Воскресенье, 21 Апреля 2024, 07:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Процесс просчета баланса (Как построить процесс.)
Процесс просчета баланса
Fill_FreemanДата: Пятница, 06 Июня 2014, 13:07 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Решил потренироваться в просчете баланса на своей маленькой поделке Timid Elephant, чтобы знающие люди, если такие есть, оценили, указали ошибки, дали бы пару советов.
Немного о проекте. Делал его для GamesJam: Gamm. Править баланс не было времени, поэтому делал все по наитию. Теперь же обновляю версию и хочу набить как можно больше шишек на маленьком проекте, прежде чем браться за что-то посложнее.
Итак.

Геймплей.
игровой персонаж (лягушка) находится практически в центре экрана. На экране в это время появляются враги (насекомые) которых надо убивать просто кликая по ним.
Почти кажое насекомое влияет на уровень страха слона. Когда страх превышает определенный пределел - потеря жизни.

У насекомых есть такие характеристики:

Эти характеристики константы:
- Кол-во жизней (кликов до смерти)
- Скорость
- Размер спрайта
- Тип движения (хаотичный, линейный, рывками)
Все три характеристики определяют сложность нанесения урона.
- Влияние на страх
- Эффект при съедании (кроме очков. Они ниже)
- Длительность эффекта (если есть)
- Минимальное количество очков (для более "сложных" насекомых)
- Максимальное время нахождение на экране (для некоторых видов)
- Количество очков при "съедании"
- Вероятность появления (зависит от набраных очков)
- Вероятность улететь (зависит от набраных очков)

Итак для расчета вероятности появления использую простую зависимость: Чем больше очков, тем выше вероятность появления. Основываясь на базовом значении.
Вероятность улететь наоборот уменьшается.

Появление: база + очки / 100
Исчезновение: база / очки.

Тут есть таблица со значениями для всех видов насекомых.

Далее самое интересное.


Есть вопрос: Как мне прикинуть значения всех этих величин чтобы заранее были видны несбалансированые места.

Я рассуждаю так:
Показатель интереса в этой игре Сложность. Т.е. она должна наростать именно так, чтобы игроку было интересно и сложно.
Сложность можно измерить скоростью увеличения страха.
Страх - это по сути Сумма влияний на страх каждого насекомого в каждый момент времени.
Их количество, теоретически, это количество появившихся насекомых минус кол-во съеденых. При этом количество съеденых увеличивает сложность, т.к. увеличиваются очки.
С появившимися насекомыми все просто - сумма (время*вероятность появления) каждого вида насекомых
Со съеденными сложнее:
я хочу принять навык игрока как константу. Т.е. допустим игрок будет делать 200 кликов по насекомым в секунду.
Размер спрайта тоже будет константой - за 1 возьмем 32x32, далее при 28 - 0.8; при 16 - 0.6.
Так же сделаем и с типом движения - линейное движение возьмем за 1, хаотичное за 0.8, а движение рывками за 0.6.
Скорость имеет обратную зависимость. Т.е. чем она выше, тем сложнее попасть.
Так же как и жизнь. т.е 2 жизни это два клика
получается что-то вроде. Для обычного игрока при клике по насекомому 28x28 двигающегося рывками со скоростью 300 пикс/сек. будет такая формула "сложности съедания":
200 * 0,8 * 0,6 / 300 * 1

Правильные значения констант можно проверить только тестами.

В итоге подскажите пожалуйста:
Во первых - правильно ли я рассуждаю, правильно ли пытаюсь настроить баланс.
Во вторых - может есть какие-то идеи как мне смоделировать процесс, чтобы увидеть несбалансированые моменты.

В общем буду рад любым советам. Главное только держитесь в рамках темы, пожалуйста. Я хотел бы больше получить конструктивную критику именно про процесс моделирования\просчета баланса в рамках этого учебного проекта.




Сообщение отредактировал Fill_Freeman - Суббота, 07 Июня 2014, 21:31
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Процесс просчета баланса (Как построить процесс.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг