже превращается в пародию: вся синхронизация в бегающих по экрану эффектах.
  • 1.39 - 2.05 Один из самых громких, контрастных подъёмов в песне... и в клипе показывают статичное лицо? Даже эффекты ничего не делают в этот момент. Половина самых эпичных кадров спалена в начале, а другая мелькает в разных несуразных местах. И я не только про тупой экшн: я и про крупные планы каких-то городов, и про эмоции (герой делает сверх-усилие, лицо девушки разбивается в дребезги... в начале клипа?)
  • Чем кадры из 2.33 - 2.59 отличаются от кадров из 3.25 - 3.50 (и тут и там тела, и тут и там тела стоят, падают, двигают головой, хватают за руки... хотя музыка вроде совсем разная)?
  • 0.47 - 1.14 В музыке происходят разные интересные трансформации... но не в видеоряде?

Engel
  • Заставляет запомнить момент с "беленькими", копьём и тяганием рычагов машины. Но дальше (и до того) происходит бессмыслица. Например, интересный кадр — робот лезет по стене на ножах, но как это относится к звуку? А куклы и растворяющаяся рука куклы? Сцену со спуском по трапу можно осмыслить в отличии от них.
  • Половина интересного звука потеряна в липсинках (прислушайтесь, какие интересные вещи происходят на фоне вокала: в них половина композиции). прислушаться Но в начале липсинк уживается с экшон-синком (пока композиция позволяет) 0.40

Chaos Theory
https://youtu.be/MAnhcUNHRW0?t=1m8s
Есть ли в клипе движение объектов? Нет: всегда только одно движение или какое-то зацикленное.
Позволяет ли клип запомнить песню? Создаёт ли он рисунок песни?
Он делает шаг к этому, используя легко различимые локации.
Но переходы между ними бессмысленны, поэтому забываются вместе с самими сценами.
Получается набор сцен без хронологии, а сами сцены не анимированы, не всегда могут крепко проассоциироваться с музыкой, при этом абстрактны.

spiral5PTL
https://www.youtube.com/watch?v=hw9kY85DkfE
  • Есть упущенные звуки (0.08 не обыгран завершающий звук).
  • Есть действия без звуков (1.10).
  • Есть такое дело (1.25 - 1.29), что некоторое масштабное действие происходит просто по поводу стихание музыки (как в 0.08 интересный звук происходит только по поводу завершения действия).
  • 2.32 Анимирован один звук (волнующаяся линия) и другой (разрывание линии), но покраснение и образование фонтанчика не соответствуют никаким звукам. Правда, потом это навёрстывается.
Необязательный отказ от обычных звуков. Звуки на самом деле примитивные, таких абстракций не требующий.

Лучшая синхронизация

AMV-мейкеры понимают, что обычная синхронизация не "предельная" и зарождается новый жанр http://amvnews.ru/forum/viewtopic.php?t=2466.

Но по их мнению клип с предельной синхронизацией это что-то такое Bustled Up.

Но опять же, никакого сложного движения.
0.18 Звук раздался — поезд проехал

Звуки игнорируются
1.06-1.07 (надо на пару секунд назад отмотать, чтобы полнее понять поблажку)
0.28-0.29 "эхо" от звука самолёта проигнорировано
/перекладываются на эффекты
1.35 Это по-вашему синхронизация движения?

0.30 Ожидаешь, что головы будут двигаться под музыку, но с музыкой на самом деле синхронизируются какие-то прозрачные вставки?

Это принципиально не отличается ни от чего описанного выше (особенно от демосцены Chaos Theory от Conspiracy).

Клипы в играх/The Path

Недавно выпустили игру What Remains of Edith Finch — игра из коротких геймплейных отрезков. Те же клипы, только без музыки и с минимумом интересных событий. История Барбары вообще комикс, комикс с раскадровкой (только в комиксах это не называется кадрами).
Интересные события и смена локаций были в ендингах игры The Path. Там даже есть один музыкальный ендинг, после которого (как и после других) показывают флешбек, как бы создавая клип из твоего геймплея. Но без музыки это просто "странный арт". https://youtu.be/9dVbhXLngCk?t=3m7s

В The BPath тоже есть бессмысленные "не обыгранные" переходы, не позволяющие запомнить видеоряд (уменьшение и попадание под кровать — запоминается, спуск в клетке в спортивный зал — запоминается, потоп в оранжерее — запоминается, попадание в комнату и возвращение в неё когда она "лежит на другой стороне" (типа «Относительность» Эшера) — запоминается, запоминаются даже бокалы, ибо видны с лестницы на разных уровнях, но откуда некоторые другие сцены я вспомнить не могу).

В идеале, клип должен запоминаться наизусть (как история из What Remains of Edith Finch), помогая этим запомнить и песню. Как дворец памяти.

Из не упомянутых есть ещё kinetic typography и MikuMikuDance. MMD показывают, что неменяющуюся сцену с элементарными движениями "схавают". От MMD идёт концепция игры:

С чего (я думаю) можно начать/Идеальная песня

Разделяем песню на "комнаты"-сцены. Смена сцен это аналог монтажа.
Населяем сцены движущимися существами. Их движение это аналог внутрикадровой синхронизации.

Чтобы привести пример, распишу одну песню по секундам.


1 часть

0.00 - 0.06

В это время слышен только один звук. Я представляю его себе как дым. Игрок в каком-то тёмном пространстве (которое на самом деле коридор) бежит к кругу света. Где-то из пола пространства идёт дым.

0.06 - 0.19

В это время происходит два звука. Сначала 0.06, а потом к нему добавляется 0.12 Под эти звуки я представляю "строительство" прямоугольного каркаса здания: под первый звук растут четыре угловых ребра (каркас растёт в высоту), а под второй образующаяся форма начинает заполняться кубическими секциями (в каркасе здания начинают появляться каркасы комнат). Сцена — фундамент этого здания. Вокруг лес.

0.19 - 0.30

Игрок оказывается в большой коробке, которая гнётся под музыку (её распирает). По стенам коробки начинают бегать тараканы (что соответствует звуку типа 0.25).

0.30 - 0.45

0.30 Не знаю на счёт этого звука. Это какое-то событие, предшествующее разрыву коробки.
0.32 Коробку разрывает.
Локация: высокий тёмный сужающийся коридор, ведущий в следующую комнату. Следующая комната как свет в конце туннеля.
0.32 Коробка разрывается. При этом происходит какой-то световой эффект (0.32 - 0.36) — свет из следующей комнаты гаснет/усиливается под музыку.
При этом игрок может заметить, что в помещении есть ещё ДРУГАЯ коробка (не двигается).
0.39-0.42 + 0.42-0.45 За это время другую коробку разрывает (возможно, она при этом приподнимается в воздух). Внутри оказывается циркулярная пила, которая начинает следовать за игроком — к счастью игрок успевает вбежать в следующую комнату и двери перед пилой закрываются.

0.45 - 0.58

Игрок оказывается в помещении-"колодце", в котором может последний раз посмотреть на небо.
Слышна повторяющаяся последовательность из двух звуков (оба умещаются в секунду). Под них мне представляется паттерн враждебного существа. Выжидай — атакуй. Выждал — атаковал. Что за существо? Чёрный дым. Во время атаки как будто пилит землю, или как будто из земли вырывается чёрная кровь.
При этом на фоне остаётся всё то же звук пилы. Помещение окружено пилами. Они даже могут даже повернуться под одно изменение в их музыке.

2 часть

0.58 - 1.24

Невысокая плоская комната с рядами двигающихся столбов, изгибающихся (как будто танцуют) под бит. Можно разнообразить эту долгую сцену при помощи: cвета (светит сквозь ряды столбов, создавая интересную игру света и тени), слов (прозрачные объекты, на которых написаны слова, запускаются в комнату, начинают биться о столбы, вращаться и т.д.)

1.24 - 1.37

Слышно две последовательности из двух звуков (1.24 с 1.26 и 1.31 с 1.32). Они ассоциируются у меня с расширяющейся и сужающейся трубой. Такая труба открывается под ногами игрока и приносит его в маленькую комнатку с фотографиями локаций. Потом из этой комнаты в неё же. Для thrill'а труба может начать сужаться ещё пока игрок летит по ней.

1.37 - 1.53

Сложная сцена. От 1.37 до 1.41 идёт один звук. В 1.39 раздаётся два звука, один из которых будет слышен ещё секунду. Я интерпретирую это так: некое существо нападает на игрока, но блокируется другим существом/объектом, и у кого-то из них от соударения выбивается стекло. Остановленное существо отступает/уходит под пол (мы слышим его до 1.41). Это происходит в освящённой, достаточно просторной и высокой комнате-"арене". Потом свет гаснет ("dark room") и 1.42 появляется знакомый чёрный дым (только уже не чёрный или подсвеченный). После 1.51 ничего не происходит, в это время вокруг игрока могут под бит появляться вопросительные знаки.

Часть 3

1.53 - 2.20

Бескрайнее звёздное пространство. Вагонетка (платформа на колёсиках) везёт куда-то игрока по рельсам над пропастью. В отдалении, подвешенные в воздухе, видны использующие в клипе локации, и, может быть, их вариации.

2.20 - 2.33

Вагонетка подъезжает к толстому прозрачному диску — будущей арене. Из центра арены расширяется шар и сбивает игрока с вагонетки. Вагонетка на боку проезжает по арене и падает за её пределы. Но далеко от арены не улетает, зависает в воздухе. Шар расширяется и сжимается, механика и звуки тут те же что были с трубой. Сложность для игрока в том, что в прозрачном теле шара есть образования, от которых надо уворачиваться. Фоновый звук 2.25 "съедает" (корёжит, пилит) вагонетку.

2.33 - 2.46

Комната-арена.
Происходит то же "выждал — атаковал", только сложнее.
2.33 Теперь "белый дым" выжидает. 2.34 Происходит "выброс", который надо перепрыгнуть. 2.35 Белый дым атакует игрока (но как-то по-особенному, потому что звук-то удаляющийся). 2.38 Атакует чёрный дым (освещение в комнате при этом изменилось согласно словам).
До 2.38 из дыры в полу не прекращает идти дым, из которого и был "выброс" и "белый дым".
2.44 Труба, но не полностью чёрная, а как будто созданная из этого "чёрного дыма", уносит игрока наверх. В этот раз труба узкая.

2.46 - 3.00

Маленький унылый домик. На столе какой-то механизм размером с радио, из которого периодически высыпаются искры. За окном идёт снег.

Но к дому приближается существо. Гигантская камера на ножках. Она встаёт перед окном. 2.59 Дом покрывается, затягивается какой-то белой текстурой.

3.01 -

Дом исчезает.
Игрок падает на снежную арену.
Надо убегать от камеры.

Камера стреляет лазерными лучами.
Фонарь где-то в середине арены периодически включается, отгоняя снег, и гаснет соответственно словам "bright light/dark room".

Это конец.

https://youtu.be/JyLjkitJaTA?t=3m14s
https://youtu.be/JyLjkitJaTA?t=3m27s
https://youtu.be/JyLjkitJaTA?t=3m46s

Авторские права

Можно сделать программу так, чтобы она могла слышать проигрываемую (с ютуба, например) музыку.
Она будет распознавать композицию и делать так, чтобы экшон в игре запустился синхронно с началом экшона в музыке.

Для других игр это не актуально: никто не будет для какой-то игры стопить её, заходить на ютуб и т.д.
Другим играм изначально бессмысленно заполучать чью-то песню (что она им даст?)

С этой же игрой может разразиться какой-нибудь правовой скандал, что будет очень интересно и полезно.

Влияние (в случае успеха)

Представьте, человек посмотрел клип и запомнил и клип и песню наизусть — повлияет это по-вашему на его интеллект, вкусы и заинтересованность в музыке?

Влияние на музыку. Будут выделяться такие композиции как "Photographic". Будут создаваться "экшон-каверы" как у Zeromancer'а (когда меняется структура песни, подчёркиваются всякие интересные моменты). Такое может инициировать вспышку интереса к музыке.

Человека может однажды взять интерес — "если я могу запомнить одну композицию, почему я не могу запомнить другую?"

Появится какой-то новый параметр эпичности песни, не зависящий от жанра (будь это хоть метал, хоть синти-поп). Я смогу поделиться чем-то, что пока только моё (представление об эпичности песни).

В этом всём есть своя закономерность. Предлагаемые мной клипы, в отличии от AMV, проще оценивать. В клипах с абсолютной синхронизацией проще понять, что делал автор. Такие клипы просто созданы для переиспользования (элементов и техник) и улучшения. (Прямо как MMD клипы.) Тема даёт богатую почву для образования разных понятий о монтаже и синхронизации, структуре клипа или песни (см. критику AMV выше). Богатую почву для создания разных формул произведений.

Благодаря этому, возможно, удастся создать беспрецедентную область, в которой произведение не "вдохновляло" бы, а реально влияло на все последующие. В которой работы не стояли бы обособленными неприкасаемыми шедеврами, а были бы открыты разного рода римейкам и переосмыслениям. В которой не надо будет объяснять, "как сделать хорошее X".

Это будет определённый "культурный шок" — если окажется, что идея "совместить музыку и видео" может быть новой.

Влияние на левел-дизайн и геймплей. Есть две философии: философия обычной игры (игрок получает удовольствие, проходя через уровень) и философия мини-игры/боссфайта (игрок получает удовольствие, оставаясь на одном месте). Клипы развивают больше вторую философию.

Такие игры как Crash Bandicoot и Spyro the Dragon могут получить новую, вечную жизнь.

У этой идеи больше потенциал чем у любой даже уже вышедшей и успешной культовой игры. То есть возьмите любую уже культовую игру и представьте, что её культ стал абсолютным — всё-равно не получится такого эффекта.

Добавлено (18 июня 2017, 01:39)
---------------------------------------------
Обсуждение на gamedev.ru (не поняли/не прочитали): http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=226960#m2

Предлагаю более короткую версию:

Игра — видеоклип

В игре Half-Life 1 была сцена, когда главного героя телепортирует по мирам пришельцев. "Миры пришельцев" это по сути небольшие комнатки с несколькими двигающимися объектами в каждой.
https://youtu.be/DwGcKFMxrmI?t=3m47s
Я предлагаю сделать то же самое, только чтобы телепортации из локации в локацию и движения "жителей" этих локаций были синхронизированы с музыкой.

Для примера сценария такого клипа см. "Идеальная песня"

По пути можно реализовать то очень весёлое, чего нет/мало в обычных играх:
https://youtu.be/wFwjaDkH-OY?t=3m30s
https://youtu.be/wFwjaDkH-OY?t=13m23s

(Должен упомянуть: cмена локаций ещё была в ендингах игры The Path, там это не телепортация, а перемещение из комнаты в комнату бабушкиного дома и иногда что-то более экзотическое (уменьшение в размерах, например) https://youtu.be/9dVbhXLngCk?t=3m7s)


Топай как слон, обретешь уважение.
VeSaZa2Дата: Вторник, 29 Августа 2017, 11:43 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Интересный ход мыслей... ^_^

איבדנו את המולדת שלנו, נותן את עצמו לאויב
gemcdДата: Четверг, 29 Марта 2018, 14:08 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Музыкальная игра (англ. Rhythm game, rhythm action) — жанр компьютерных игр, где во главу ставится музыкальная составляющая, а от игрока требуется наличие чувства ритма.

Игры данного жанра берут за основу танцы или исполнение группой музыкальных композиций. Игроки должны в соответствии с тем, что демонстрируется на экране, нажимать определённые кнопки или выполнять танцевальные движения. В случае успеха начисляются очки. Многие музыкальные игры также предлагают многопользовательские режимы, где игроки либо сражаются друг с другом на счёт, либо играют в одной команде, олицетворяя собой группу.

Некоторые игры жанра позволяют использовать стандартные геймпады или компьютерной мыши, как, например в игре osu!, однако, большинство из них требуют специальные контроллеры, выполненные в виде музыкальных инструментов. Для многих танцевальных игр выпускают особые коврики с реагирующими на нажатие областями.

В 1996 году вышла PaRappa the Rapper — первая игра, которая определила направление движения всего жанра. Выпущенная Konami в 1997 году Beatmania повысила интерес к музыкальным играм в Японии. После этого Bemani, подразделение компании Konami, выпустило ещё несколько игр этого жанра. Самым успешным их продуктом на территории Японии, а также за её пределами, стала Dance Dance Revolution. После этого рынок начал заполняться её клонами, вплоть до выхода Guitar Hero, игры Harmonix. Источником вдохновения компании стали ранние японские музыкальные аркады, однако в GH уклон был сделан на западную рок-музыку. Возродив жанр музыкальных игр, она положила начало таким сериям, как Guitar Hero и Rock Band.

К 2008 году жанр музыкальных игр стал одним из самых популярных жанров компьютерных игр наряду с «action».
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Что такое по-вашему "музыкальная игра"? (Что такое по-вашему "синхронизация изображения с музыкой"?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг